Anche se con un po' di ritardo eccomi qua per commentare questa mia prima partecipazione ad IdeaG!
Parto subito con i proto testati/osservati per poi passare al mio particolare ed ai ringraziamenti
Les Halles : Interessante pick and delivery a base di frutta e marmellata. Ci sono buone idee e le meccaniche girano bene. E' staot rivelata forse un po' di piattezza nel corso della partita (tutto sommato fai sempre le stesse cose e non c'è una qualche crescita in poteri o azioni) ed il problema che tutte le informazioni sono pubbliche: con un pubblico gamer rischia di arenarsi alla ricerca della mossa perfetta. Consiglierei di trovare meccanismi per rendere il gioco più tattico (con variazioni della mappa/risorse all'interno della partita) oppure di nascondere alcune informazioni. Già da ora adatto per famiglie invece!
Tombolettera: Mi sono fatto spiegare il gioco e l'idea di base mi sembra davvero carina, non ho avuto modo di giocarlo purtroppo. Immagino vada posta molta cura nella scelta del set di lettere estraibili e della posizione dove le parole si incrociano nelle schede. Potenzialmente vendibilissimo (se gira bene!)
La Zattera del Tesoro: Gioco di carte rapido e con 2 regole in croce, molto divertente! Richiede buone dosi deduttive e la durata molto breve consente di attutire dolcemente eventuali sonore sconfitte. Al momento forse ci sono troppi pareggi nel conto a fine turno, quando si decide quali oggetti cadono dalla zattera. Richiede qualche turno di rodaggio per entrare nel meccanismo, ma nulla di insormontabile. Positivi i poteri one shot che si possono utilizzare, rendono l'esperienza davvero varia ed un po' più imprevedibile(con le carte nascoste). Promosso a pieni voti!
Rubik's card game: Gioco che già conosco (così come tutto il catalogo dei Bubolatini ) ma che ho provato anche ad ideaG. Un rompicapo cooperativo con molto potenziale, va forse regolata meglio la fase di discussione fra i giocatori e sopratutto come stabilire alla fine cosa si fa effettivamente. In altre parole: bisogna assicurare che non si caschi nel classico problema dei cooperativi del leader/esperto che decide tutto per tutti. Apprezzabile la possibilità di modulare facilmente la difficoltà del gioco a seconda delle carte/colori presenti in partita. Da far crescere con amore.
Grand Thief: Gioco per bambini con componentistica importante. Regala belle sensazioni ma al momento la meccanica sembra essere troppo generosa (cadono troppe pietre ) e molto molto casuale. Dopo la partita ci si è potuti lanciare su interessanti proposte ingegneristiche/architettoniche su come regolare meglio il flusso di pietre in uscita dal palazzo (o quel che era!). Il classico gioco dove alla fine non è molto importante chi vince, poichè ci si diverte a far scivolare i sassi e tutto il resto è contorno .Da bilanciare meglio.
DuelDice: Ho seguito la spiegazione e qualche turno di gioco. Gioco molto compatto e rapido che richiede un certo numero di addizioni (ai livelli dello yahtzee diciamo). Il vero difetto che ci trovo al momento è il volerci trovare un'ambientazione: fatico a vederlo diversamente da un'astrattone puro. Va valutata anche la longevità, che immagino vada ricercata nelle carte a corredo della plancia principale. Mi piacerebbe provarlo 4-5 volte
Non ho parole: Anche questo osservato in gioco da altri. Gioco da 2 regole e via, si presta alla caciara. Il gioco sembra funzionare, è importante calibrare bene le parole da indovinare. Bella la meccanica delle lettere che si consumano. Spero di rivederlo presto su questi tavoli
Starship Scramble: Ambizioso gioco di colonizzazione spaziale con esplorazione, ricerca e sviluppo. Niente guerra (ed è un bene vista l'impostazione data al titolo). A mio avviso vanno valorizzate maggiormente le astronavi, molto presenti nel regolamento, un po' meno all'atto pratico. Ho avuto la sensazione che il meccanismo di scelta delle azioni possibili sia un po' troppo vincolante e non consente di poter impostare una solida strategia che -mi sento- serve in questo titolo. Interessante il discorso dell'esplosione di stelle, anche se si tratta di eventi che spesso e volentieri non sono utili ai fini del gioco (accadono cose, ma in punti disabitati della mappa). Da far maturare e giocare tanto, la base è interessante
Approdo del re/Danza degli dei: Gioco arrivato secondo al Premio Archimede 2014. Compatto, asciutto, facilissimo da apprendere. L'ho trovato molto piacevole ed in definitiva quello che più ho apprezzato di questo ideaG. L'unica nota dolente l'ho individuata nel ritmo, troppo lento rispetto alla velocità dei meccanismi presenti in esso. Ho consigliato di accorciare la fase delle azioni, ho visto che questo consiglio è stato messo perlomeno alla prova … e sono curioso di sapere quale è l'esito! Mi sorprenderebbe NON vederlo pubblicato entro Essen 2016.
