Bé, la scelta è davvero immensa – ma ecco i miei due cents. Innanzitutto ci vuole qualche gateway, per catturare i “non addetti ai lavori” e introdurli al mondo dei GdT senza troppi traumi (Catan può risultare già traumatico per i neofiti…): – Dixit – Bang – Augustus – Takenoko – Cartagena – Sheepland – Libertalia – Citadels – Seven Wonders Poi inserirei: – Carcassonne – Alhambra – Thurn and Taxis – Steam Park – Santa Cruz – Finca – Kingsburg – Village – Stone Age – Alta Tensione – Puerto Rico – Caylus E naturalmente non dimentichiamo qualche fillerino … – Fantascatti – Hick Hack nel pollaio – Il Verme è tratto – Dobble
Dubbio: piazzare il segnalino Cantiere su una tessera impedisce agli avversari di piazzare tessere in qualsiasi degli 1-3 spazi liberi adiacenti a quella tessera. Ma in questo modo non è troppo semplice per il giocatore difendere la tessera dagli “attacchi” avversari (ossia impedire che gli avversari completino una combo al posto suo)? La tua idea iniziale prevedeva di piazzare il Cantiere (che all'inizio era un lavoratore) su un lato di una tessera, difendendo quindi solo quel lato e non tutti i lati liberi della tessera. Hai cambiato per un motivo specifico?
Piazzando l'ultima tessera che ti fa risolvere un appalto potrebbe risultare fastidioso calcolare prima il punteggio delle eventuali combo di quella tessera e poi quelli della carta. Non so, niente di particolarmente ostico però… Ditemi voi!
No, no, altro che fastidioso, non c'è niente che diverta come piazzare un tassello chiave che fa contemporaneamente combo e bonus e calcolarsi con soddisfazione tutti i punti giustamente guadagnati mentre gli avversari rodono!
Ancora complimenti Folkwine, grafica veramente notevole sia per la scatola che per le carte… bella anche l'idea del pattern quadrettato in trasparenza.
Cosa ne pensate delle carte e degli effetti (ricompense e permanenti)? Da una prima lettura vi sembrano congeniali? Avvertite il bisogno di qualche altro elemento effetto?
A me sembrano buoni, ovviamente senza provarli è difficile da dire. Forse, un suggerimento sugli appalti dei Quartieri, ma solo dettato dalla fantasia e non dalla funzionalità, quindi potrebbe essere una boiata: piuttosto che avere le 9 combinazioni Quartiere Residenziale – Commerciale – Industriale / piccolo – medio – grande, per aumentare la varietà potresti creare invece delle combinazioni miste con una struttura determinata, che so tipo il Sobborgo (9 tasselli a quadrato con 1C al centro e 8R attorno); la Via (un quartiere formato da X tasselli R tutti allineati); oppure il Waverly Hills da te inizialmente proposto (3C+ 3R, mi sembra dalla figura). Qualcosa del genere, insomma.
Devo dire che non ho ben capito cosa sono i requisiti di completamento elencati nella tabella. Ad es. prendiamo il Quartiere Residenziale Piccolo: se io piazzo 3R collegati ho ottenuto l'appalto e ho finito? Oppure devo anche spendere il gettone triangolare giallo?
Per il titolo, provo a spararne qualcuno a caso: – Citylization – Block Builder / Build-a-Block – Tiles Town – Combotown
Ho anch'io una domanda, nel regolamento Fase Piazzamento si parla di COLORE DIVERSO. Mi confermi che ti riferisci al fatto che le tessere R, C e I sono di tre colori diversi, oppure le tessere possono essere di un colore a caso indipendentemente dal tipo?
Controproposta: quando costruisci un nuovo tassello non prendi TUTTI i gettoni accumulati nella plancia ma solo UNO (per ogni tassello che costruisci). In questo modo circoleranno comunque pochi gettoni ma rimarrà sulla plancia una 'banca' di gettoni disponibile esattamente proporzionale allo sbilanciamento tra i diversi tipi di tasselli.
Proviamo!
Brainstorming con altra piccola variante: se pensi che vengano messi in gioco ancora troppi gettoni (in pratica il gioco metterebbe in circolo una quantità di gettoni pari al doppio dei tasselli piazzati nella città) si potrebbe mettere sulla plancia UN SOLO gettone anziché due, scegliendo su QUALE delle due plance piazzarlo (es. piazzo un tassello RES, prendo un gettone dalla banca e scelgo se metterlo nello spazio IND o in quello COM della plancia). Chiaramente, così perdi la proporzionalità tra gettoni e sbilanciamento dei tasselli …
Per esempio, il giocatore prima di me ha creato tre zone RES, io nel mio posso creare zone COM e IND gratis, mentre zone RES pagando in termini di punti o gettoni!
In alternativa, sfruttando un meccanismo simile a quello già utilizzato da diversi giochi (es. Puerto Rico, Terra Mystica): realizzi una piccola plancia con 3 caselle, una per ognuno dei 3 tipi di tessere (R, C, I). Ogni volta che costruisci una tessera di un determinato tipo prendi 2 gettoni dalla banca e li metti sui 2 spazi della plancia corrispondenti agli altri 2 tipi di tessere. Ogni volta che qualcuno costruisce una tessera, guadagna tutti i gettoni accumulati nello spazio corrispondente sulla plancia. Questo consente di 'accumulare' i crediti rendendo sempre più conveniente costruire tessere diverse col passare dei turni e favorendo una sorta di 'speculazione edilizia' facendo accumulare valore su alcune tipologie di edifici; quest'ultimo potrebbe anche essere un fattore negativo, dipende da quello che vuoi ottenere, ma aumenterebbe la competizione tra i giocatori.
