secondo me i veneti, sono delle persone tendenzialmente individualiste, certo operano nel sociale e fanno volontariato, ma quando devono fare impresa, tendono a ragionare ed operare ognuno per se. In sti tempi in cui contano i grandi numeri e in cui le aziende servono piu grandi, per competere meglio sui mercati, penso serva qualcosa che aiuti la mia gentea essere piu coperativa.Ho pensato quindi di creare un nuovo gioco cooperativo, dato che il mercato non ne ha prodotti molti.
Pensando alle possibili ambientazioni, mi e’ venuto in mente di farlo sulla serie televisiva lost. Questo perche l’ambientazione e’ molto interessante, e anche perche in questo modo si potrebbe sfruttare la rilevanza mediatica per lanciare il giocoo.
Immagginando lo svluppo del gioco:
La gente si ritrova in sta isola, dopoildisastro aereo e deve cercare di tornare a casa. Pero ci sono prima le cose urgenti, come soppravivere, trovare il cibo per tutti, perche se la gente non mangia, sta male e si eprdono turni di gioco. Poi ci sono altri eventi negativi che possono peggiorare la condizione del gruppo. Ad un certo punto il cibo lo si ottiene con una certa frequenza e si puo cercare di costruire le case, cosi da evitare i turni di guardia notturni… ect ect
Vorrei farti notare che le meccaniche che citi ad esempio sono tipiche di qualsiasi tipo di gioco di colonizzazione. Non vedo come possa ciò richiamare Lost che è costruito sui misteri, il paranormale e la forte caratterizzazione dei personaggi. Cose che trovo difficilmente riproducibili in un boardgames che in genere solletica altri tipi di stimoli.
Ma devo ammettere che il cooperativo più famoso al momento fa giocare i propri cavalieri a poker contro Morgana & Company. Quindi la mia opinione vale come il 2 di picche nella Briscola.
Dove stiamo andando?
Non lo so... ma ci arriveremo molto velocemente.
“Ma devo ammettere che il cooperativo più famoso al momento fa giocare i propri cavalieri a poker contro Morgana & Company. Quindi la mia opinione vale come il 2 di picche nella Briscola.”
Ti odio quando ragioni da eurogamer
La meccanica “principe” di Shadows Over Camelot non è “metti le carte negli slot” ma “gioca facendo finta di essere un cavaliere della tavola rotonda”.
Dunque: non puoi parlare di carte e numeri, non puoi ragionare in termini di spade bianche e spade nere, non puoi esprimere giudizi sul traditore basandoti su dati di gioco etc.
I cooperativi “alla tedesca” non mi convincono, la base dev’essere l’ambientazione, se poi le meccaniche sono originali è un utile “di più” ma non è una necessità.
Stavo pensando proprio a un cooperativo “misterioso” anche se non in chiave Lost ma post-apocalittica…
Pensavo che il mio essere disfattista si abbinasse alle occasioni per cui esserlo o meno. Ma non sei la prima persona che pensa che in realtà sia un pò lunatico, Karl
Facciamo un bel discorso di gruppo che tratti di cooperativi visto che gli interessati abbondano? Ok. Parto io.
I cooperativi in realtà non sono niente altro che dei solitari da fare in gruppo.
Shadow over Camelot, per quanto ne dica Iz, è esattamente un solitario strano da fare con le carte condito da molta fuffa.
L’unica cosa che non mi garba di quel gioco è che la fuffa aggiunta non confonde abbastanza le acque per indurmi a immergermi veramente nell’ambientazione invece che stimolarmi a fare semplici calcoli.
Per fare un solitario bisogna concepire qualcosa di simile ad una semplice intelligenza artificiale che porti avanti da sola il “dark side” del gioco che il giocatore multimente deve sconfiggere.
In genere quell’intelligenza non può essere molto di più di un generatore casuale di eventi da affrontare, fossero essi un sette rosso da dover impilare sotto un otto nero o un avanzamento di tempo in una delle quest come in SoC.
