Willand (sistema)

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  • #4206
    LauLau
    Partecipante

    Buongiorno forum, l'anno scorso buttai su carta le basi per realizzare un prototipo di un falso collaborativo e mi accorsi subito che man mano che scrivevo il gioco si espandeva, traboccava, insomma avevo tra le mani piu che un gioco un “sistema” di gioco, una sorta di mondo in cui giocatori ed npc si muovono, interagiscono etc.

    Voglio raccontarvi questa idea per capire cosa ne pensate senza dilungarmi troppo sul dettaglio, anche perchè è davvero immenso, con dei meccanismi semplici ma efficaci che magari espliciterò in un altro topic.
    Il gioco da cui sono partita si svolge in un ambiente fantasy, in un villaggio per la precisione, i giocatori scelgono dei personaggi piu o meno classici, con abilità peculiari ed ognuno riceve un obbiettivo segreto da portare a termine prima dello scadere del tempo previsto dal gioco, di solito 24 turni.

    I personaggi si muovono all'interno di una tile quadrata che rappresenta il villaggio, poi nei 4 lati vengono posizionate altre 4 tiles per ampliare il villaggio o aggiungere nuovi luoghi come ad esempio il cimitero.
    Le tiles sono popolate da NPC, che stanno in casa nella taverna o lavorano. Personaggi con cui interagire e che si muovono ed agiscono autonomamente attraverso un sistema di carte e simboli.

    Per portare a termine gli obbiettivi personali, i giocatori spesso dovranno entrare in competizione tra loro, allearsi o creare situazioni di falsa amicizia. Ad esempio un obbiettivo potrebbe essere quello di uccidere tutti i topi sparsi nelle tiles, alcuni potrebbero essere nelle case quindi ti serve l'aiuto del ladro se non vuoi sfondare la porta di un abitazione e mettere in allarma, poi arrivano le guardie etc. altri obbiettivi come uccidere dei mostri specifici, aiutare qualcuno, uccidere un altro giocatore etc.

    Gli NPC in oltre possono essere interpellati, posso dare delle mini quest per guadagnare Gloria (utile a vincere se nessun giocatore porta a termine la missione segreta entro la fine del ventiquattresimo turno).

    I giocatori si muovono in un mondo in cui accadono eventi attraverso delle carte e in base a quale luogo avete posizionato, insomma un sistema vivo e molto interattivo. Fondamentalmente non c'e' chissà che grande strategia o calcolo nella meccanica del gioco ma provato in piccolo è molto divertente.
    Io ho provato con un villaggio fatto da due case, una locanda, e una caserma e come luogo speciale il cimitero. Già così in piccolo è successo di tutto, un giocatore doveva salvare gli abitanti dagli zombie, un altro doveva rubare nelle case, io dovevo scacciare i topi, alleanze di fortuna, bastardate e situazioni esilaranti ed imprevedibili.

    #42749
    Mr_Pako (P.Facchini)
    Partecipante

    se funziona nel piccolo chiediti  “quanta roba” ti serve per garantire un numero di partite diverse sufficiente ( 30-40? non credo di più) .

    magari il resto è potenziale materiale per espansioni.

    Ogni cosa in più potrebbe essere una regola in più, e un regolamento snello è sempre più sexy di uno pesante.  Al contrario aggiungere due o 3 regole in una espansione è interessante ….

    ==  La macchina del capo ha un buco nella gomma. Hai bisogno di 3 segnalini Mc-Gyver e un token Cewingum per ripararla. ==
    ==  Fatti non foste per viver come bruti, ma per piazzar omini e cubettame ==

    #42752
    CMT
    Partecipante

    A prima vista sembra la versione da tavolo della versione per PC di un GdR ^__^
    Battute a parte, l'idea mi sembra molto interessante e soprattutto mi incuriosisce sapere come il gioco gestisce le situazioni estremamente variabili. Ad esempio, nel caso della tua partita, presumo che non ci siano a prescindere zombie e topi che si aggirano per il tabellone, ma che dipendano dal fatto che qualcuno ne ha bisogno per la propria missione (o no?) E in tal caso, dopo un po' non diventa ovvia la missione degli altri?

    Cérto

    #42753
    tinen23
    Partecipante

    Secondo me è un progetto ambizioso, ma forse un po' troppo macchinoso e “lento”. Vorrei sapere ad esempio:
    – quanti sono e come si muovono gli npc sul tabellone;
    – di quanti materiali hai bisogno per fare girare tutto;
    – quanto dura una partita;
    – quanta interazione effettiva c'è tra i giocatori, sopratutto se decidono di intraprendere strade diverse;
    – quanto spazio è necessario sul tavolo;
    e altro ancora..

    Play is the way to forget the rain.

    #42758
    LauLau
    Partecipante

    . Ad esempio, nel caso della tua partita, presumo che non ci siano a prescindere zombie e topi che si aggirano per il tabellone, ma che dipendano dal fatto che qualcuno ne ha bisogno per la propria missione (o no?) E in tal caso, dopo un po' non diventa ovvia la missione degli altri?

    A prescindere dalle missioni personali topi, e altri eventi come zombie etc. ci sono sempre.

    Secondo me è un progetto ambizioso, ma forse un po' troppo macchinoso e “lento”. Vorrei sapere ad esempio:
    – quanti sono e come si muovono gli npc sul tabellone;
    – di quanti materiali hai bisogno per fare girare tutto;
    – quanto dura una partita;
    – quanta interazione effettiva c'è tra i giocatori, sopratutto se decidono di intraprendere strade diverse;
    – quanto spazio è necessario sul tavolo;
    e altro ancora..

    -Gli npc sono in numero variabile e dipende da quanto grande decidi di creare il tabellone. In una partita minima ci sono dai 4 a 8 npc.
    -Anche i materiali variano, in piccole partite bastano 4 tile, carte, dadi.
    -Una partita minima può durare anche quasi un oretta.
    -L'interazione tra giocatori è quasi inevitabile perchè le missioni personali sono studiate per “legarsi” tra di loro anche se in maniera minima.
    -Considera che una tile è grande poco meno di un A4.

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