avevo accennato in altri topic che stavo lavorando ad un wargame. Apro questo topic per presentarne il regolamento. Finché il gioco non troverà un nome migliore, sarà Strategico.
Si parla spesso da cosa si inizia a costruire un gioco, per quando mi riguarda, Strategico è nato dalla voglia di creare un gioco dal regolamento leggero e sopratutto dal gameplay profondo (e con fortuna presente ma trascurabile). Questi gli obiettivi iniziali, poi ho proceduto concentrandomi sulla profondità… cercavo scelte difficili, compromessi impegnativi da risolvere, e poi tentavo di implementarli in dinamiche di gioco giustificabili dall'ambientazione di guerra.
Ho letto il tuo regolamento, ho trovato delle cose interessanti. Mi piacciono parecchio i giochi di questo tipo, diciamo risiko-style (per capirci meglio).
1- l'ambientazione è definitiva o da rivedere? diciamo che un gioco del genere si presta a qualsiasi tipo di ambientazione quindi hai campo aperto.
2- i PD si possono tenere per il turno successivo?
3- quando in combattimento si tira il dado, cosa succede? Nel senso: l'attaccante ha 5 armate ed il difensore 4. Il difensore lancia e fa 6 mentre l'attaccante fa 3. Tutte le armate dell'attaccante vengono distrutte? O solo una?
4- I ribelli si rinforzano ogni 2 turni (2 segnalini rendita). Visto che a turno i giocatori li controllano, non credi che i giocatori che giocano per ultimi nel turno 1 e nel turno 3 siano svantaggiati rispetto agli altri 2? Nell'immediato i ribelli hanno più unità e quindi hanno più raggio d'azione.
5- Se è il mio turno di controllare i ribelli posso fare spostamenti tra territori adiacenti di armate ribelli?
6- C'è lo spostamento tattico (classico di risiko) a fine turno? durante la partita posso spostare a piacere armate da un mio territorio adiacente ad un'altro o per spostare le armate posso solo attaccare?
7- lo schieramento iniziale funziona in modo casuale? come? carte territorio come a risiko? se si verifica una delle 2 condizioni (Non è ammesso che un giocatore o un Ribelle possegga il 50% o più del numero dei territori di una regione. Inoltre, nessuno può subire un accerchiamento totale) come viene gestita la situazione?
Ho letto il tuo regolamento, ho trovato delle cose interessanti. Mi piacciono parecchio i giochi di questo tipo, diciamo risiko-style (per capirci meglio).[/QUOTE]
Grazie.
1- l'ambientazione è definitiva o da rivedere? diciamo che un gioco del genere si presta a qualsiasi tipo di ambientazione quindi hai campo aperto.[/QUOTE]
La macro-ambientazione è quella di conquista di un continente di un mondo imprecisato. Ho accantonato l'idea d'ambientare il gioco nello spazio. Per un'ambientazione più fine, di dettaglio, non ho pensato ancora a nulla.
2- i PD si possono tenere per il turno successivo?[/QUOTE]
“E’ necessario spendere tutti i propri PD senza poterli accumulare per i turni successivi.” Infatti non esistono segnalini per i PD.
Quote:
3- quando in combattimento si tira il dado, cosa succede? Nel senso: l'attaccante ha 5 armate ed il difensore 4. Il difensore lancia e fa 6 mentre l'attaccante fa 3. Tutte le armate dell'attaccante vengono distrutte? O solo una?
Mi sono accorto che ho dimenticato una parte di combattimento: ora ho corretto il regolamento. Grazie.
Nell'esempio che riporti, dopo il tiro di dadi, l'attaccante perde 2 armate (rimanendo con 3 armate) e il difensore perde 1 armata (rimanendo con 3).
Quote:
4- I ribelli si rinforzano ogni 2 turni (2 segnalini rendita). Visto che a turno i giocatori li controllano, non credi che i giocatori che giocano per ultimi nel turno 1 e nel turno 3 siano svantaggiati rispetto agli altri 2? Nell'immediato i ribelli hanno più unità e quindi hanno più raggio d'azione.
5- Se è il mio turno di controllare i ribelli posso fare spostamenti tra territori adiacenti di armate ribelli?
L'ultimo giocatore, colui che gode del bonus di vicinanza ideologica, non controlla i Ribelli. Tale giocatore ha un vantaggio per fare un dono oppure per risolvere casi di parità nel determinare chi attaccare.
Quote:
6- C'è lo spostamento tattico (classico di risiko) a fine turno? durante la partita posso spostare a piacere armate da un mio territorio adiacente ad un'altro o per spostare le armate posso solo attaccare?
Nella fase di combattimento si può attaccare solo i confinanti, ed eventualmente muoversi nel territorio conquistato. Un vero e proprio movimento è possibile compierlo solo nella fase “movimento lungo”, fase successiva al combattimento.