Il problema dei cooperativi è che non sempre un insieme di teste agisce meglio di una sola con le idee chiare. Se le informazioni a disposizione vengono condivise fra tutti, e se sono semplici da elaborare, il classico giocatore elaboratore potrebbe tirare sempre fuori la soluzione migliore e, di fatto, non far giocare gli altri. A meno che non si accontentino di un “gioco da compagnia”.
Per trasformare un solitario in un VERO gioco collaborativo si ha quindi necessità di almeno una di queste due cose (ma non sono stato a rifletterci troppo, potremmo trovarne altre).
1) La NON conoscenza di tutte le informazioni
2) Un numero di informazioni eccessive perchè vengano valutate da una singola persona
SoC opta per la prima soluzione. Vi chiede di non condividere le informazione fra voi. E lo fa sottovoce, senza proporre punizioni per chi sgarra.
Ma ciò non basta.
Quindi, colpo di genio, inserisce il dubbio!
“Attenzione alle informazioni che condividete! Qualcono fra voi potrebbe volerle nascondere! Potrebbe tradirvi!”
Se qualcuno fra voi ha provato a giocare a SoC in otto potrebbe essersi reso conto che con tutte le informazioni in vostro possesso, mancando il dubbio sull’eventuale presenza del traditore, si potrebbe praticamente chiudere sempre vincendo il gioco.
Io preferisco fare collaborativi che si basino sulla seconda possibilità. Ma l’inserimento del fattore sospetto fra i giocatori è un elemento di grande effetto!
A voi
Dove stiamo andando?
Non lo so... ma ci arriveremo molto velocemente.
Mi scuso preventivamente per la lunghezza del post.
Sull’analisi “non conoscenza di tutte le informazioni/numero di informazioni eccessive” sono d’accordo.
La parte 2 è molto difficile da implementare ma sicuramente stimolante.
La parte 1 però può essere utilizzata senza fare troppi danni (non puoi condividere informazioni di gioco con gli altri. Se lo fai non ti diverti e rovini il gioco. Se non ti diverti, che giochi a fare? Punto.)
Shadows over Camelot: non puoi parlare delle carte o del gioco. Devi calarti nei panni del tuo cavaliere. Ok, sarà pure un escamotage, ma è un’idea carina. Idem la storia del traditore. “Ha già tradito Lancillotto, potrebbe farlo qualcun altro”: ci sta, ci sta bene.
Fury of Dracula: Puoi condividere informazioni, ma non oggetti e eventi. Per farlo, devi riunirti con gli altri, lasciando clamorosi buchi sulla mappa. Questa mi piace ancora di più, perchè è più “interna” al gioco.
Nei giochi “ambientati” spesso ci sono soluzioni di questo tipo, il gioco può non piacere per meccaniche (troppo semplici, troppo casuali – a me per esempio non piace Arkham Horror) ma sta di fatto che a molte persone questi giochi piacciono, e se non ci fossero ci sarebbe molta meno gente che gioca.
Euphrat & Tigris è un astrattissimo mascherato male da “gestisco una civiltà”. Se ho un amico appassionato di civiltà mesopotamiche e lo faccio giocare a E&T mi sputa in faccia dopo 3 minuti.
A me piace, sia chiaro, come mi piacciono molti astratti, ma mi piace anche variare tipo di gioco e andare incontro ai diversi gusti delle persone che conosco.
Veniamo al dunque, sempre per la mia modesta opinione.
Un collaborativo alla tedesca mi inquieta.
Secondo me dovrebbe esserci molta interazione, molto pathos, anche a costo di inserire un alto fattore alea (“In genere quell’intelligenza non può essere molto di più di un generatore casuale di eventi da affrontare” è una verità inamovibile).
Per questo forse preferisco la formula all vs one di FoD rispetto al collaborativo puro.
Se poi uno trova meccaniche estremamente intelligenti, meglio.
Anzi, molto meglio.
Ma la principale dote di un collaborativo, o di un gioco come FoD, sta nel creare un certo clima attorno al tavolo.
Nell’ultima partita a FoD che ho giocato, i cacciatori hanno braccato benissimo un dracula abbastanza astuto; l’hanno inseguito, trovato, perduto, riacchiappato e alla fine ha vinto il Conte con un paio di tiri fortunati.
