per il prototipo iniziale puoi tranquillamente utilizzare dei dadi da 6 mettendoci sopra degli adesivi tondi con il disegno di ciò che ti serve. a parte essere modificabili parecchie volte e questo per i play test ti può servire sono anche molto molto economici da realizzare
Si, ma infatti ho utilizzato un D6 con i corrispettivi numerici dei miei simboli per poter testare con i miei amici, ma mi chiedevo se ci fossero siti per dadi stampati (o dadi bianchi su cui poter disegnare, al limite) per rendere la cosa più semplice.
Tanto per aggiornare, ho fatto un bel po' di test e il gioco sembra funzionare. Le modifiche da fare sono principalmente:
– Semplificare il sistema di combattimento e quello delle ferite – Aggiungere qualche carta che permetta ai giocatori di cooperare o colpirsi l'uno con l'altro
Ho aggiunto al gameplay anche un simpatico elemento basato sul fatto che uno o due dei giocatori possono avere l'obiettivo di far morire tutti gli altri, quindi c'è questa meccanica di sospetto continuo che durante i test ha scatenato delle belle situazioni.
Tra l'altro, mi servirebbe un sito internet in cui realizzare dadi personalizzati (mi servirebbero dei D3 con simboli miei per il gioco). Qualcuno può aiutarmi?
Fatti fare una banale stampa su cartoncino da una qualunque copisteria. Perdi tempo a ritagliare, ma risparmi un mucchio di soldi e fatica per cercare qualcuno che te le faccia apposta.
ma infatti dopo qualche telefonata ho deciso di andare direttamente in copisteria. Qualcuno conosce il formato (in pixel) ideale per stampare una mappa a tasselli leggermente più grande di quella di Catan, per capirci?
Non ho letto tutto il topic, ma mi chiedo che motivo hai di stampare tasselli esagonali rigidi. Per un primo prototipo non basta stamparli su dei fogli di carta? O, ancora meglio, prototipare direttamente su un foglio di lavoro in google drive o Word…
Preferirei averli su delle tessere lievemente più rigide (anche un cartoncino molto spesso) in modo da poterli utilizzare a lungo prima dell'inevitabile rottura. Ho intenzione di testare per bene le meccaniche prima di iniziare a infiocchettare il tutto con nomi ed ambientazione e son sicuro che un periodo di test simile mi costringerà a cambiarli in continuazione a causa dell'usura. Poi mettici il fatto che voglio testarli con molte persone i giro per Roma quindi sarebbero sempre in movimento.
Mi sto già muovendo in tal senso cercando qualche posto a Roma dove far stampare i tasselli esagonali della mappa in modo che abbiano un certo spessore e siano rigidi.
Sto rielaborando il tutto per fargli prendere una via molto più narrativa, implementando più scelta decisionale da parte del giocatore. L'idea sarebbe di introdurre la meccanica delle azioni che influenzano la difficoltà del gioco (agendo in maniera violenta o no si sposta un segnalino su una tabella che oscilla tra “sogno” e “incubo”, rendendo per tutti i nemici più numerosi se si tende all'incubo o più gracili se si tende al sogno), degli obbiettivi random per ogni giocatore (ogni giocatore pesca a caso una determinata carta-obiettivo assieme alla carta-giocatore, gli obiettivi possono variare dal possedere un determinato oggetto o uccidere un determinato boss) e un limite temporale (dopo tot turni entra in partita un mega-boss finale che si dirige verso il giocatore più vicino, rendendo per sempre inagibili le caselle su cui passa, e passando al prossimo giocatore una volta che questo è morto). Per vincere si deve aver risolto il proprio obiettivo e, allo scadere del tempo, si deve essere in una particolare casella. Ora, invece di posizionare le caselle ogni volta, sono tutte posizionate ad inizio partita e i giocatori semplicemente le “rivelano”. Quando si rivela una tesseraterreno il giocatore lancia tre dadi, dove risultato pari è positivo e dispari negativo. Con i pari si pescano carte dal Mazzo Bianco (oggetti), con i dispari carte dal Mazzo Nero (nemici o “situazioni”). Devo ancora sviluppare la meccanica di combattimento per i nemici, ma le “situazioni” sono delle scene in cui l'utente si trova davanti ad un dilemma morale che deve risolvere utilizzando gli oggetti che ha in mano. Il risolverlo violentemente o no implica il poter “intascare” le carte ottenute con la pescata con una soluzione pacifica, mentre con una violenta se ne pesca solo una.
mmm…sarò sincero anzi brutale come mio solito ( non prendertela è sempre costruttiva la mia critica)
non mi piace
in particolare la meccanica del dado è vecchia, vecchissima. Ed è anche molto frustrante per il giocatore. Ci sono tanti, troppi giochi del genere alcuni dei quali scaricabili gratis dalla rete altri “vecchie glorie” coperte di fama e dal Brand molto forte (per me ad esempio warhammerquest era una spanna avanti già 20 anni fa sul tema).
I giochi moderni del genere, per scalzare i predecessori hanno SIA una ambientazione accattivante (Mice and mystics, arkam horror ecc…) SIA una meccanica un pelo più moderna del “tiraundadoevedichesuccede” anche se magari non sempre proprio innovativa (cooperativi, gestione mano, deck buiding, ecc..).
