Grazie davvero, qui c'è solo l'imbarazzo della scelta
Approfittando di voi… I giocatori gestiscono un supermercato e devono acquistare beni da rivendere (carte), con quale simbolo indichereste il valore di acquisto del bene sulla carta? Considerate anche che uno “stock” di più carte uguali determina un prezzo minore…
Ciao, intervengo per una semplice curiosità, non è la prima volta che leggo di lasciar perdere l'ambientazione calcistica. Perché? Il calcio è lo sport più seguito al mondo e potenzialmente potrebbe (evidentemente in teoria) vendere anche sotto forma di boardgame. Voi che mangiate pane e giochi e che siete dentro alle dinamiche commerciali di questo mercato, sapete spiegarmelo?
Intanto grazie a tutti per i suggerimenti! Mi riservo di occuparmi della produzione quando il progetto sarà ben avviato e ci saranno (spero) possibilità di portarlo a termine. Ora mi preme lo sviluppo del gioco, sto maturando diverse idee che presto esporrò. Nel frettempo non siate timidi, proponete pure
Inventare una meccanica completamente nuova (leggi deckbilding o worker placement) è come creare un nuovo genere letterario o musicale. Questo non vuol dire che, se scrivo un giallo o un pezzo Jazz, non possa essere originale anch'io.
E'giusto sforzarsi di essere innovativi ma non credo che quella dell'originalità spinta, a tutti i costi, debba diventare un'ossessione.
Quoto in pieno e aggiungo un'informazione che vi farà riflettere: tutta la letteratura mondiale, di ogni epoca, è riconducibile a 36 singole trame! http://en.wikipedia.org/wiki/The_Thirty-Six_Dramatic_Situations Vogliamo un gioco originale? Appropriamoci di meccaniche che funzionano e diamo profondità al gioco. Sucitiamo emozioni, caliamo i giocatori nell'ambientazione, incutiamo loro paura, dubbi, invadiamoli di adrenalina. Pensate che se riuscissimo a far ciò qualcuno si lamenterebbe di una meccanica già vista?
Ragionando da “editore”, vado oltre la meccanica di gioco. Avete visto la fattibilità? Quante scatole volete produrre, con quale budget e con quale fornitore? Magari l'idea è bellissima, ma poi si decide di non farla più a causa dei costi.
Riguardo la meccanica, considerando che il fruitore del gioco sarà un giocatore occasionale, forse dovreste pensare a qualcosa di semplice, con un regolamento breve e con qualche meccanica di gioco familiare, che magari faccia dire “ah, come il gioco X, ma più bello”. (con “X” = “gioco noto al 99% delle persone”)
Ciao
Se la mia azienda decidesse di stampare il gioco per noi dipendenti dovrebbe produrre 2.000 scatole, se invece il gioco dovesse essere regalato ai clienti… circa 100.000! Ipotizzando un gioco solo di carte, diciamo 110 carte, quali potrebbero essere i costi di produzione nelle due ipotesi?
Per la meccanica sono davvero indeciso, lo vorrei semplice ma non troppo. Il problema è che non sono un grande conoscitore di sistemi. L'idea di confucio del cooperativo mi lascia un po' perplesso, nel gioco vorrei riproporre il clima che si respira facendo il mio lavoro: avere prezzi bassi, proporre offerte allettanti, essere sempre all'erta su come si muovono i nostri competitor, ragionare sui margini e sulla produttività dei dipendenti. Vorrei offrire un'esperienza (seppur ludica) che dia la possibilità di scoprire il dietro le quinte di questo ambiente. Questo per dire che il fattore competizione dovrebbe essere elemento essenziale del gioco.
Come idea da cui partire non è male ma forse un po' troppo semplicino. Aggiungiamo idee: i giocatori (i gestori dei supermercati) devono attirare nel proprio supermercato più clienti possibile. Come? Le merci potrebbero essere limitate (un tot a turno) e ogni giocatore dovrebbe accaparrarsene il più possibile al costo più conveniente. Come (mercato, asta)? I ricavi delle vendite potrebbero essere investiti in pubblicità o altro per ottenere bonus nella fase di vendita al pubblico…
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