in effetti qualche giorno fa passeggiando per il centro di Como ho trovato per terra un quaderno pieno di appunti….
Eheh death note
A parte gli scherzi mi fa molto piacere di aver avuto qualche idea “condivisa”!
Forse ho trovato una soluzione accettabile (o comunque meno peggio delle altre)
PARTITA DI CALCIO Premessa tutti partono con dei gettoni bonus conteggiati in base ai vari modificatori/forza squadra/etc
6 turni tutti uguali: 1)ognuno può nascondere in mano alcuni gettoni bonus (quanti ne vuole… zero , ma anche tutti) 2)entrambi tirano un D6 3)si somma il valore del dado agli eventuali gettoni 4)per capire l esito del “round” si guarda la differenza tra i due: chi ha il valore più alto attacca
RISULTATO Differenza di 5 o maggiore: GOAL Differenza di 4: RIGORE (*) Differenza di 3: AZIONE PROMETTENTE (@) Differenza inferiore : niente
Per risolvere rigore e azione promettente si lancia un altro dado a testa, senza usare modificatori
(*) RIGORE Tiro dell'attaccante: 1 fuori dallo specchio》fallimento 2-6 inquadra la porta 》tira il portiere Tiro del portiere: 1-5 goal 6 para
(@)AZIONE PROMETTENTE simile al rigore, ma con valori più a favore della difesa Tiro squadra che attacca: 1-3》 Niente 4-6 》la sqiadra si prepara alla conclusione Tiro squadra che difende: 1-3 》subisce goal 4-6》Niente
Per aggiungere l ultima casistica sempre presente in una partita (il cartellino giallo) ho pensato a quest ultima cosa da aggiungere: -Ogniqualvolta si fa un 1 col dado si prende un segnalino ammonizione -alla seconda ammonizione nella partita viene scartato un giocatore titolare che salta la successiva (si lancia D8, dato che sono 8 i giocatori) -per eliminare un segnalino giallo basta fare un cambio (max 3)
mi sembra che la partita sia “lineare” e non porti via troppo tempo.. sono curioso di un vostro parere, per sapere se rispetto alle ipotesi iniziali c è stato un miglioramento
I casi sono 2: O hai letto il mio quadernino degli appunti… O qualche buona idea l avevo avuta… e sono in sintonia con tutte le tue idee!!
Hai colto nel segno: Incontro calcistico veloce e maggior concentrazione su tutto cio che gira attorno all evento della partita!
Ho considerato vari contatori che modificano sia l incremento di pubblico allo stadio, sia il bonus squadra (Per esempio: “striscia positiva” da tanto piu pubblico e bonus quante piu vittorie hai fatto)
Non pagare gli stipendi da malus (anche io pensavo penalità in punti in campionato)
È possibile svincolare incassando metà dei soldi/pagando una buonauscita (bo.. in fase di studio totale questa fase): per non ingolfare troppo il mazzo
In una prima bozza fatta anni fa avevo studiato la partita di calcio come eventi su carta…ma diventava troppo lungo e caotico (per non parlare degli effetti strampalati delle carte: rigore, autogol, espulsione etc)
-FASE SCHIERAMENTO schieri le carte in base ai moduli che conosce il mister: se schierati fuori posizione prendono malus pari alla loro distanza dal ruolo (es attaccante messo a centrocampo -1 … schierato in difesa -2)
Ma non doveva esserci poca alea? ^___^; Metti che ho 5 difensori, 5 centrocampisti e 5 attaccanti ma riesco a pescare solo 5 centrocampisti e 5 attaccanti (e ti assicuro che sono capacissimo, ho fatto cose anche più improbabili), mi trovo ad avere dei malus per pura sfiga di pescata, dato che non ho nessun centrocampista vero.
