Ok lasciando perdere lost per il momento, perche ho una altra ambientazione che mi attira di piu…
interessante il discorso fino ad ora citato…
leggendo mi son venute alcune idee per risolvere il problema del lato oscuro…
E se non ci fosse il lato oscuro? ovvero i giocatori stessi devono accordarsi tra loro per raggiungere un accordo che arrivi a far vincere, ma dove l’alternativa non sia la sconfitta di tutti, ma la sconfitta di alcuni? Sarebbe lo stesso un cooperativo? Si gioca in sei, entro tot turni si deve compiere una cosa, si puo arrivare a quella cosa in sei ma anche in quattro.
Restando piui nel discorso iniziale, del veneto, avevo pensato ad una ambientazione attuale, che si verifica abbastana spesso. all’interno di una grossa azienda avviene il passaggio generazionale. Prima era uno che aveva tutto sotto controllo, ora saranno in vari fratelli a dover gestire la cosa, ognuno con le sue idee, ognuno col suo obiettivo privato, da poter completare in alternativa alla vittoria di gruppo… il dark side, sono tutti i giocatori, che con molta molta difficolta potrebbero vincere in solitaria, danneggiando di fatto tutto il gruppo.
aspetto valutazioni in merito e aiuti per realizzarlo
Mi ricorda un pò la composizione di un governo proporzionale.
Avevo un gioco dove si vinceva in modo simile, ma i miei tester non sono stati soddisfatti del fatto che non vinceva solo uno di loro. E ha anche poco senso tentare di vincere da soli quando è quasi certo che ogni giocatore preferirebbe spartire la vittoria cn altri 4 piuttosto che perdere.
Se vuoi fare una cosa simile devi pensarci molto bene.
Dove stiamo andando?
Non lo so... ma ci arriveremo molto velocemente.
Per i miei gusti, quando gioco, la mossa devo farla io. Poi posso farla cercando di cooperare con gli altri sulla base delle informazioni che ho, ma la decisione devo prenderla io, altrimenti non c’è gusto.
Quindi? Cosa proponi?
Non ho particolari proposte da fare circa la meccanica di gioco. Credo sia innanzitutto un problema di accordo tra giocatori: i miei amici giocano così e a loro piace, io preferirei giocare in modo che ciascuno decida per se, nonostante possa chiedere agli altri le informazioni che desidera.
Tra l’altro mi è capitato di giocare anche ad Heckmeck in modo “cooperativo”: tutti dicevano al giocatore di turno quali dadi conservare ad ogni giocata… terribile
Maledizione, capitato su idg per una delle mie solite sbirciate anonime mi imbatto in questo thread sui cooperativi che va a toccare un nervo scoperto… e allora getto la maschera per dire la mia.
Premessa: i cooperativi sono i miei giochi preferiti. Almeno come idea, visto che alla fine dei conti sembra ne esistano ancora pochi e non tutti interpretano l’idea del cooperativo alla mia maniera (che mi pare sia un po’ quella espressa da Iz e da altri dopo di lui).
Seconda premessa: io sono un giocatore estremamente insoddisfatto dalle proposte del mercato, e fondamentalmente è per questo motivo che ho cominciato a sviluppare e realizzare i miei (due o tre) giochi. Si tenga presente, perciò, che spesso le mie opinioni sono molto lontane dalla logica editoriale. Detto in soldoni: a me piacciono i giochi lunghetti e pieni di tasselli, non me ne frega niente che la partita duri 20 minuti e che la scatola sia grande quanto un pacchetto di sigarette!
Detto questo, salterò direttamente alla parte che più m’interessa: il “dark side”. Dead of Night, che (talvolta) si può scaricare gratuitamente dalla rete, è un gioco di zombi; probabilmente, di gran lunga il miglior gioco di zombi in circolazione (non è difficile: gli altri fanno schifo :huh: ).
In ciascuno scenario, i giocatori rappresentano i soliti superstiti che devono salvare la pelle, generalmente sopravvivendo fino all’alba oppure fuggendo a bordo di un veicolo. Si muovono su un tabellone componibile, esplorano edifici e raccolgono oggetti, mentre le “black cards” pescate da ciascun giocatore alla fine del turno fanno comparire nuovi zombi e capitare qualcosa di bello o brutto, del tipo: salta la corrente, finché qualcuno non la riattiva gli utensili elettrici non funzionano più. Oppure: una pattuglia di poliziotti fa irruzione e ammazza 10 zombi; e così via…
Il problema dell’intelligenza artificiale è risolto in maniera elementare, ma funziona: gli zombi sono stupidi, puntano sempre verso il giocatore più vicino. E il problema è che sono davvero tanti. Non solo: quando un giocatore è sulla stessa casella di uno zombi, o ha degli zombi nelle caselle accanto, non può andarsene senza combattere. Per cui, se un disgraziato finisce da solo in mezzo a un sacco di zombi è praticamente condannato: stupendo.
