Hai mai pensato di “scomporre” il gioco? Lo rendi più piccolo e semplice per 2-5 giocatori, magari giocando solo con una piccola parte della mappa e con regole semplificate. Poi con un paio di espansioni lo fai diventare il gioco che hai sempre avuto in testa. Se non vuoi scendere a compromessi vai a testa bassa per la tua strada
Un'altra cosa, hai mai pensato di fare una versione software del gioco da giocare su pc, ipad ecc…? Io la versione ipad la comprerei subito
…dalle domande che hai posto sembrerebbe che tu voglia a tutti i costi fare un gestionale e speri di riuscire a fare qualcosa che piaccia, e cerchi idee strada facendo… se è così allora non dovresti farlo!
e' proprio così. Però voglio farlo lo stesso Provo a fare il gioco a cui vorrei giocare, vediamo cosa viene fuori. Intanto ho deciso l'ambientazione: un terremoto distrugge la città, ai giocatori il compito di ricostruire e ristrutturare gli edifici. Hanno un anno di tempo poi il re manda un funzionario a vedere a che punto sono i lavori (=finisce il gioco e si contano i punti vittoria). Sto provando a implementare le 4 stagioni con effetti per tutti i giocatori. Per esempio nei turni dell'inverno ci sono meno ore di sole quindi meno azioni disponibili.
Non conosco blue moon e tournay. Adesso mi documento. Ho come l'impressione che qualsiasi cosa pensi esista già. Mi viene in mente il mio amico che ne sa a pacchi (ma tanto tanto) di musica. Quando ascolta una canzone spesso trova che quel riff di chitarra è uguale a quello di un'altro gruppo, o il giro di tastiere ricorda quell'altro ecc… Alla fine un bel gioco è fatto non solo di ambientazioni, meccanica ecc…. ma dalla giusta miscela di tutti gli elementi. Stesso discorso per la canzone. Può avere un riff copiato magari involontariamente, o ispirato ma una canzone è bella nel suo insieme non nel singolo giro.
Penso che manterrò i turni fissi. Mi piace di più l'idea di sapere quando finisce un gioco, così si aiuta la pianificazione a lugno termine. Magari vedo se inserire un fattore che fa finire il gioco prima; per esempio quando tutti i giocatori ristrutturano e costruiscono tutti gli edifici disponibili il gioco finisce e si contano i punti vittoria.
Trovata l'ambientazione. Praticamente una città viene distrutta (guerra, terremoto, incendio), e ai giocatori spetta il compito di ricostruire gli edifici. Altra domanda: Secondo voi è meglio avere i turni fissi (es. 10 turni e poi si contano i punti) o turni variabili (es. si gioca fino a che non si verifica una condizione, finiscono i punti vittoria, gli edifici disponibili ecc..)? Voi cosa preferite? Io turni fissi
La questione dell'ambientazione è molto importante per me. Sto lavorando a un altro gioco e ho bene in mente l'ambientazione. Praticamente si sta scrivendo da solo. Sul gestionale non ho in mente nulla di preciso, ma solo le meccaniche. Questo mi blocca. Dovrò accantonarlo fino a che non mi viene in mente qualcosa di originale. Agricola è il riferimento, nel senso che anni fa avremmo riso al pensiero di un gioco con i contadini da sfamare e una fattoria da gestire; invece un'ambientazione orginale e un buon bilanciamento hanno creato un capolavoro.
Ho delle meccaniche ma manca tutto il resto!
E’ difficile andare anvanti quando un gioco è astratto.
Un esempio è tigris & euprhates dove l’ambientazione è un semplice pretesto per le meccaniche del gioco. Bisogna essere knizia per inventare una cosa del genere!
Invece inventare un gioco tipo il mistero dell’abbazia o un dungeon crawler mi sembra più semplice.
Nel mio gioco i giocatori mandano in giro i proprio servi (=piazzano) e raccolcono risorse ecc.. ma per cosa?
Mi manca uno scopo, e mi frena il fatto che sarebbe troppo simile a caylus, leonardo da vinci ecc…
Ma voi quando inventate un gioco ve ne fregate se è simile a un altro?
Post edited by: bugo, at: 2008/09/16 23:22
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