Qualcosa del genere non sarebbe male ma così come l'hai detta sbilancerebbe troppo il gioco. Circolerebbero troppe monete!
Controproposta: quando costruisci un nuovo tassello non prendi TUTTI i gettoni accumulati nella plancia ma solo UNO (per ogni tassello che costruisci). In questo modo circoleranno comunque pochi gettoni ma rimarrà sulla plancia una 'banca' di gettoni disponibile esattamente proporzionale allo sbilanciamento tra i diversi tipi di tasselli.
Per esempio, il giocatore prima di me ha creato tre zone RES, io nel mio posso creare zone COM e IND gratis, mentre zone RES pagando in termini di punti o gettoni!
In alternativa, sfruttando un meccanismo simile a quello già utilizzato da diversi giochi (es. Puerto Rico, Terra Mystica): realizzi una piccola plancia con 3 caselle, una per ognuno dei 3 tipi di tessere (R, C, I). Ogni volta che costruisci una tessera di un determinato tipo prendi 2 gettoni dalla banca e li metti sui 2 spazi della plancia corrispondenti agli altri 2 tipi di tessere. Ogni volta che qualcuno costruisce una tessera, guadagna tutti i gettoni accumulati nello spazio corrispondente sulla plancia. Questo consente di 'accumulare' i crediti rendendo sempre più conveniente costruire tessere diverse col passare dei turni e favorendo una sorta di 'speculazione edilizia' facendo accumulare valore su alcune tipologie di edifici; quest'ultimo potrebbe anche essere un fattore negativo, dipende da quello che vuoi ottenere, ma aumenterebbe la competizione tra i giocatori.
No, devi essere tu a costruirla! Uno degli aspetti fondamentali è anche l'avere a disposizione più di un lavoratore, il cui ottenimento è da decidere tra una serie di proposte.
In effetti il lavoratore diventa fondamentale per 'difendere' la realizzazione dei propri appalti, non lo avevo capito, è una bella idea. A tua volta potresti ottenere lavoratori realizzando alcuni appalti specifici tipo scuole, università…
Per quanto riguarda lo sviluppo, se lo vuoi dinamico allora l'idea migliore per il momento rimane sempre quella tua iniziale della tripla scala con i trippoli che si muovono man mano che piazzi tessere di tipo diverso, e varianti sul tema. Ci penserò su…
A me piace l'idea degli appalti perché forniscono più varietà. Una domanda: se ho comprato un appalto per la realizzazione di una determinata combo di edifici, e poi quella combo la realizza un altro giocatore (per caso o apposta), io prendo lo stesso i punti scartando la carta al mio turno, o devo essere io a completare la combo per poter prendere punti? In questo secondo caso realizzare combo molto remunerative potrebbe essere difficile, specialmente giocando in tanti, perché gli avversari si ricordano più o meno gli appalti che io ho in mano (o no?).
Se si riuscisse a creare un criterio di piazzamento che giustifichi lo sviluppo della città verosimilmente sarebbe un bel giochino anche senza carte.
Ma un criterio di piazzamento che giustifichi uno sviluppo troppo verosimile non potrebbe essere d'altra parte troppo vincolante, nel senso che poi le partite potrebbero diventare troppo ripetitive perché la città tende a evolvere sempre secondo schemi simili?
Riguardo lo sviluppo, comunque, uno spunto: potresti dividere la partita in più fasi (due? tre?) caratterizzate da una diversa assegnazione dei punteggi / gettoni per le combo. All'inizio della partita fai tante pile di tessere quante sono le fasi, e si comincia a pescare dalla prima pila. Quando la pila si esaurisce il gioco entra nella fase successiva, cambia l'assegnazione dei punteggi / gettoni e le tessere si pescano dalla prossima pila.
Così facendo puoi pilotare in un certo senso lo sviluppo della città, rendendo alcune combo più remunerative di altre a seconda della fase di gioco. Un esempio (che ricalca un po' il già citato SimCity): nella prima fase di gioco le combo con tessere commerciali valgono poco, sono preferibili le combinazioni R+I; più tardi assumerebbe più importanza il commercio e ad esempio le scuole.
Potresti anche dare agli appalti un punteggio diverso a seconda della fase in cui vengono realizzati.
Solo un'idea buttata lì: quando piazzi un omino di un colore su una carta, devi anche prelevare dalla carta un omino già presente (che ovviamente sarà di un altro colore), purché tu abbia già nel tuo stock almeno un omino di quello stesso colore. La partita va avanti fino a che nessuno ha più mosse valide da fare.
Potresti inserire una seconda scala su cui un trippolo avanza man mano che la partita va avanti (cioè a mano a mano che le tessere vengono piazzate), e fornisce un bonus da sommare (o sottrarre!) a quello determinato dalla scala principale? Certo, questo rende la meccanica più macchinosa, per usare le tue parole…
Keep Calm and Expecto Patronum
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