Il gioco è un semicooperativo, in effetti. I giocatori hanno bisogno l’uno dell’altro per sopravvivere, visto che la situazione peggiora progressivamente. Al tempo stesso, non è indispensabile che tutti sopravvivano per vincere (la vittoria è individuale, anche se può essere condivisa).
L’ultima volta eravamo in cinque, la casa ormai invasa dagli zombi: avevamo eretto diverse barricate, ma alcune avevano ceduto e gli schifosi stavano entrando ovunque. Quand’ecco, nel garage abbiamo trovato una Mini: il carburante lo avevamo, la chiave pure… peccato che sulla Mini potessero stare solo 4 persone [ok, in Italia ce ne sarebbero entrate comodamente il doppio]. Inutile aggiungere che il poveretto rimasto nel cortile a tenere a bada gli zombi è stato abbandonato senza pensarci due volte… e, una volta finiti i proiettili, non ha avuto scampo.
Ora, il gioco è imperfetto ed ammetto di aver ritoccato un paio di cose; per esempio, il regolamento originale prevedeva di spostare ad ogni turno un quantitativo di zombi che può diventare esorbitante. Forse i nuovi aggiornamenti diffusi da Simon Spearing (l’autore) hanno migliorato certi dettagli. Ma resta il fatto che è emozionante e a tratti frenetico; abbiamo avuto i brividi e riso a creapapelle.
Dead of Night sintetizza quello che per me c’è di più bello in un gioco: molta atmosfera, grande libertà (anche a costo di essere un filino dispersivo), azione inquadrata in un ambiente “tattico”.
Durata, regolamento e componentistica non sono eccessivi ma certamente al di fuori degli standard tedeschi; tuttavia, per come la vedo io, non si possono far le nozze con i fichi secchi.
Appena trovo la forza di continuare a scrivere, visto che durante questo post sono stato interrotto settecento volte, vorrei aggiungere un paio di cose su come io personalmente ho affrontato la questione di una intelligenza artificiale meno “stupida” di quella zombesca.
Un saluto a tutti,
C.
Post edited by: crisi, at: 2008/07/09 23:41
Post edited by: crisi, at: 2008/07/09 23:43
"Ci sono almeno due tipi di giochi. Uno potrebbe essere chiamato finito, l'altro infinito. Un gioco finito si gioca per vincerlo, un gioco infinito per continuare il gioco. (…) Non c'è che un solo gioco infinito."
Di seguito tratteggio due approcci simili ma non troppo alla questione “dark side”. Anche per me la generazione di un ambiente “dinamico”, ovvero di una intelligenza artificiale ostile, rappresenta il cardine della longevità di un cooperativo: a prescindere dal fatto che i giocatori siano davvero alleati oppure puntino in ultima analisi a farsi le scarpe.
Quarantena: ne avevo già parlato da qualche parte del forum, ma siccome sono idiota non riesco a ritrovarlo; altrimenti avrei inserito un link. L’ambientazione è fantascientifica, e i giocatori sono impegnati a fermare l’infestazione di creature autoreplicanti all’interno di un laboratorio. Ci tengo a sottolineare che quando ho cominciato a inventare il gioco non sapevo che un anno e mezzo più tardi sarebbe uscito Pandemic 😡 , ma in fondo i rimandi sono solo superficiali.
In questo caso, i nemici sono composti da “cellule” colorate, pescate da un sacchetto che ne contiene 100. Se il sacchetto si svuota, addio.
Alla fine di ogni turno dei disinfestatori, il “primo giocatore” aggiunge una cellula a caso a ciascuna delle creature presenti sulla mappa. Le cellule, che possono essere di 4 diversi colori, determinano in effetti le capacità e il comportamento di ciascun mostro.
Cellule verdi (33 in tutto): movimento.
Cellule rosse (33 in tutto): danno inflitto.
Cellule gialle (33 in tutto): distanza dell’attacco.
Cellula nera (1 soltanto): raddoppia il valore delle altre.
Questo significa che una creatura composta da 2 verdi, 1 rossa e 3 gialle è in grado di muovere di 2 stanze per turno, attaccare a 3 stanze di distanza e infliggere 1 danno.
Le creature continuano a crescere e a “braccare” i giocatori finché raggiungono la nona cellula di dimensione; a quel punto diventano stanziali (immaginate una formica regina o qualcosa di anche più schifoso) e cominciano a snocciolare figliolini nelle stanze adiacenti; queste creature embrionali, inizialmente composte da una sola cellula, cresceranno a loro volta; e così via.
