ARENA (titolo provvisorio) è uno sportivo ambientato nel futuro. Giocatori appartenenti a tutte le razze della galassia si sfidano in spettacolari stadi orbitanti chiamati, appunto, arene.
Il gioco è una versione avveniristica di uno sport che unisce tratti tipici del calcio, dell'handball e del football.
Meccanica innovativa per un gioco del genere è la composizione dell'arena, costruita utilizzando tessere che rappresentano i vari settori dello stadio. La particolare composizione permette di voltare, durante certe azioni di gioco, le tessere per rivelare eventuali oggetti in grado di sconvolgere l'intera partita.
Dall'acceleratore (che aumenta il movimento di chi ci transita) allo smagnetizzatore, dalla zona di recupero alla voragine… chi riuscirà a voltare la tessera giusta e trovare THE BOOSTER? la meta più agognata, in grado di far totalizzare alla squadra che riesce a raggiungerlo con un portatore di palla ben 10 punti!
Il regolamento (meno di un mb) è completo sebbene bisognoso delle vostre critiche. Ora sto buttando giù le regole per un'espansione che consenta di creare una lega con squadre fisse, arene personalizzate, sponsor e, naturalmente, nuove carte e tessere!
Spiego in poche righe a chi non ha il tempo di scaricare il regolamento il concetto del gioco.
A inizio partita entrambi gli allenatori (o i 3 o 4 allenatori, considerando che si può giocare in 3 e in 4) creano la propria squadra scegliendo 5 carte giocatori titolari e fino a 5 carte giocatori riserve. Ogni allenatore dispone di un tot punti tramite i quali si possono acquistare giocatori e equipaggiamento. Ogni carta giocatore ha una corrispondente miniatura sul campo di gioco.
I giocatori compongono l'arena posizionando 49 tessere a formare un quadrato di 7 tessere per lato. Le tessere vanno posizionate in modo da mostrare la superficie dell'arena, gli allenatori sono all'oscuro di cosa mostri l'altro lato.
Solo le tessere HOLE hanno una precisa collocazione al centro del propio lato, in quanto rappresentano la “META” dal valore di 3 punti.
Fatto ciò ogni giocatore crea un mazzo MATCH di 50 carte, scegliendo tra le varie carte contenute nella confezione di gioco. Dopodiché entrambi i mazzi vanno mischiati bene insieme e costituiranno il mazzo MATCH per quella partita.
La creazione del mazzo match assume dunque un valore molto importante. Se da un lato voglio inserire carte adatte alle caratteristiche della mia squadra, devo stare molto attento anche a non favorire eccessivametne le qualità della squadra avversaria.
Le azioni consentite ai giocatori sono molte:
Lancio, bloccare un avversario, infortunarlo, dribblare, intercettare, cercare i power up, distruggere gli oggetti poco graditi… e decine di ulteriori possibilità date dalle numerose carte fornite nel gioco.
Posizionare il proprio portatore di palla sul HOLE avversario vale 3 punti. Infortunare un giocatore vale 1 punto. Posizionare il proprio portatore di palla sul THE BOOSTER! vale 10 punti! Ma non è detto che durante una partita venga scoperto! E nel tentativo di scoprirlo un giocatore potrebbe incorrere in una mina, in una voragine, in uno smagnetizzatore che riduce le energie.
Si, perché le azioni non sono certo libere! I giocatori si stancano e gli allenatori devono saper dosare al meglio energie e sostituzioni!
Scusa, nel regolamento non l'ho specificato perché ho dato rilevanza solo allo scontro a 2 essendo ancora un regolamento “bozza”. In 3 e 4 giocatori il mazzo sarà meno consistente, le partite manterranno la stessa durata ma gli allenatori avranno meno turni!
Una piccola ma fondamentale errata per il regolamento:
-A inizio partita gli allenatori pescano 5 carte -Si possono giocare tutte le carte che si desiderano purché nei limiti riportati nel regolamento -Finito il proprio turno l'allenatore può scartare tutte le carte che vuole -A inizio turno l'allenatore pesca carte MATCH fino ad averne 5 in mano
A questo punto sto considerando anche di ridurre il mazzo MATCH, il playtest mi dirà…
personalmente l'idea è buona, anche io ho buttato una bozza su di un gioco del genere stile football americano del futuro, ma inserendo anche elementi diversi quali la possibilità di schierare moto con cui trainare i propri compagni ecc.. L'idea delle carte non mi soddisfa a pieno però: sarei più propenso ad usare i valori che hanno i giocatori per indicare la probabilità più o meno alta di portare a termine un'azione di gioco quale 'presa' o 'lancio'. Affidarsi alle carte standardizza i giocatori nel senso che se ho la carta posso intercettare la palla nello stesso modo a prescindere dal giocatore che sto utilizzando
personalmente l'idea è buona, anche io ho buttato una bozza su di un gioco del genere stile football americano del futuro, ma inserendo anche elementi diversi quali la possibilità di schierare moto con cui trainare i propri compagni ecc.. L'idea delle carte non mi soddisfa a pieno però: sarei più propenso ad usare i valori che hanno i giocatori per indicare la probabilità più o meno alta di portare a termine un'azione di gioco quale 'presa' o 'lancio'. Affidarsi alle carte standardizza i giocatori nel senso che se ho la carta posso intercettare la palla nello stesso modo a prescindere dal giocatore che sto utilizzando
Lecito il tuo commento! Ti dirò subito che è stata una scelta, volevo un gioco rapido senza dado, senza troppi calcoli… in più essendo un card driven la fortuna è meno rilevante anche se presente poiché se hai la carta giusta naturalmente hai più possibilità.