Ho detto numeri a caso di pesca/scheramento, quindi non dovrebbe avvenire la casistica che hai 10 dif e zero attaccanti (a meno di aste a caso) Considera comunque che i giocatori che prendi all asta , anche se fuori posizione, non possono comunque esser meno forti dei “primavera”
Anche solo che un centrocampista comprato ha +1, spostato di ruolo da +0, stesso valore che otterresti da un att/dif giovane (sempre tutte ipotesi, sicuramente contestabili e migliorabili)
Infatti la mia idea è di rendere la partita di calcio il più “scarna” possibile: pochi elementi in gioco (7 calciatori per squadra, 1 mister e 1 modulo) e che si risolva in breve (pochi lanci di dadi/altro tipo di evento(magari carte) da gestire).
provo a spiegarmi meglio, così che magari ti chiarisco la mia idea e puoi darmi altri consigli
FASE ASTA I giocatori, volendo, possono comprare i calciatori (P/D/C/A) , ma non è obbligatorio farlo. Immaginate i classici giochi di dackbuilding: si parte con un mazzo starter e si va a integrare. Lo stesso succede qui: il proprio “mazzo starter” è composto da “giocatori scarsi” che ho sopra chiamato primavera. Vuol dire che tutti i giocatori che hai comprato li integri nel mazzo e puoi togliere altre carte precedentemente inserite. Per esempio: compro 3 attaccanti, tolgo 3 attaccanti “primavera”.
PARTITA (salute scrivo numeri “a caso”) -FASE CONVOCAZIONE (non l avevo scritta esplicitamente, la snocciolo ora) scelgo 15 carte tra le carte calciatore che dispongo, lasciando le altre inutilizzate per tutto il match -FASE DISPONIBILI mischio il mazzo di 15 carte convocate e ne pesco 10 : tra questi sceglierai i titolari da schierare -FASE SCHIERAMENTO schieri le carte in base ai moduli che conosce il mister: se schierati fuori posizione prendono malus pari alla loro distanza dal ruolo (es attaccante messo a centrocampo -1 … schierato in difesa -2)
Il motivo “realistico” cerca di simulare tutte le varie vicissitudini che possono portare un giocatore a saltar la partita (es infortunio)
Quello di game design… il tentativo (da ignorante, non ho esperienza) di uscire un po' dalle righe dei classici giochi di calcio e assemblare varie meccaniche
Nella mia testa si stava anche delineando una cosa alla dojo kun, ma come dici giustamente te , si dilunga troppo: il match deve essere il coronamento di una giusta strategia di investimento sulla squadra e andamento passato… ma con un minimo di imprevedibilità: pochi lanci di dadi supportati dai bonus accumulati era l idea iniziale… e mi sa la strada su cui tornare
Il discorso che dici di bonus attacco e difesa implica che ogni giocatore ha 2 caratteristiche: bonus A , bonus D? O che il bonus unico (intendevo metterne uno solo) viene usato a seconda della parte in cui il giocatore è schierato? (Att o dif)
Hai inquadrato la questione! Il match per quello che mi immagino ha un ruolo “””marginale””” rispetto a tutto il resto : quindi anche io pensavo di fare una cosa immediata su pochi lanci/manche (l idea iniziale di pochi lanci con puntate nascoste però mi sembrava carina carina! Parlo da ignorante senza esperienza)
Faccio la panoramica generale del gioco, cosi mi dici anche se è un'idea comune… o ha spunti originali rispietto ai titoli che hai detto
FASI -(opzionale)asta giocatori (p d c a) e mister -(opzionale)ampliamento stadio -affluenza pubblico allo stadio -partita -pagamento stipendi/cessioni/svincoli
Meccaniche che (credo/spero) abbiano qualcosa di nuovo -il gioco ruota attorno a due indicatori: affluenza di tifosi allo stadio e bonus partita per la squadra -piu lo stadio è grande e più da la possibilità al pubblico di venire: questo si traduce in fare soldi (per potenziare squadra, pagare stipendi e ingrandir lo stadio) ed avere un bonus squadra dato dal tifo -l incertezza del pubblico che entra. Prendi cio che dico ora solo a fine esemplificativo e senza voler offendere nessuno: chi va in curva è “povero” , distinti è “benestante” e tribuna “ricco “. Un ricco se non trova posto in tribuna comprerà il biglietto nei distinti… e mal che vada in curva. Ma non succede viceversa! Il “povero” ha solo quei soldi, quindi se il settore è pieno non entra. Tutto questo per spiegarti che se in un