più che un icona a me viene in mente una ruota a 6 spicchi con le opzione A,B,C,D,E,F. poi colori di rosso le opzioni A e B di arancio la C e le altre verdi (o bianche). Dai X cubetti azione al giocatore pari alle azioni che può fare in un turno e sotto la ruota scrivi due note tipo Zona rossa: max 1 cubo azione, Zona arancio: max 2 cubi azione, Zona Verde: nessun limite.
io ti consiglierei di prendere spunto da Twilight Struggle https://boardgamegeek.com/boardgame/12333/twilight-struggle. Il gioco è basato sulla lotta di potere tra USA e URSS durante la guerra fredda. I giocatori cercano di influenzare gli stati del mondo giocando carte dalla propria mano che attivano un determinato effetto. Tutte le carte del mazzo e gli effetti sono legati ad un evento realmente accaduto ed incide, ovviamente, nella zona dove questo è effettivamente successo realmente. Inoltre il gioco si sviluppa in tre fasi, early, mid e late war; di conseguenza esistono i rispettivi mazzi che fanno uscire le carte in un certo ordine cronologico. Da profani, a fine partita sicuramente si ha un idea di come si è sviluppata la guerra fredda e gli eventi principali che hanno avuto un impatto maggiore. Adesso non so che cosa tu voglia insegnare ma sicuramente uno spunto da questo gioco lo puoi prendere.
Il discorso della priorità di esecuzione me lo ero perso. Comunque a mio parere rimane una buona idea che va però calibrata bene a seconda del numero di giocatori, ai tipi di azione presenti e a quanti ne vengono girati per turno.
Secondo me potrebbe essere una buona idea se limitata ad un gioco per 2 giocatori. Sarebbe molto tattico, immagino gli scacchi con una carta azione per ogni tipo di pezzo e ogni turno dovere scegliere cosa usare io e fare usare al mio avversario e ad entrambi. In 3 o più giocatori mi pare diventi dispersivo dove qualcuno potrebbe venire avvantaggiato a caso perché il giocatore attivo ha selezionato un azione che a lui (giocatore attivo) non interessava e magari questa azione va anche a danneggiarne un altro che si ritrova a subire l'azione da parte di chi si è ritrovato con quella determinata azione, che sia invadere un territorio o prendere una determinata risorsa. Spero di essermi espresso chiaramente.
Se vuoi le miniature di plastica tipo Risiko ti sei risposto da solo a metà. Secondo fai prima a comprare una delle versioni di Risiko ambientate, non spendi più 50/60 euro ed hai un gioco in più da provare. Potrebbe fare al tuo caso quello del Signore degli Anelli, altrimenti ce ne sono di qualsiasi tipo dal medievale allo sci-fi, basta andare su un sito che vende giochi e cercare Risk
Avere ideato un gioco che ha tanto in comune con altri giochi già in commercio è un bene o un male?
Per come stai ponendo la domanda penso non ci sia una risposta… Avere in comune “tanto”, ma avere un twist particolare potrebbe già essere abbastanza per farlo diventare “diverso”. Se pensi che il tuo gioco sia “troppo” uguale a cose che ci sono già, prova a pensare qualcosa di particolare che possa permettergli di distinguersi dal resto dei giochi.
Se proponi un gioco di gare di auto a RedGlove probabilmente potrebbe dirti che non gli interessa. Magari un altro editore invece ti dice che è interessato perchè vuole fare concorrenza a Rush & Bash.
Quindi avresti due risposte completamente diverse per un gioco che ha in comune “tanto” con un altro gioco…
Mi è capitato questo articolo che risponde alla tua domanda e conferma quello che dice Alvar, qui addirittura la stessa casa editrice pubblica un gioco che ha molto in comune con uno già pubblicato ed ideato da loro. Quindi in effetti se parliamo di pubblicazione non c'è davvero una risposta. https://www.goblins.net/articoli/crystal-clans-intervista-ad-andrea-mezzotero-e-colby-dauch
Hai spiegato benissimo ed ora è tutto chiaro, sia l'idea che il flusso di gioco che proponi. In più di due ho l'impressione che diventi poco controllabile ma solo i test ti potranno dare la risposta. Per il discorso climatico dovrai studiarla bene perché aggiungi un elemento casuale su un gioco strategico che potrebbe mandare in fumo completamente la strategia di un giocatore senza un motivo logico rovinandogli così l'esperienza di gioco. Uno spunto potrebbe essere che a inizio partita tiri il tempo atmosferico e poi piazzi gli schieramenti, dai ad una carta/unità (magari una con valore basso) il potere di cambiare il clima così le variazioni climatiche sono gestite dai giocatori a seconda della loro convenienza aggiungendo profondità alle scelte da fare.
