Vero, sfrutta questo sistema, ma lo integra con varie compensazioni. In questo raffle occorre capire se è meglio uscire primi e quindi fornire una compensazione agli altri, oppure se è meglio uscire ultimi, premiando i primi estratti.
Quindi farai un gioco 3-6 giocatori da 45 min età 10+ ? Cerca di considerare il numero di giocatori e la loro età per poter inserire meccaniche che non siano troppo complesse. Cerca di fare in modo che i giocatori non siano distratti da troppe meccaniche se vuoi che entri in gioco una certa dose di memorizzazione degli eventi.
Una meccanica cronologica la puoi trovare in giochi come anno domini o timeline Per la meccanica delle domande puoi prendere spunto da Terra (dv giochi)
No si può restare neutrali ma non si possono poi possedere più di 1 carta aiuto in mano (carte che sono usate per ostacolare l'azione di forza diretta) oltre al fatto che arrivando a fine anni il punteggio legalità sono punti per la vittoria finale. Inoltre rimanere neutrali o con livello legalità/illegalità inferiore a 3 non ti permette di accedere a 2 delle 4 azioni di forza (quelle tra l'altro a maggior impatto sugli avversari).
Quindi, se non sei del tutto scemo, sei costretto a schierarti
Mi piace l'idea della tessera a riempimento con bonus maggiorato. Io preferirei la versione B, che è un po' più difficile da gestire.
1) Quanto resterei indietro tenendo occupati 2 dei miei meeplee per un intero turno nel caso non potessi in poco tempo riempirla? 2) Quanto spingi il giocatore a riempirla in un turno solo? Si può farlo in un turno solo? In un turno solo ha ancora senso? 3) Quanto grande è il bonus considerando che: lascio un sacco di spazio ai miei avversari e perdo 3 lavoratori per attivare una sola azione? 4) Quanto mi costa costruire questa tessera considerato che poi la perdo? Ovvero il bonus che mi da dovrebbe coprire anche i costi di costruzione oltre che l'impegno di più lavoratori in più turni.
Nel caso B devi inoltre vietare la costruzione di più tessere del genere finchè non vengono tolte, altrimenti crei una mossa che può bloccare il giocatore. ho 3 meeple, ne metto due sulla prima tessera e uno sulla seconda.
Non conosco il prototipo, quindi la sparo grossa: 1) rendi modulari i territori: 2 ogni giocatore Oppure 2) porta a 10 territori e avrai lo stesso numero di pedine per 4-5. Crea una eccezione o un territorio speciale per il gioco a tre Oppure pensa diverso 3) prova a slegare queste proporzioni dal bilanciamento del gioco. Potrebbe essere che nascano nuove soluzioni.
Ho fatto alcune attività con bambini e questo è quello che ho visto: Fino a 7 anni riescono a capire giochi dove in un turno si fa sempre la stessa azione (Memory, percoso con il dado). Già ticket to ride dove ci sono 3 possibilità non arrivano. Fino ai 10 anni capiscono giochi dove si possono intraprendere strategie diverse come, appunto, ticket to ride ma anche più articolati come Istanbul. Sopra i 10 riescono a capire un gioco che si evolve durante la partita con necessità di modificare la strategia di fronte a continui eventi imprevisti. Esempio: le leggende di andor. 12/14+ hanno regolamenti che sono dei mattoni incredibili.
Sulla questione puzzle da 5000 a 3 anni capiscono come si fa e non se lo mangiano (penso si basino solo su questo).
Io farei iniziare con una abilità unica per ogni IA, potresti creare 6 abilità base poco potenti e si pesca una a caso. Poi per giocatori esperti ci mett il draft. Comunque bisogna incentivare l'utilizzo delle abilità già dalla prima partita.
Per il resto, con una sola partita, resta solo una sensazione. Magari lo riprovo la prossima volta
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