turno entrano 10 tifosi, lanci dieci dadi e associ 1-2 curva, 3-4 distinti, 5-6 trinuna : se non trovi spazio nel tuo settore puoi scalare in quello inferiore. Questo per dare incertezze sulla presenza negli stadi e gli ingressi economici. -il mazzo che hai fatto con i giocatori all asta (eventualmente integrato con giocatori della primavera, scarsi, ma sempre a tua disposizione) viene mischiato e si fa il draft (ogni mister ha abilità, tipo pescare una in piu etc) e quelli che hai devi schierarli (coerentemente con uno dei moduli conosciuti dal mister). Ogni fuori posizione è un malus. Es: attaccante messo a centrocampo-1, messo in difesa -2 ai punti partita. -a fine partita si aggiornano gli indicatori vari che modificano sia il morale della squadra (striscia risultati utili/sconfitte etc: influenza i bonus della prossima partita), sia l affluenza del pubblico alle prossime partite (con anche altri parametri, tipo l ultima ospita la prima ed avrà piu pubblico) -segue un'ultima fase in cui devi pagare stipendi a giocatori ecmister. Se non vanno svincolati e hai malus (ancora da ponderare.. in soldi e punti (?) )
Il calendario totale (4 squadre, quindi 2 partite a turno… 3 tirni andata e 3 ritorno) è noto fin dal primo turno
Nella fase iniziale si fa l asta per prendere i calciatori dei 4 ruoli P D C A e in partita si draftano (il portiere è un mazzetto a parte). Ogni calciatore ha un bonus da +0 a +3 (o bo…il bilanciamento al momento è il mio ultimo problema) e se schierati fuori posizione hanno dei malus. Incrementano il bonus totale la formazione schierata, eventuali altri dati dal mister (es uno ha sempre +2 in casa, l altro +1 in trasf, l altro non ha malus formazione: puo usarle tutte).
Tutto cio per dire che pensavo piu a un bonus totale di squadra…piuttosto che a degli 1vs1.
Ah, cosa importante… ho cercato di ridimensionate un attimo i numeri: Portiere + 7 giocatori per ottenere moduli buffi tipo 3 3 1, 4 2 1 e tutte le combo (questo per non far render troppo difficile il calcolo nella fase di asta e draft)
Si potrebbe fare un approccio tipo il gioco di carte goal: si parte dalla difesa, se superi gli avversari arrivi a centrocampo e così via. Ogni azione fa “scorrere il tempo” e ci si avvicina a fine partita
In base alla prova col dado da superare bisognerà colmare un gap
Tipo avanzare con la difesa : basta fare +1 (dado +bonus eventualmente usati) rispetto all avversario Centrocampo: +2 Goal +3
Secondo voi sul tabellone dovrebbero esserci spazi fisici per allocare le pasticcerie? Per come avevo pensato il gioco, i pasticceri sono “ambulanti” e vagano prendendo le ordinazioni in giro, poi lavorano “da casa”. Quindi non è il cliente che va in pasticceria, ma il pasticcere che va a “raccogliere le ordinazioni”. Una volta completata la torta, il cliente andrà a ritirarla nel laboratorio, cioè la plancia personale. Quindi teoricamente non dovrebbe occorrere allocare spazi pasticceria e mi sembra anche coerente con il contesto. Fatemi sapere il vostro importante parere
Sto facendo una bozza del tabellone (ricordandovi che ci sono 2 differenti zone, mercati e punti di incontro con i clienti) può essere una buona disposizione che ogni punto d'incontro confina con 2 mercati, uno a distanza 1 e uno a distanza 2? Così, nel caso non si possiedono le risorse, si hanno più posti in cui andarle a comprare (sempre che al momento siano disponibili in negozio)
alvar è stato bravissimo nel darti le indicazioni e in effetti c'è poco da aggiungere.
come consigli posso dirti :
per la distribuzione delle risorse prova a partire da zero e vedi che succede, se nei primi turni tutti cercano di approvvigionare un certo numero di risorse, puoi dare quelle più comuni come risorse iniziali ed evitare che vengano giocati così dei “turni automatici” .
6 ingredienti sono tanti se ci vogliono tante quantità di ogni ingrediente ( e quindi tanti segnalini diversi ) , altrimenti potrebbe essere ok.
come fine partita, il mio campus cafè usa un numero diverso di carte ordine in base al numero di giocatori. puoi indicare come fine partita un certo numero di turni ( settimane di lavoro ) o di ordini serviti ( appena si servono 6 ordini ) , o qualcosa di simile.
