El Grande è uno dei giochi “padri di tutte le maggioranze”, ma lì si molla un'area quando si è certi di andare altrove e guadagnarci di più. In Imperial invece può essere vantaggioso mollare la maggioranza in uno stato ad un avversario per potersi avvantaggiare nell'acquisto di obbligazioni o per creare un “conflitto di interessi” per un avversario e distrarlo da certi obiettivi o piani. Anche in Small World si molla la maggioranza di certe aree, ma il più delle volte le si cannibalizza con altre popolazioni proprie. In Shogun la maggioranza è la chiave di tutto il gioco, ma come in El Grande non la si molla per niente al mondo. Non conosco però giochi in cui si venga premiati automaticamente per avere volontariamente ceduto una maggioranza.
Prima di discutere le soluzioni proposte dai singoli partecipanti voglio riportare l’elenco di tutte le problematiche che sono state individuate
La casella “oca” che sembra essere presente in molti tabelloni vecchi riportati qui http://www.giochidelloca.it/index.php potrebbe essere da ritenere secondo te un problema alla pari di quello “fermo un turno” oppure rientra nella categoria “fortuna” (ma allora anche il fermo un turno ne fa parte) ?
Io avevo cercato di accorparli come problemi legati alla fortuna, ma distinti dal puro tiro dei dadi.
Attenzione: il problema che riporti relativo alle caselle di “resta fermo un turno” non esisteva nel gioco originario, l’ hai introdotto tu con una tua meccanica di movimento! Il problema del Traguardo inoltre non viene certo risolto dalla tua proposta, anzi, mi pare che diventi ancora più frustrante: come fai a vincere? Rimani fermo finché uno degli avversari non ti consegna la tessera giusta?
Grazie dei commenti e del grande lavoro di analisi e sintesi !!!
Dalla tabella allegata mi pare che avessi anche indicato tu come esistente e frustrante il problema del “fermo un turno”, come mai dici che l'ho introdotto io ? Ho cercato solo di mitigarlo (hai perfettamente ragione sull'errata interpretazione del “push your luck”) mettendo le tesserine coperte (oca o fermo un turno) che fanno ritornare in gioco un po' di fattore fortuna.
Il meccanismo del taglio del traguardo finale impone un impone un minimo di calcolo fra le tessere in mano a me (e quindi i punti che posso eventualmente regalare agli avversari per fargli sballare i conti) e quelle in mano agli avversari (e che quindi possono regalarmi punti o far sballare il calcolo a me). Taglio quindi il traguardo sia facendo il calcolo giusto delle tesserine che ho in mano io e che mi devo tenere per lo sprint finale esatto, ma anche in base a quello che gli altri potrebbero giocare. Mi sono un po' immaginato quindi queste oche di “forma” diversa che sgomitano all'arrivo spingendosi e tirandosi. Ecco anche perchè non ho indicato l'ambientazione come un problema; le oche che fanno caciara all'arrivo per vincere mi sono sembrate azzeccate
L'idea è carina, ma mi sembra onestamente un po' troppo volatile. Gira rigira gira rigira. Basta un attimo a perdere o guadagnare punti. Servirebbero modi per 'bloccare' alcune situazioni.
Le carte “punti” rimangono in effetti bloccate nel loro stato quando delle carte singole o gruppi di carte sono completamente circondate da carte “rotazione”. Quello che ho notato finora è che avere solo 5 carte “punti” proprie rispetto a tante carte rotazione rende la cosa un po' troppo volatile e diventa facile ricordarsi dove sono le proprie e attaccare solo quelle altrui. Finora le partitelle si sono risolte in effetti quando qualcuno è riuscito a proteggere il proprio 10 o a fare una rotazione decisiva all'ultima mossa.
Ecco perchè potrebbero servire carte che permettono azioni speciali, ma devo ancora provare le 3-4 funzioni che ho in mente.
puoi anche evitare le carte speciali e fare sempre così: giocando i numeri da 1 a 5, ribalti da 1 a 5 carte, anche quelle capovolte! così diventa anche un gioco di memoria. anche qui, fare un tentativo e poi decidere. ciao
Infatti il meccanismo (un po' nascosto nel mio modo astruso di buttare già la bozza delle regole) è quello. Implica proprio che uno si ricordi quali sono le carte girate a faccia in giù e giochi le carte opportune per scoprire le proprie e non quelle altrui.
Grazie dei commenti ! In effetti il ribaltamento è simil-Othello, anche se non si ribalta tutta una riga/diagonale, ma un “serpente” di lunghezza definita.
Il fatto di avere il 10 del proprio seme in mano è in effetti una botta di c…, che te lo fa tenere di certo in mano fino all'ultimo per difenderlo. L'effetto potrebbe essere mitigato da una regola che obbliga a tenersi alla fine una carta “rotazione”, ma in effetti ci devo ancora pensare.
La pesca è una fattore c… di certo, ma anche qui si potrebbe pensare di partire con un maggior numero di carte in mano (es. 5 o 6), oppure, come suggerito, con tutte quelle del proprio seme.
Provo anche a fare delle pensate sulla composizione del mazzo (es. carte rotazione senza seme da 1 a 4), carte punti da 1 a 5 di un colore/seme specifico e numero di carte totali o carte “speciali” (es. “ruota una carta da faccia in giù a faccia in su” che implica che ci si debba ricordare cosa c'è girato per evitare di dare putni agli altri).
L'uso del mazzo di carte normale era più comodo e anche l'uso delle carte da 1 a 5 per la rotazione era più naturale perchè quelli sono conti che devi fare ad ogni turno, mentre invece la somma dei punti la fai anche alla fine e potresti effettivamente far valere 6 il 6, 7 il 7, ecc.
Grazie
Paolo
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