Orrore? No, chi se ne frega, perchè ci siamo divertiti come bambini. Ci rifaremo la prossima volta.
Vittoria e sconfitta in questo tipo di giochi sono un gradino sotto rispetto al divertimento puro, a differenza dei giochi teteschi in cui quando perdi abbatti cherubini a furia di anatemi, anche perchè 99 su 100 è solo colpa tua (o merito dell’altro che è più bravo di te).
Insomma, insisto sul subordinare le regole all’atmosfera.
Con questo non voglio dire che il gioco dev’essere stupido, anzi, ma di pensare alle meccaniche come a un mezzo per rendere l’ambientazione, anzichè usare l’ambientazione per “vestire” delle meccaniche, portando freddezza in un tipo di gioco che dev’essere tutto meno che complesso.
Questo ovviamente per il mio gusto, anche se probabilmente domani qualcuno farà un collaborativo “alla tedesca”, geniale, stimolante, che mi farà ricredere completamente.
Pandemic è un cooperativo alla tedesca (anche se il gioco è americano). L’ambientazione è resa abbastanza bene (bisogna sconfiggere le malattie che stanno diffondendosi per il mondo, e che letteralmente “esplodono” sulla mappa di gioco col passare dei turni).
Quello che non mi piace dei cooperativi che ho provato (questo e F.o.Dracula) è che con la scusa che i giocatori devono condividere le informazioni si finisce che ogni mossa viene pianificata da tutti i giocatori assieme, il che:
– rallenta tantissimo il gioco
– non permette scelte individuali, quindi diventa tutto un solitario di gruppo.
Per i miei gusti, quando gioco, la mossa devo farla io. Poi posso farla cercando di cooperare con gli altri sulla base delle informazioni che ho, ma la decisione devo prenderla io, altrimenti non c’è gusto.
Per i miei gusti, quando gioco, la mossa devo farla io. Poi posso farla cercando di cooperare con gli altri sulla base delle informazioni che ho, ma la decisione devo prenderla io, altrimenti non c’è gusto.
Quindi? Cosa proponi?
Siamo qui a buttare le basi dei prossimi giochi cooperativi italiani.
Sii pure propositivo
PS. Non ho provato Pandemic ma mi pare infatti che NON abbia risolto il problema dell’indipendenza dei giocatori in alcun modo, malauguratamente per lui.
P.P.S. Vogliamo considerare Fury of Dracula un cooperativo?
A me pare troppo facile se si può usufruire di una sana e genuina intelligenza umana a fare da Dark Side! Quello a parer mio è un gioco per 2 giocatori
Dove stiamo andando?
Non lo so... ma ci arriveremo molto velocemente.
… anche se probabilmente domani qualcuno farà un collaborativo “alla tedesca”, geniale, stimolante, che mi farà ricredere completamente.
Probabilmente quel gioco esiste ga’, e si chiama “Ghost Stories”, di Antoine Bauza. http://www.boardgamegeek.com/game/37046
Antoine potrebbe essere l’ospite straniero alla prossima IDEAG.
La discussione mi interessa, andate avanti e mi piacerebbe leggere un intervento di Tanis, a cui i cooperativi piacciono molto.
La mia miserrima opinione non avendo mai giocato a cooperativi come quelli citati in questo thread, ed avendo una esperienza molto limitata in confronto a voi.
Il Dark Side per essere intelligente deve secondo me:
1. essere giocato da qualcuno. E qui viene la magagna, perche allora il gioco non so se possa ancora definire cooperativo! Forse sarebbe più corretto dire che è asimmetrico.
2. limitarsi ad eventi casuali. Ma allora il gioco diventa un solitario di gruppo.
3. avere una risposta algoritmica. Ma allora diventa abbastanza prevedibile, a meno che non sia sofisticato. In questo caso però il gioco sarebbe noioso e difficilmente giocabile; chi si mette a perdere qualche minuto solo per stabilire la mossa del dark side?
E se il dark side fosse giocato da qualcuno ma di nascosto (all’insaputa degli altri giocatori)? Il gioco si potrebbe ancora chiamare cooperativo?