De Alchimia: Ambientazione che va molto forte da un anno a questa parte, meccaniche al momento forse troppo legate al caso. Specifico meglio: il gioco di presenta come un gioco per gamer, con diverse track da gestire, carte potere e diverse azioni possibili. Alll'atto pratico si scopre che c'è un dado a decidere molte azioni chiave, il che relega (al momento) il titolo ad un pubblico meno esigente (che però imho poco gradirebbe tutto il resto dell'impianto). Si dovrebbe amio avviso rendere tutto meno aleatorio e con meno interazione diretta (al momento sicuramente troppa). Da verificare anche le varie strategie possibili, ho sentito dire che qualcuno aveva individuato una strategia vincente portandosi subito al massimo nella track “pozione d'amore” e facendo poi lezioni(? non sono sicuro) a raffica. Da revisionare con cura.
Aggiungo anche 2 titoli provati solo dalla mia socia Sara – di cui porto un resoconto scritto da me sulla base delle sue considerazioni:
Nethys Dream: L'ambientazione è bella ed originale. Le meccaniche alla base del gioco, perlopiù esplorazione e combattimento, sono carine anche se forse non valorizzate appieno. Al momento credo non sia bilanciato per bene il numero di scimmie in campo, ad esempio (ne vorrei di più), inoltre il gioco contiene alcuni elementi di interazione diretta che però non portano alcun vantaggio per chi se ne fa promotore (ad esempio potendo attaccare un giocatore senza averne nulla in cambio), forse vanno rivisti questi punti. Servirebbero molte più carte bonus per rendere ancor più interessanti i turni mentre allo stesso tempo potrebbe essere un attimo riconsiderata la tabella del “rischio”, che al momento non ha molto senso.
Chaski (corsa inca): Il gioco contiene meccaniche consolidate che dalle prove fatte sembra girare bene, non spicca per originalità ma lo rigiocherei volentieri. Da approfondire una volta maturato.
Per quanto concerne il titolo mio e di Sara (NeaPolis) che dire: è stato un successone! Di certo la presentazione fatta da Paolo Mori in apertura, il titolo vinto a Venezia e lo zampino di un certo Ugo di Giocatorino (che a quanto pare ha reclutato tante persone a suon di raccomandazioni sue!) hanno contribuito a far si che il tavolo di questo gioco fosse costantemente pieno ogni qual volta uno di noi due si trovava seduto lì o anche solo nei paraggi (ricordiamo bene MagoG che ci ha inseguiti un po’ per mezza giornata pur di provare il gioco – massima stima!)
E’ stata davero divertente la partita che ha preso vita nel dopocena di sabato con 4 pesi massimi al tavolo ed è staot motivo di grande orgoglio quando, dopo che io e Sara siam stati al workshop di domenica e siamo rientrati, abbiamo trovato il tavolo gia’ occupato da gente che stava già giocando (complice una persona che aveva fatto una prima partita il giono prima). Che dire, Grazie a tutti! Per info vi dico anche che il prototipo attuale (un bel po’ migliorato rispetto al Premio Archimede) non è stato ancora visionato da nessun editore, quindi non aspettatevi di trovare NeaPolis al prossimo Essen . In ogni caso, nei prossimi mesi si passerà a setacciare qualche coraggioso personaggio che voglia investirci sopra dei bei soldini. Vedremo.