7- lo schieramento iniziale funziona in modo casuale? come? carte territorio come a risiko? se si verifica una delle 2 condizioni (Non è ammesso che un giocatore o un Ribelle possegga il 50% o più del numero dei territori di una regione. Inoltre, nessuno può subire un accerchiamento totale) come viene gestita la situazione?[/QUOTE]
Pensavo di porre un carro armato per territorio (rispettando le proporzioni degli Imperi della tabella di set-up) dentro un sacchettino e poi procedere in ordine all'estrazione. Così sarebbe più lento, però risolve elegantemente i casi problematici. Oppure usare dei segnalini per territorio (come Risiko, che usa le carte). Se ci sono problemi, si deve seguire la seguente procedura, risolta in senso orario dal primo giocatore: se tale giocatore ha casi problematici, con i segnalini si sorteggia quale territorio del continente in oggetto dovrà essere ceduto al giocatore seduto alla sua destra. Di contro, quest'ultimo giocatore sorteggerà un segnalino, non appartenente a tale continente, che consegnerà in sostituzione della precedente.
8- hai fatto dei playtest? mi piacerebbe provarlo[/QUOTE]
Ho fatto un playtest di una versione precedente, mooolto differente da questa. Quindi questo regolamento è più bozza che regolamento.
Nel regolamento accenno solo alla mappa di gioco. Questo perché è ancora in lavorazione: ho già la struttura astratta (un grafo) ma sto facendo vari tentativi per implementarla in veri e propri territori in modo esteticamente gradevole. Comunque la mappa del continente contiene 38 territori, divisi in 5 regioni.
Questo è il mio primo gioco (escludendo un gioco astratto di strategia), quindi sono graditissime critiche, impressioni e suggerimenti.
a me piace l'idea, però come ti ho già detto mi piacerebbe provarlo. Prima di questo però, ci sono delle parti di regolamento che dovevi rivedere giusto? sono curioso, appena l'hai scritto fammi sapere.
a me piace l'idea, però come ti ho già detto mi piacerebbe provarlo. Prima di questo però, ci sono delle parti di regolamento che dovevi rivedere giusto? sono curioso, appena l'hai scritto fammi sapere.
Grazie Lazzaro.
Per ora il regolamento è questo, appena realizzo una mappa allora parto con il playtesting.
Anch'io ho quasi finito un wargame leggero tanto che potrei anche farlo diventare un print&play stile Swords&sail. Però non sfrutto il dado, solo carte.
Ogni giocatore dispone di una mano iniziale di carte che rappresentano forze di fanteria cavalleria e arcieri di valore diverso. Sulla board le forze sono rappresentate da pedine di diverse dimensioni a rappresentare forze esigue, medie e numerose. Durante uno scontro i giocatori giocano segretamente (fog of war) un tot di carte il cui tot è determinato dalla pedina. Il vincitore dello scontro si determina in base ai valori dele carte (che poi verranno scartate e potranno essere acquistate in seguito alla conquista di territori).
Anch'io ho quasi finito un wargame leggero tanto che potrei anche farlo diventare un print&play stile Swords&sail. Però non sfrutto il dado, solo carte. […]
Ciao Matt, hai dato poche informazioni in merito. Potresti aprire un topic in cui presenti il regolamento, o comunque esponi più approfonditamente le meccaniche che intendi sfruttare.
Anch'io ho quasi finito un wargame leggero tanto che potrei anche farlo diventare un print&play stile Swords&sail. Però non sfrutto il dado, solo carte. […]
Ciao Matt, hai dato poche informazioni in merito. Potresti aprire un topic in cui presenti il regolamento, o comunque esponi più approfonditamente le meccaniche che intendi sfruttare.
Postero appena ho il regolamento ala mano stay tuned ahahah
Ogni giocatore dispone di una mano iniziale di carte
come componi la mano di carte?
la mano di carte iniziale per il momento è fissa, poi la si può incrementare con i territori conquistati. Quindi le forze sono limitate e da gestire bene. I territori forniscono risorse e funzionano un po' come i rinforzi di risiko, in base al loro valore peschi nuove carte!
Mi interesserebbe molto ascoltare le vostre opinioni in merito ad alcuni domane sul mio gioco. Naturalmente comprendo che per formarsi un parere affidabile è necessario fare svariati playtests, ma per il momento vorrei comunque sapere cosa il vostro intuito vi suggerisce.
1. La domanda fondamentale. Riprendo l’interrogativo rivolto nell’altro mio topic: questo gioco ha un senso? Cioè ha qualcosa che permette di differenziarsi dagli altri giochi in circolazione?
2. Cosa ne pensate del meccanismo di combattimento?
3. Cosa ne pensate del meccanismo di produzione dei PD?
4. Che opzioni avrei disponibili per il set-up casuale dei territori iniziali? E se volessi un set-up dei territori non casuale?