E se il dark side fosse giocato da qualcuno ma di nascosto (all’insaputa degli altri giocatori)? Il gioco si potrebbe ancora chiamare cooperativo?
Se si trova il modo di farlo, a parer mio, sì.
Finchè non è chiaro CONTRO CHI andare non si può fare nient’altro che cooperare per creare una situazione che vada bene a tutti.
E’ lo stesso caso del traditore di Shadow over Camelot.
Il problema, in questo caso, è che per non diventare palese, chi muove il dark side, non può essere tenuto a fare azioni che influiscono sugli altri, oppure devi inventarti un modo strano di farlo agire che mischi le carte in tavola (ad esempio: tutti giocano una carta coperta, si mischiano assieme, si guardano e funziona solo la peggiore). Quindi:
1) stronchi quasi completamente l’interazione per permettere al dark side di agire senza che gli altri se ne accorgano oppure
2) limiti le scelte del dark side così tanto da poterle in qualche modo nascondere.
In entrambi i casi non mi pare che il motore possa molto giovarsi dell’applicazione di una sana intelligenza a pieni giri
Anche se forse un german game si potrebbe farlo funzionare bene, se l’idea per la gestione del dark side umano è abbastanza buona.
Dove stiamo andando?
Non lo so... ma ci arriveremo molto velocemente.
… anche se probabilmente domani qualcuno farà un collaborativo “alla tedesca”, geniale, stimolante, che mi farà ricredere completamente.
Probabilmente quel gioco esiste ga’, e si chiama “Ghost Stories”, di Antoine Bauza. http://www.boardgamegeek.com/game/37046
Antoine potrebbe essere l’ospite straniero alla prossima IDEAG.
La discussione mi interessa, andate avanti e mi piacerebbe leggere un intervento di Tanis, a cui i cooperativi piacciono molto.Post edited by: wallover, at: 2008/07/04 14:06
Mi sai/sapete dire qualcosa di più su questo gioco?
Tipo: all vs game o all vs one?
Che devono fare i giocatori? Indagare? Scappare?
(giusto per non infilare un plot simile nel mio)
OT @ Wallover/Karl: avete mica una risposta per quella cosa che vi ho chiesto? Mail me, please
Un pò di paragrafi a caso (nel senso che ognuno cerca di rispondere ad un post diverso…)
Sul gioco francese non so molto, dalle immagini si direbbe che i giocatori, tutti insieme, debbano sconfiggere i fantasmi (esorcizzandoli o qualcosa di simile).
Non sono intervenuto prima, perchè in linea di massima condivido il punto di vista di Izraphael. Io amo i cooperativi (incluso AH) per l’atmosfera. Chissenefrega se SoC ha le meccaniche della briscola, riesce nell’intento di farmi sentire un cavaliere di re Artù? Sì? bene, obiettivo raggiunto.
I problemi nel progettare i cooperativi li avete essenzialmente già sviscerati voi, non mi ci addentro ulteriormente.
La soluzione “gioco asimmetrico” risolve brillantemente (prendendola in fondo in prestito dai gdr) il problema di gestire il lato oscuro. A questo proposito, piccola provocazione: da un certo punto di vista anche i giochi di ruolo sono “solitari di gruppo”? E se sì, essere “solitari di gruppo” è per forza un male?
Nell’ipotesi “un cooperativo su Lost” mi sembra difficile allontanarsi dal modello del Signore degli Anelli di Knizia, con un “percorso” ideale per il gruppo di naufraghi… purtroppo come il gioco di Knizia ha dimostrato è un pò il peggior modello per un cooperativo, perchè diventa molto prevedibile da risolvere.
Curiosamente, pur amando i cooperativi, non mi è mai venuta un’idea per un cooperativo sufficientemente buona da svilupparla. Salvo l’idea folle di fare un gioco cooperativo con i robottoni giapponesi della mia infanzia che devono difendere la terra dalle invasioni dei mostri alieni più assurdi. Mi sono fermato prima data l’impossibilità di pubblicare un gioco del genere per ragioni di diritti… ma prima o poi ci torno su
La soluzione “gioco asimmetrico” risolve brillantemente (prendendola in fondo in prestito dai gdr) il problema di gestire il lato oscuro. A questo proposito, piccola provocazione: da un certo punto di vista anche i giochi di ruolo sono “solitari di gruppo”? E se sì, essere “solitari di gruppo” è per forza un male?