Il fattore strategico è improntato sulla creazione del mazzo… è una sorta di “preparazione della partita durante la settimana di allenamento” e il fatto di mischiare entrambi i mazzi degli allenatori simula l'andamento non sempre favorevole di una partita preparata con attenzione.
La PRESA è l'unico fattore che non tiene conto dei valori ed è giustificata dall'ambientazione: i giocatori sono dotati di guantoni magnetici che attirano la palla!
anche io ho buttato una bozza su di un gioco del genere stile football americano del futuro, ma inserendo anche elementi diversi quali la possibilità di schierare moto con cui trainare i propri compagni ecc..
Mi piacerebbe dargli un'occhiata!
Nel mio ci sono le carte equipaggiamento che servono a questo scopo… per esempio ci sono armature che incrementano la forza e diminuiscono la velocità, cannoni WINDSTREAM che permettono di spingere avversari distanti, jetpack o stivali pneumatici che consentono di saltare un settore ecc… In più le razze dispongono di particolari abilità… il gioco è vario e richiede poco playtest e funziona davvero bene, mi sono sorpreso io stesso!
Lo sport nel futuro è un'ambientazione che più volte ho studiato ed un prototipo sul genere lo feci anch'io una decina di anni fa. Leggendo questo post mi è tornato in mente e stanotte ho rispolverato la vecchia scatola in cui era….grazie Matt E' molto diverso dal tuo…la mia ambientazione è più sullo stile di mad max….per intenderci..e.ra molto ispirata al film “Giochi di Morte”….due squadre di 5 giocatori dovevano impalare il cranio di un animale sopra uno spuntone su un trerreno di gioco che solitamente era desertico. Anch'io avevo ideato il campo fatto di tessere da girare per vedere cosa c'era nascosto nella sabbia (il pi+ delle volte niente)….io avevo puntato molto sulla caratterizzazione dei personaggi (proprio come era nel film) e sul ruolo che ricoprivano…..mi hai messo voglia di aggiornarlo accidenti!! buon lavoro matt.
Ma figurati ahahah Mi piacerebbe saperne di più, magari possiamo “ibridare” il tutto in un unico progetto e lavorare insieme… ora sto progettando le regole per creare leghe con stadi personalizzate, quindi arene di vera RENA sono una delle tante possibilità!!
Ma quanto dura una partita? perchè solitamente un gioco da tavola non è molto adatto a riprodurre uno sport (inventato o no) poichè non è molto dinamico al contrario di una partita di calcio, basket, quidditch, bloodbowl etc….l'introduzione di tanti valori, equip. e tokens, che giustamente rendono un giocatore diverso da un altro, e la vasta scelta di possibilità che ha un giocatore (reale) di agire: su pedine, tessere e carte non credo permetta uno svolgimento rapido del turno. detto questo, trovo le regole abbastanza fedeli alla realtà e adatte a riprodurre uno sport. il problema forse è che giocando lentamente non si ha troppo l'idea di giocare ad uno sport.
Hai ragione, se si pensa alla velocità di un qualsiasi sport ci si demoralizzerebbe subito e una trasposizione sarebbe impossibile… a meno che non si ridurrebbe il gioco a qualcosa di astratto come subbuteo per esempio. Bloodbowl è molto lento come gioco…
Allora, Arena è velocissimo, non ci sono dadi da lanciare, i valori servono solo a confrontare, quindi si riduce il tutto a una semplice lettura e seguente giocata di carte.
Una partita dura 20 minuti, se i giocatori sono esperti anche meno!
l'introduzione di tanti valori, equip. e tokens, che giustamente rendono un giocatore diverso da un altro, e la vasta scelta di possibilità che ha un giocatore (reale) di agire: su pedine, tessere e carte non credo permetta uno svolgimento rapido del turno.
L'unica meccanica che forse rallenta un po' il gioco è l'energia, ma solo finché non la si capisce bene. E comunque è una meccanica che potrebbe benissimo essere relegata come opzione per esperti.
Una partita fila via liscissima, le regole sono di una semplicità esasperante ma senza una buona strategia di fondo non si va da nessuna parte.
In confronto un match di bloodbowl è un'eternità!
Ora sto pensando a come introdurre, nelle regole per tornei perpetui, il concetto di esperienza… senza schede sulle quali tener traccia la cosa è un pò difficile!
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