5. Che ne pensate del meccanismo di manipolazione dei Ribelli?
Io ti rispondo in generale anche se un commento l'ho già dato:
1)E' un progetto carino che va sviluppato, si differenzia in quanto esiste una gestione dei 'ribelli' che a risiko non c'è. Comunque non si può considerare un clone di risiko.
2) Non è chiaro il meccanismo di combattimento. Mi piacerebbe che tu postassi le regole di combattimento accompagnate da esempi.
3) E' secondo me ben bilanciato insieme al fatto che il numero di 'metropoli' è limitato.
4) Visto che ci sono delle regole di disposizione io farei scegliere ai giocatori stessi un alla volta i territori(così iniziano a crearsi una strategia) stando attenti a non violare le regole di disposizione iniziale
5) Sistema intelligente. Devono avere 3 armate in più per attaccare in modo che non si indeboliscano favorendo gli altri giocatori. Mi piace anche il fatto degli aiuti che ogni singolo giocatore può dare. Ai ribelli
Hai pensato alla mappa? Come sarà? Come saranno collegati i territori? Ci saraano anche oceani?
1)E' un progetto carino che va sviluppato, si differenzia in quanto esiste una gestione dei 'ribelli' che a risiko non c'è. Comunque non si può considerare un clone di risiko.
Mi fa piacere che tu la pansi così, Lazzaro. Per ora è il crucio più grande che ho.
Quote:
2) Non è chiaro il meccanismo di combattimento. Mi piacerebbe che tu postassi le regole di combattimento accompagnate da esempi.
Ok, prossimamente aggiornerò il regolamento con un esempio. Comunque posto già qualcosa qui.
A attacca con 5 armate e B difende con 4.
Nel pre-combattimento A ha il bonus di accerchiamento parziale +1 mentre B ha il bonus di difesa, quindi nessuno perde nulla in questa fase (se A non avesse il bonus di accerchiamento parziale, allora avrebbe perso un'armata).
Inizia il vero combattimento. Tiro di dadi: A fa 2, B fa 4. A perde 2 armate, mentre B ne perde 1. La situazione è ora la seguente: A ha 3 armate, B ha 3 armate.
A esegue un supporto tattico (se ne ha solo 1 disponibile per l'intero turno), spostando 3 armate da un territorio confinante al territorio che sta attaccando. A ha 6 armate e B ne ha 3.
Tiro di dadi: A fa 1, B fa 5. A dovrebbe perdere 2 armate e B dovrebbe perderne 1. A però utilizza i rinforzi e assorbe un colpo. A perde solo 1 armata come B. A ha 5 armate e B ne ha 2.
B ha un numero di armate inferiore al 3, quindi inizia il combattimento deterministico. A e B perdono 1 armata ciascuno. Questo attacco viene ripetuto. Il combattimento finisce: A ha 3 armate mentre B ne ha 0.
Quote:
3) E' secondo me ben bilanciato insieme al fatto che il numero di 'metropoli' è limitato.
Ad essere limitato è il numero di territorio industrializzati (con città o metropoli). Questo per evitare una carestia.
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4) Visto che ci sono delle regole di disposizione io farei scegliere ai giocatori stessi un alla volta i territori(così iniziano a crearsi una strategia) stando attenti a non violare le regole di disposizione iniziale
Ci ho pensato molto anch'io. Ma non sono sicuro che un gioco così (nel quale inevitabilmente si partirebbe tutti compatti, con probabilmente nessun territorio 'solitario') sia più interessante.
Quote:
5) Sistema intelligente. Devono avere 3 armate in più per attaccare in modo che non si indeboliscano favorendo gli altri giocatori. Mi piace anche il fatto degli aiuti che ogni singolo giocatore può dare. Ai ribelli
In modo diretto, è possibile manipolare i Ribelli raramente ('corruzione'). In modo indiretto, la manipolazione è frequente ed è possibile: 1. fare loro un dono 2. sfruttare il loro meccanismo di attacco, erodendo il vicino quanto basta affinché siano i Ribelli a completare l'opera
Quest'ultimo modo è il più affascinante, secondo me.
Quote:
Hai pensato alla mappa? Come sarà? Come saranno collegati i territori? Ci saraano anche oceani?
Ho già la mappa astratta: un grafo che descrive tutte le informazioni rilevanti. La mappa con i territori, invece, è per ora una bozza.
La mappa rappresenterà un unico continente circondato dall'oceano. Il continente è diviso in 5 regioni: 2 regioni da 6 territori, 2 regioni da 8, 1 regione da 10. All'interno del continente ci faranno dei mari. I territori saranno collegati solo dalla terra ferma.
domanda: nel combattimento ogni volta che l'attaccante ottiene un valore inferiore perde 2 armate ed il difensore 1?
Non considerando il pre-combattimento e i fattori opzionali del combattimento (rinforzi e supporto tattico), chi ottiene il numero inferiore di dado perde 2 armate, l'altro 1. A volte sarà l'attaccante a volte il difensore a perdere 2 armate.
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