In pratica per finire ti consiglio di arrovellarti PRIMA su una meccanica un pelo più interessante e su ambientazione strafiga e solo DOPO partire con tutto quello che ci stà attorno (carte mostri balance ecc…) sono giochi molto onerosi, sia in termine di realizzazione prototipo e playtest sia in termini editoriali, rischi di farti uno sbattone tremendo e che poi nessuno te lo prenda in considerazione.
io nel mio piccolo ho un ambientazione strabella per il genere, ma sono anni che è nel cassetto in attesa di una meccanica geniale (che non arriva in quanto direi che sono tutto fuorché geniale). Quindi se ti viene in mente una bella meccanica chiamami
La mia idea originale era quella di creare un gioco interamente basato su carte in cui i giocatori dovevano costruire insediamenti, spartirsi risorse e arruolare truppe. Man mano il concept si è spostato su Schizoid perchè, durante i test, notavo che i giocatori tendevano ad annoiarsi senza meccaniche semplicistiche o un'obiettivo fisso (l'obiettivo del gioco di carte era far fuori tutti gli altri giocatori). Se hai altri consigli sono tutt'orecchi, tranne che sull'ambientazione, anche perchè dal punto di vista dell'ambientazione non ho praticamente detto nulla in questo post.
Forse ho spiegato male. Ad ogni oggetto viene associato un numero e, in base al livello del giocatore in una determinata statistica, esso deve lanciare tot dadi. Più il giocatore è bravo (quindi ha un livello maggiore), più esso può pescare da un pool di oggetti più ampio (ovvero comprendente oggetti di categoria A, B, C ETC.) Nella categoria A ci può essere un coltello, mentre in quella D un bazooka. Se lancio solo per categoria A, allora copro da 1 a 10. B da 10 a 20 e così via. Il gioco è un boardgame con elementi gioco di ruolo (i combattimenti sono gestiti con lanci di dadi e sono dinamici, con arti mozzabili e armi con mosse speciali), quindi serve un sistema che premi i giocatori più intraprendenti (che si infognano in zone della mappa più pericolose per aumentare di livello) con la possibilità di ottenere oggetti sempre più potenti e rari. Il lancio a vuoto non è contemplato, dato che la ricerca stessa è frutto di un check di dadi per scoprire se essa è stata fruttuosa o no. Tutta sta pappardella serve a indicare che tipi do oggetti sono stati trovati. All'inizio pensavo di associare gli oggetti a delle carte da pescare, ma c'era il problema di precludere ad alcuni giocatori le carte di categorie a loro non competenti. Potrei aggirare ciò mettendo un limite di livello sugli oggetti, rendendo quelli più potenti utilizzabili solo da alcuni livelli in poi e utilizzare un unico grande mazzo per gestire il tutto. Gli utenti dovrebbero solo pescare tot carte dal mazzo, tante quante lo dice la statistica, e godersele. Che ne pensate?
Ho un aggiornamento piuttosto interessante circa questo progetto. Io ed un mio amico abbiamo visitato la fiera di Roma del fumetto (Romics) e li abbiamo giocato ad un gioco ancora in fase di test che ci ha galvanizzato. Era divertente, semplice ed affascinante. Purtroppo non ci sono nomi a cui fare riferimento, ma fatto sta che ci ha ispirato. Abbiamo iniziato a rielaborare le meccaniche del nostro gioco e ora abbiamo perfino un nuovo concept.
Endure è morto, viva DEAD RAIN!
Tra poco aprirò un blog dove postare tutti gli avanzamenti del progetto e molti extra, come storie di contorno tutte da leggere e video esemplificativi.
Ho fatto un test con le carte da briscola opportunamente segnate e ci siamo divertiti molto. Credo creerò una versione da stampare delle carte necessarie e la posterà assieme alle regole, così vediamo un po' se i vostri test vanno.
se non si conoscessero i ruoli? con un sistema alla lupus in tabula
Hmm, così diverrebbe una sorta di “Uomo Nero”. Preferisco magari esplicitare i ruoli ma randomizzarli. Del tipo ad ogni partita si mettono tutte le carte-personaggi assieme e si pesca tutti assieme. Così c'è pure il divertimento di impersonare un ruolo senza dover fingere o bluffare, dato che ci sono persone (come me, hahah) che scoppiano a ridere o hanno tic immani quando mentono.
Mi hai dato una idea sul nascondersi e il fuggire. Magari per decidere chi attaccare, il cacciatore deve lanciare un dado e il numero risultante viene conteggiato in senso orario tra tutti i giocatori. Il giocatore selezionato dovrà scontrarsi col cacciatore.
Un giocatore può scegliere se attaccare il cacciatore, e ottenere così uno scontro risparmiando gli altri dal conteggio o nascondersi, cioè rinunciare alla pesca e rendersi immuni per il turno.
Non credo sarebbe abbastanza “leggero” per i giocatori. Vorrei mantenere uno stile semplice come quello che ho già avanzato proprio per permettete a cani e porci di poter giocare subito. Comunque credo che farò un paio di test con miei amici e da li vedo che modificare.
Sinceramente ho guardato i thread vecchi e non trovo una meccanica in particolare che migliorerebbe l'esperienza di gioco. Credo si tratti di qualcosa da giocare con gli amici per farsi quattro risate, come ad esempio Atmosfear.
Autore
Post
Stai visualizzando 15 post - dal 1 a 15 (di 22 totali)