In Quarantena non ci sono carte evento, e la risoluzione degli scontri segue logiche deterministiche: se ti attacco con un’arma che infligge 3 danni, perdi 3 punti vita (o 3 cellule, se sei un mostro bastardo). Ma la pesca delle nuove cellule avviene tra la fase di azione dei giocatori e quella di azione dei mostri: per cui esiste sempre un (emozionante) margine d’incertezza su ciò che ogni creatura farà.
Altro gioco, tutt’ora innominato e in fase di sviluppo: qui i mostri (come d’altronde i giocatori stessi) sono caratterizzati da un maggior numero di parametri. Tuttavia, tutti i nemici sono uguali tra loro: continuano a diventare più tosti mano a mano che il gioco procede, ma la loro “scheda” è unica; ed i punti bonus che vengono pescati di volta in volta determinano le caratteristiche e i poteri speciali dell’intera “progenie” che i giocatori stanno fronteggiando. In questo modo, semplificando la gestione collettiva ma approfondendo il dettaglio, si ha a che fare con un tipo di avversario differente ad ogni partita.
Oltre a questo, vengono pescate delle carte evento che ricordano le “headline” e le “environment” di Arkham Horror.
Rischio di coprirmi di ridicolo se accenno che sto anche sperimentando un sistema per affrontare il “mostrone” finale in versione componibile (ovvero con i vari pezzettoni sagomati che occupano un loro spazio fisico sulle caselle della mappa), per cui non dico niente.
P.S.: Ovviamente non troverete mai in vendita nessuno dei due giochi di cui sopra. Nella migliore delle ipotesi mi piacerebbe fare come Simon Spearing, ovvero offrirli in beneficenza agli internauti dotati di banda larga e di una stamperia di fiducia… ma per il momento esiste solo un ingombrante versione cartoncinacea di Quarantena.
Vediamo cosa ne viene fuori.
Per ora mi ci diverto un sacco :laugh: .
Post edited by: crisi, at: 2008/07/10 00:43
"Ci sono almeno due tipi di giochi. Uno potrebbe essere chiamato finito, l'altro infinito. Un gioco finito si gioca per vincerlo, un gioco infinito per continuare il gioco. (…) Non c'è che un solo gioco infinito."
– Mapa aveva preparato un bellissimo gioco semi-cooperativo (in mancanza di una definizione piu’ adeguata). Nel senso che a tratti si giocava contro il gioco, ma cercando di superare gli altri giocatori col proprio punteggio. Gli ho scritto, se vuole puo’ parlarne qui.
– Secondo Bruno Faidutti nel suo articolo sui migliori giochi de 2008 dice l’anno prossimo ci sara’ una invasione di giochi cooperativi: http://www.faidutti.com/index.php?Module=divers&id=522
> Les tendances > Coopération
Bentornato Crisi.
Son contento che tu sia caduto nella “trappola” della discussione sui cooperativi.
Interessante il concetto di nemico che evolve in capacità per partite sempre diverse.
La tua personale AI è identica a quella del gioco sugli zombie (zompa verso il più vicino), vero?
Ho fatto anche io un gioco di zombie più o meno con lo stesso concetto ma non l’ho portato avanti perchè mi scoccia stare a muovere sempre una cifra di pezzi. Sono contento che qualcuno l’abbia fatto e fatto bene (da come lo descrivi). Era una cosa così ovvia da fare che mi son sempre chiesto come abbiano fatto gli autori di Zombie! a tirar fuori quella schifezza di gioco con tutte quelle belle miniaturine che chiedono di essere usate altrove.
PS. Ma quanto è bella la grafica che hanno fatto a Ghost Stories!?
Dove stiamo andando?
Non lo so... ma ci arriveremo molto velocemente.
Bella l’ambientazione “zombesca” perche giustifica perfettamente l’assenza di intelligenza del Dark Side. Infatti non a caso nei giochi descritti il Dark Side è spesso dotato dall’ambientazione del gioco di una intelligenza limitata (zombie, creature multicellulari, virus…) proprio per giustificare la meccanica del gioco.
Per la gestione del Dark Side e la sua intelligenza ci sarebbe un’altra soluzione (se volete banale):
un giocatore guida i “cattivi” e tutti gli altri guidano i “buoni” che devono cooperare per batterlo. Insomma quasi fosse un master di un gioco di ruolo.
Rispetto alla soluzione del cattivo nascosto questa garantirebbe una maggior giocabilità…
Chiaramente un problema da affrontare è il bilanciamento dei gioco e dei giocatori.
