ciao a tutti,
in questi giorni di calura opprimente, almeno nella centralità della pianura padana, ho finito di plastificare e ritagliare il primo prototipo del mio primo gioco in scatola.
ecco quindi la mia idea e spero abbiate tanti consigli e critiche da farmi.
WaterGate è un gioco di carte e gestione risorse.
il gioco è pensato per 2/6 giocatori e attualmente siamo ai primi playtest. vi allego il regolamento per farvi un’idea di cosa si tratta.
non guardate la grafica perchè al momento ho preso le immagini e icone da internet e prima di sentire un illustratore voglio capire se funziona e piace.
come vi dicevo, l’obiettivo del gioco è creare la propria civiltà utilizzando solo risorse idriche (è limitante, ma è stato pensato proprio in questo modo). all’inizio ogni giocatore ha un tot di risorse di gocce d’acqua e man mano che si sviluppa il gioco può decidere di dirigere la propria strategia sulla risorse o sulle costruzioni.
il gioco ormai è alla sua 4 versione, nel senso che tante idee sono cambiate nel corso della progettazione e spero possa cambiare ancora.
ALbe e Marco
p.s. ovviamente abbiamo già in mente 4 espansioni
Se io e te ci scambiamo un euro, avremo sempre un euro a testa. Se ci scambiamo un\\\'idea alla fine ne avremo due ciascuno.
arghh, non riesco a caricare il regolamento… è in pdf, ma mi dice che non accetta che ci siano spazi o qualcosa del genere.
provo a allegarvi delle immagini mentre aspetto una mano…
Se io e te ci scambiamo un euro, avremo sempre un euro a testa. Se ci scambiamo un\\\'idea alla fine ne avremo due ciascuno.
ciao,
forse ti conviene caricare il regolamento on-line (io uso http://www.ripway.com) e linkare l’indirizzo
In UNO Extreme! compare uno smazzatore automatico a pile che sostituisce il mazzo pesca. All'atto di pescare quindi il giocatore attiva lo smazzatore, il quale può rilasciare un numero casuale di carte che va da 0 a 8.
all’inizio ci ho pensato, ma concettualmente non mi sembrava giusto.
mi spiego meglio. come dinamica di gioco ci sta che si ottenga un bonus di punti, ma nella realtà se riesci a costruirti una vita sostenibile purtroppo non ottieni dei benefici da parte del governo o di qualcun altro.
per questo motivo ho preferito tralasciare la questione del bonus in questo momento. in più, cosa che si è verificata nei primi playtest che stiamo effettuando. oltre a costruire devi anche razionalizzare le risorse. che senso ha costruire la tua civiltà se poi non ti rimane neanche una goccia d’acqua? perciò abbiamo (io e Marco) di lasciare il gioco in sostanziale equilibrio tra risorse e costruzioni, forse ancora un po’ troppo prendente dalla parte delle risorse.
Adesso stiamo valutando la composizione dei mazzi in termini di attacchi e difese.
Se io e te ci scambiamo un euro, avremo sempre un euro a testa. Se ci scambiamo un\\\'idea alla fine ne avremo due ciascuno.
puoi giustificarla come bonus da un ente no profit internazione per la salvaguardia delle riserve idriche…. magari un punteggio variabile dato da una meccanica di ripescaggio di una percentuale delle gocce giocate/scartate/in gioco… non lo so, non conosco abbastanza la meccanica.
ma vuole essere un gioco educativo? è completamente attinente alla realtà e insegna effettivamente qualcosa? perchè mi sembra manchi un po’ di appeal… IHMO
non male come idea, mi hai dato un bello spunto.
per quanto riguarda il voler essere un gioco educativo la risposta è ANCHE, ma assolutamente non a discapito della giocabilità e soprattutto dell’appeal. tutti, fra attacchi e difese, sono attinenti alla realtà (anche se non al 100%) ma non lo è l’utilizzare risorse idriche per costruire una strada.
spero che l’equilibrio del gioco sia riportato anche fra meccanica e il concettuale.
Hai assolutamente ragione nel dire che manca un po’ di fascino, visto da fuori. in questo non saprei da che parte iniziare perchè non sia così. il tema di per se è già meno interessante rispetto ad altri.
la cosa veramente positiva, per noi, è che avendolo testato su una decina di persone (ancora molto poche), di cui 4 giocatori “abituali” e 6 non giocatori (di giochi in scatola intendo), abbiamo riscontrato in tutti e dieci la volontà di giocare di nuovo e che il gioco, al di là degli aspetti educativi, prende.
Domanda: visto così, senza conoscerlo, ti sembra qualcosa di già visto in giro? troppo simile a qualche altro gioco, che magari non conosco?
Perchè il mio spunto iniziale era un gioco di gestione risorse con acqua, soldi e cibo, poi l’ho semplificato pensando un po’ a build (bello, ma alla media distanza un po’ ripetitivo), qui invece siamo riusciti nell’intento di creare sempre partite diverse.
ALbe
Se io e te ci scambiamo un euro, avremo sempre un euro a testa. Se ci scambiamo un\\\'idea alla fine ne avremo due ciascuno.
mi sembra un semplice pesca e gioca tipo un Fluxx (cerca sulla tana dei goblin), tutto dipende dalle carte che peschi e non puoi elaborare una vera strategia (nemmeno a breve termine). ci sono giochi di questo tipo, ma unito al tema con poco appeal mi sembra dura che una casa editrice si interessi. anche l’interazione mi sembra bassa, dipende esclusivamente dalle carte che ti capitano, se non te ne viene mai una d’attacco non attacchi mai?
ti dico questo perchè anche i miei primi prototipi avevano gli stessi difetti… e adesso ne hanno altri :-Þ
cmq potresti elaborare qualche idea particolare e cavarne fuori qualcosa
ho letto la recensione di Fluxx e penso sia diverso (non l’ho mai giocato).
a questo punto è difficile spiegarti bene come avviene lo svolgimento di una partita ma ti dico che la strategia c’è (o forse mi faccio voli pindarici io mentre ci gioco), come ovviamente il fattore fortuna.
personalmente non mi piacciono i giochi dove il fattore F è tale da impedire tattiche e strategie, ma neanche i giochi dove è quasi completamente eliminato.
Per questo motivo abbiamo vivacizzato la fase di pesca, all’inizio del turno ne peschi una, ma alla fine puoi scartarne quante ne vuoi e reintegrare fino a cinque. questo permette di avere un ottimo ricambio e abbassare il livello di sfiga di ciascuno.
l’interazione al momento è molto buona, grazie al fatto che gli attacchi possono essere sferrati anche al di fuori del proprio turno.
la sensazione che abbiamo dati ai nostri play tester è quella di essere sempre protagonisti, anche al di fuori del turno.
spero di essermi spiegato.
Se io e te ci scambiamo un euro, avremo sempre un euro a testa. Se ci scambiamo un\\\'idea alla fine ne avremo due ciascuno.
In UNO Extreme! compare uno smazzatore automatico a pile che sostituisce il mazzo pesca. All'atto di pescare quindi il giocatore attiva lo smazzatore, il quale può rilasciare un numero casuale di carte che va da 0 a 8.
ho finalmente finito la versione definitiva di WaterGate Europa (adesso si chiama così). vi linko i file in pdf se qualcuno volesse vederli e il regolamento aggiornato.
I playtest continuano molto bene.
Spero di farvelo provare quanto prima.