Avevo studiato un bilanciamento per distribuire in maniera più o meno equa e calcolata la distribuzione e l'utilizzo nelle tessere obiettivo: >>> Ho progettato 28 tessere >> ognuna delle quali richiede: > dai 4 ai 6 ingredienti totali > di 3 / 4 tipologie differenti >>> Per soddisfare le tessere obiettivo ho impiegato: >> le 3 risorse più costose e “veloci” come tempo di “scadenza” (quindi le più “impegnative” da gestire) su una decina di tessere >> le altre 3 tipologie di risorsa compaiono su 16 tessere
ho cercato di fare in modo che tutte le risorse comparissero sulle tessere in misura proporzionale alla loro “semplicità” o meno di utilizzo e gestione. può avere senso?
Essendo 28 divisibile per 7 e per 4, pensavo di scomporre le tessere in 7 tipi (o in 4?), così da fare a fine partita punti combo. A seconda che scelgo di fare 7 o 4 tipi, bisogna valutare se le “combo” per tipologia si fanno associando tessere dello stesso tipo o di tipo differente. è questo il ragionamento corretto da fare?
2) arriverò ad ottenere un bilanciamento iniziale delle risorse dopo vari play test, provavo solo a sondare il terreno se esistevano linee guida o consigli iniziali, tipo “parti con tantissime” o “parti con pochissime”. magari posso fare il passaggio inverso: parto con zero e in base alle richieste iniziali aggiusto il numero, che poi assumo come valore di set up. che ne dici?
3) provo a chiarire meglio lo svolgimento del turno: – 1) Rifornire i negozi – 2) Immissione nuove tessere ordinazione – 3) Azioni dei giocatori – 4) Rivelata 1 Carta evento – 5) Clienti random nei negozi – 6) invecchiamento delle risorse quindi la giustissima cosa che dici te non si verifica, non c'è modo di ottenere più o meno carte. Viene rivelata una sola carta a turno.
Ho preparato: – varie tessere obiettivo con gli ingredienti richiesti per completarla ed i soldi che portano – alcune carte evento: per ora sono una ventina…una volta capito come far terminare una partita, valuterò se la durata è inferiore a 20 turni (mi aspetto che duri meno), così che si possa verificare la cosa che dicevi, cioè, ad ogni partita ci sono eventi differenti (che non sbilanciano troppo il gioco). mal che vada, alcuni eventi posso farli doppi (?)
Mi è venuta da poco una idea: un criterio (per ora l'unico) per far finire la partita potrebbe essere conteggiare quante tessere, sommate di tutti i giocatori, sono state completate e fare terminare la partita nel turno in cui viene completata la N-esima tessera obiettivo? questo potrebbe incentivare i giocatori a velocizzare la propria strategia per fare in modo che prima fai terminare il gioco… e meno tempo hanno gli avversari di fare punti (?)
4) intanto che ci sono ho un'altra domanda sono troppi 6 tipi di risorse (ingredienti) ?
Ciao, se fai una cosa tipo in Collapsible D, dove i meeple hanno una scanalatura e gli inserisci il cartoncino, con la parte del colore della fazione che viene nascosta nell'incastro?
Sto un po' esplorando questo immenso sito, ma ancora non mi so orientare bene e non ho trovato tutto. Partendo dal fatto che so benissimo che ogni gioco è a sè, vorrei chiedervi se mi date qualche consiglio (o linkate dei thread che ne parlano) riguardante: – pianificazione e progettazione del tabellone (il tabellone è composto da strade comunicanti che collegano i mercati, dove si acquistano le risorse e “luoghi cliente”, dove si incontrano i clienti per ritirare gli ordini) – bilanciamento delle risorse iniziali (le risorse hanno una scadenza… e se scadono, poi, a fine partita, danno dei malus: ha senso dare un tot di risorse iniziali ad ognuno… o è meglio fornirgli più soldi , altro parametro da bilanciare, e si comprano ciò che vogliono a loro rischio e “pericolo”?) – la condizione per far terminare la partita (con che criterio si decide di fare un gioco a turni limitati, piuttosto che a “obiettivo”? per come l'ho pensato io, il gioco termina non appena viene raggiunta una determinata condizione, ma non saprei bene che tipo di condizioni imporre: nel gioco vengono messe ad ogni turno nuove tessere di torte da prendere in carico e girate a fine turno carte evento, per esempio “oggi sconto 3×2 su un determinato ingrediente”. Se dovessi pensare di fare terminare la partita al termine di uno di questi due mazzi, tanto vale mettere un numero di turni preciso…)