Al termine di questo discreto WOT voglio non mancare nel ringraziare per la grande ospitalità tutta l’organizzazione dell’ideaG che non ci ha fatto mancare nulla, tutti coloro che hanno speso delle numerose ore per mettere in piedi questo evento e tutti i giocatori o semplici appassionati che hanno affollato le sale! Grazie a tutti e arrivederci, poiché non penso potrò fare a meno di presenziare anche in futuro.
Aspirante Ideatore di Giochi. Apprendista a tempo pieno.
pensando di fare cosa gradita, vi posto un semplice pdf contenente la lista pubblicata sopra da Paolo (che da me soffre di problemi con la formattazione.
E' da un bel po' che non scrivo nulla su NeaPolis, mi sneto in dovere di rimediare
Da ottobre ad oggi è cambiato tanto in questo prototipo, alcune meccaniche sono state riviste, altre sono state ricalibrate.
Le modifiche sono state condotte avendo in mente tre obiettivi: minor numero di variabili, minor tempo totale della partita, minor downtime!
Un esempio di semplificazione approntata riguarda ad esempio il movimento dei pedoni: prima questi dovevano attraversare la mappa districandosi fra vari vincoli che ne limitavano la manovra; ora i pedoni semplicemnte “volano” su un qualsiasi edificio libero. Questo consente di tamponare aventuali giocatori pensatori pesanti e permette di concentrare le proprie energie mentali su altri aspetti del gioco considerati maggiormante caratterizzanti.
Prima ogni giocatore lanciava i dadi ed eseguiva tutte le azioni che voleva nel suo turno, fino ad esaurimento. Ora c'è una fase di rolling contemporaneo (che però ha appesantito la lista dei componenti, ahi ahi ahi), seguita da turni frazionati: ogni giocatore fa a rotazione “1 azione” sola, a rotazione. Questo spezzare il turno ovviamente ha segnato una svolta sul downtime.
Altro tempo è stato investito per rifinire questo nuovo asset di regole. Il risultato di tutto ciò verrà messo a dura prova all'ideaG, dove io e la Socia porteremo questo NeaPolis messo ad asciugare.
Accorrete numerosi a Torino
PS Nelle prossime settimane vorrei anche condividere il nuovo regolamento, non mancherò.
Aspirante Ideatore di Giochi. Apprendista a tempo pieno.
non ho mai partecipato ad IdeaG prima d'ora e non so cosa è stato trattato negli anni passati e a quali livelli. Porrò ora tre quesiti complessi, a cui personalmente non saprei dare risposta
I tre punti su cui io idealmente vorrei essere maggiormente formato sono:
1) Come ottimizzare il tempo di sviluppo di un gioco. Ovvero come individuare criticità dei propri prototipi e giungere a soluzioni funzionali nel minor tempo e numero di playtest possibile.
2) Individuare ed anticipare i trend. Il mercato sembra andare a periodi: un anno piacciono i deckbuilding, un altro anno magari i cooperativi, un altro anno a ncora i temi zombie. Ci sono segnali per individuare il tema e/o la meccanica di moda del prossimo anno?
3) Come promuovere il proprio gioco verso pubblico ed editori. Ha senso creare siti internet, eventi in fiere etc. per un gioco che poi miro a piazzare presso un editore? Quali sono i metodi migliori per aumentare le chance di pubblicazione di un gioco? (sto escludendo qualsiasi discorso di autoproduzione) –> Ovviamente “creare un gioco eccellente” in questa mia domanda è un prerequisito, non una soluzione
Aspirante Ideatore di Giochi. Apprendista a tempo pieno.
Ci sono dunque determinate ambientazioni che non sarebbero vendibili (o meglio: proponibili a case editrici)?
(dalla mia profonda ignoranza…) mi verrebbe da dire che più genericamente CERTI giochi non sono presentabili a CERTE case editrici. Se in un gioco si spara, difficilmente te lo prenderà un editore tedesco. Magari però un francese si, ancora più chance potresti averle con un americano!
Aspirante Ideatore di Giochi. Apprendista a tempo pieno.