La mia risposta è già scritta nei post precedenti:
no, purchè dia abbastanza da fare a tutti i giocatori. Altrimenti c’è gente che si annoia, in genere.
Il mio unico problema con il ben funzionante Shadow over Camelot è proprio il fatto che, al contrario tuo, non riesco ad immedesimarmi in un cavaliere della tavola rotonda con quelle meccaniche. Le sento troppo astratte e lontane dal tema.
Post edited by: Linx, at: 2008/07/07 11:23
Dove stiamo andando?
Non lo so... ma ci arriveremo molto velocemente.
Mi sai/sapete dire qualcosa di più su questo gioco?
Tipo: all vs game o all vs one?
Che devono fare i giocatori? Indagare? Scappare?
(giusto per non infilare un plot simile nel mio)
OT @ Wallover/Karl: avete mica una risposta per quella cosa che vi ho chiesto? Mail me,
Abbiamo provato il gioco all’incontro degli autori svizzeri assieme a Fab!o (Cambiaghi), Paoletta e Tinuz, presentato dall’autore. Si gioca tutti contro il gioco. Su una griglia 3×3 ci sono disposte casualmente 9 tessere, ognuna con una abilita’ speciale per chi ci va sopra. I quattro giocatori hanno ognuno un proprio bonus e si muovono di due caselle su questa grigli, che rappresenta il villaggio attaccato dai fantasmi cinesi (l’autore e’ appassionato del tema e conosce bene i film del genere).
Ai bordi della griglia ci sono tre slot per lato, per un totale di 12 carte fantasma che durante il gioco arriveranno. Ad ogni turno i giocatori devono pescare una carta che indichera’ il lato di arrivo e la posa. Queste carte hanno diverse potenze di attacco e altri effetti.
I giocatori devono concertare il modo migliore per disfarsi dei fantasmi che premono ai bordi del villaggio, con l’unica certezza che ogni turno ne arriveranno altri. Le azioni dei fantasmi sono automatiche, quindi il meccanismo e’ prevedibile e va da solo. Eliminare i fantasmi si puo’, unendo le forze dei singoli giocatori ed eventualmente aiutandosi con il lancio di un dado. Se alcuni tipi di fantasma sostano ai bordi per piu’ di due turni annullano la tessera adiacente: un passo verso la sconfitta. Come in SoC i gioc. perdendo punti vita possono fare azioni eroiche ma soprattutto coordinare bene le loro azioni perche’ questa sara’ la chiave del loro possibile successo.
Il fascino del gioco risiede nella varieta’ di situazioni che si possono venire a creare (forse il punto debole di molti cooperativi, eccetto Pandemic) e nella forte spinta alla discussione che viene dalla pressione esercitata dalle orde avversarie. Il meccanismo pulito e senza sorprese fa si che ogni elemento sia conosciuto e in certi termini prevedibile, dunque le sorprese sono limitate. Sul versante negativo, segnerei che la moltitudine di effetti speciali e regole speciali rende inizialmente difficile giocare seguendo le regole e che se nel gruppo c’e’ un giocatore esperto questi potrebbe finire per condizionare con le sue analisi gli altri giocatori.
Il gioco si pratica molto bene in solitario ed e’ possibile aumentarne la difficolta’. Ghost Stories fa tesoro delle precedenti esperienze di cooperativi per compiere un ulteriore passo avanti. Per la cronaca, a due terzi della partita iniziavamo a sperare di farcela, quando qualche errore di valutazione e l’arrivo di fantasmi tosti ci ha sopraffatto. Il che e’ positivo, data la levatura del gioco e considerando che era la primissima partita.
(Per Iz e Karl, vi ho risposto in pvt)
Post edited by: wallover, at: 2008/07/07 16:53
Walter Obert
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