Bella l’idea dei semi-cooperativi però c’è il rischio che qualche giocatore vedendosi impossibilitato a vincere faccia di tutto per non far vincere gli altri.
Il che è assolutamente frustrante per gli altri ( 😡 ) ma da una goduria estrema farlo ( :rolleyes: )!
Per la gestione del Dark Side e la sua intelligenza ci sarebbe un’altra soluzione (se volete banale):
un giocatore guida i “cattivi” e tutti gli altri guidano i “buoni” che devono cooperare per batterlo. Insomma quasi fosse un master di un gioco di ruolo.
Visto che continuate a dirlo…
un tutti contro uno per me non è un cooperativo nel senso pieno del termine.
Non si coopera TUTTI. Si picchia semplicentemente tutti lo stesso giocatore. é un pò come giocare con alleanze predefinite, insomma.
E’ un gioco da due cammuffato, non un solitario cammuffato.
Moooooolto più facile da fare (ma tanto tanto). E ce ne sono già una cifra in giro, a ben vedere.
Dove stiamo andando?
Non lo so... ma ci arriveremo molto velocemente.
Wallover ha scritto.
– Mapa aveva preparato un bellissimo gioco semi-cooperativo (in mancanza di una definizione piu’ adeguata). Nel senso che a tratti si giocava contro il gioco, ma cercando di superare gli altri giocatori col proprio punteggio. Gli ho scritto, se vuole puo’ parlarne qui.
E allora devo intervenire.
In effetti non conoscevo nè cooperativi nè semicooperativi.
Poi rimasi folgorato da Shadows over Camelot, ma giocai anche ad un gioco: Terra di Faidutti, di per se non un granchè, ma in effetti il primo semi collaborativo che vidi.
Da lì è nata l’idea del prototipo Keltia che qualcuno di voi ha anche visto/provato a Ideag o Berceto.
In realtà poi è finito nel dimenticatoio, un pò perchè sono pirla (60%), un pò perchè troppo problematico pubblicarlo come componentistica eccessiva (20%), un pò perchè i giochi finisco per farli per il gusto di farli senza sbattermi granchè a cercare di pubblicarli (20%, ma che automaticamente si somma al 60 % di prima che porta l’essere pirla al 80%).
Comunque tornando ai concetti, trovo il semicollaborativo un genere bellissimo e mi chiedo come mai ce ne siano così pochi (nella mia ignoranza penso 3 o 4) in circolazione. Indubbiamente equilibrare l’interesse comune con quello proprio è molto difficile, ma non posso credere sia questo il motivo, con tutti i geni ludici in giro. Evidente il mercato ritiene non ci sia “domanda”; però finchè non c’è un minimo di offerta non si può capire se c’è domanda. Inoltre ritengo il semicollaborativo molto più divertente del collaborativo, che a volte rischia di diventare “piatto” (già S.O.C senza traditore perde molto). Viceversa collaborare ma dover fare anche i propri interessi talvolta “tradendo” l’interesse comune si presta a strategie sottili e divertenti. Inoltre tutto ciò permette di accontentare chi gioca per vincere (nel semicollaborativo c’è sempre un vincitore) e gioca per divertirsi in compagnia. Certo che, ripeto, è molto difficile fare un bel semi collaborativo. Ma se ci sarà sviluppo in tal senso prevedo un successo del genere.
E’ un gioco da due cammuffato, non un solitario cammuffato.
Moooooolto più facile da fare (ma tanto tanto). E ce ne sono già una cifra in giro, a ben vedere.
La definizione di gioco per due camuffato e’ bella, uno dei due si splitta in N giocatori.
Che sia molto piu’ facile non ci conterei troppo. Presuppone che il gioco da due sia bello (ok questo vale per tutti) e tecnicamente si presti all’operazione.
Il primo che mi viene in mente e’ il glorioso Scotland Yard.
wallover wrote:
Che sia molto piu’ facile non ci conterei troppo. Presuppone che il gioco da due sia bello (ok questo vale per tutti) e tecnicamente si presti all’operazione.
In effetti ho commesso un piccolo errore di valutazione. I giochi da due in genere sono più facili perchè basta che dai gli stessi elementi ad entrambi e il gioco è automaticamente bilanciato.
I semi cooperativi invece sono invece dei giochi da due asimmetrici, quindi comunque con un bel playtesting dietro necessario per bilanciarli.
Dove stiamo andando?
Non lo so... ma ci arriveremo molto velocemente.
Sto cenrtcando un inventore di giochi, delle marche (regione marche) e in caso ce ne sia piu di uno, allra vorrei che fosse capace di fare cooperativi fatemi sapere.
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