Ammettendo anche io che fatico a capire il flusso del gioco, rimango spiazzato a immaginare mosse/attacchi simili agli scacchi senza la componente spaziale (ovvero la scacchiera). Inoltre in Stratego il fatto di muoversi sulla plancia è il cardine del gioco in quanto la componente strategica sta proprio su come muovi i pezzi e la possibilità di bluffare, tolto quello il gioco rimarrebbe banale, più di quanto non lo sia già. Ti dico tutto in modo costruttivo e per farti ragionare su come la vedo io, ovvero che le meccaniche vanno a sostegno del gioco che hai in mente e non viceversa, quindi non è detto che 2 giochi molto simili nelle meccaniche diano la stessa sensazione/godibilità ma è più probabile che la diano 2 giochi con la stessa idea di fondo nonostante le meccaniche completamente diverse. Mi è capitato con Cantan per 2 e 7 Wonder Duel, dove il secondo fa la stessa cosa meglio e in minor tempo del primo e ho la stessa impressione della tua Idea con Stratego (che a questo punto ti consiglio di provare) senza giudicare quale è meglio perché non ho giocato al tuo gioco. In conclusione per rispondere alla tua domanda, avere un gioco che ha tanto in comune con un altro non è necessariamente un male, molto dipende dall'esperienza di gioco che lasciano, anche perchè se non fosse così non esisterebbero millemila giochi di piazzamento lavoratori ma questa rimane solo la mia opinione
In pratica lo scopo del gioco è eliminare il re avversario (o i re, a seconda dei giocatori coinvolti). L'unica carta in grado di uccidere il re è il kingslayer che però è la carta più “debole” del gioco in quanto può essere sconfitta da qualunque altra carta. Si gioca a carte coperte disposte a sul tavolo. A turno ogni giocatore svela una carta e le fa attaccare una avversaria. quella più potente resta in gioco, quella più debole viene eliminata.
Questo a grandi linee il gioco. Esiste qualcosa di simile sul mercato?
Il gioco è come lo hai descritto tu ma si muove un pezzo alla volta su una scacchiera, quando due pezzi si incontrano, si rivelano e quello di grado più basso viene rimosso. Vince chi per primo raggiunge il re/bandiera, che in questo gioco perde contro tutti, dell'avversario. A seconda dell'edizione cambiano i nomi e i gradi ma è la stessa cosa.
ti scrivo qui perché ho visto che hai il topic e volevo dirti che Magellano mi è piaciuto molto!
Sono curioso di riprovarlo con le modifiche e spero tu riesca inserire più regole ambientate che lo renderebbero più divertente, anche perché mi è sembrato un gioco caciarone e sarebbe bello che venisse enfatizzata questa cosa. A me vengono su un sacco di cose in mente tipo: puoi non spendere cibo e abbassare il morale della ciurma (tipo che li frusti o fai il tiranno alla Flint in Black Sails), se il morale della ciurma va oltre il limite consentito perdi una moneta per ogni livello andato oltre, come se li pagassi di più per non farli ammutinare, oppure al posto di spendere una moneta puoi scegliere di abbassare il morale del capitano di 2 punti perché la ciurma gli rompe le scatole; se non hai abbastanza soldi e il morale del capitano è al massimo da non poter pagare hai perso per ammutinamento. Poi le carte buttate in mare non le farei tornare in mano per magia, piuttosto puoi dare la possibilità di ricomprarle al porto (come se fossero un nuovo Nostromo, Mozzo, ecc…) , così una cattiva strategia ti fa perdere soldi. Ecco potresti ambientare anche le carte così da legare l'azione ad un membro dell'equipaggio tipo il Quartiermastro è quello che annulla i danni dell'evento in gioco. Accorcerei anche il gioco girando solo due carte per tappa, così puoi attuare la strategia del capitano cattivo che cerca di diventare più ricco lui a discapito della ciurma.
Scusami se ho scritto tante cose ma davvero mi è sembrato un gioco con tanto potenziale.
io farei tre omini uno a fianco all'altro tipo così: III III III il grassetto in nero e gli altri in grigio ho fatto anche l'immagine ma non riesco a postarla.
Per gli editori non me ne occupo direttamente ma quanto prima darò notizie. Relativamente l'orario mi ero allineato agli altri incontri ma lo intendevo più come orario per il pubblico. Davo per scontato che gli autori si presentassero prima. Girerò una mail agli iscritti con gli ultimi dettagli specificando anche questa cosa. Grazie e a presto
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