Claudio77

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  • #31657
    Claudio77
    Partecipante

    Versione 2 in collaborazione al resto della famiglia durante colazione :D
    Visto quanto pensiamo a voi?!

    6 pedine personaggio a forma di esagono, di cartoncino pesante; 6 tessere percorso esagonate; 6 carte personaggio con l'abilità speciale; 2 dadi da 6; 42 segnalini personaggio; 42 segnalini a forma di nuvola; 30 segnalini manovra; 18 segnalini solidarietà; 7 strisce di cartoncino “arrivo” (1 per ciascuna tappa)

    si gioca su un tavolo liscio e vuoto; creare il campo di gioco mettendo la striscia della tappa (si inizia dalla 1°) ad una certa distanza (es. 70cm) ed allineando gli esagoni giocatore dall'altra parte; distribuire 6 segnalini nuvola sparsi nel campo in mezzo (ogni tappa ha il suo set di segnalini nuvola dello stesso tema)

    comincia il più giovane (e si prosegue a turno in senso orario) che sceglie se:
    – tirare 1 dado e prendere 1 segnalino Manovra
    – tirare 2 dadi
    NB: i dadi hanno valori dimezzati (es. 1, 2 e 3).
    il giocatore prende tanti esagoni quanto indicato dai dadi e li mette di fronte al proprio aereo componendo un percorso, dopodichè sposta la propria pedina dal fondo all'ultimo esagono del percorso (pensate ad una specie di Wings of War dove il tragitto lo componi tu). Si può usare 1 segnalino Manovra per avere 1 esagono aggiuntivo (max 6 esagoni).

    Se si tocca il segnalino nuvola, la si gira e si applica quanto scritto: può valere come 1 segnalino Manovra bonus; come punti vittoria a fine partita; o come effetto avverso: in questo caso il giocatore può usare 1 segnalino Manovra per scartare l'effetto, oppure deve applicarlo e girare la sua pedina dal lato “guasto” (potrà tirare solo 1 dado per il movimento, senza prendere Manovra).

    Se si tocca un aereo “guasto”, si può spendere 1 proprio segnalino manovra per aiutarlo, rigirandolo dal lato “sano” e prendendo 1 segnalino Solidarietà. Per poter aiutare un aereo, questi deve dichiarare “Mayday!” e quindi volere l'aiuto.

    In qualsiasi momento si può girare la propria carta Personaggio ed usarne l'abilità (max 1 volta per tappa quindi).

    Il primo che oltrepassa il traguardo ha vinto la tappa, e mette 1 proprio segnalino personaggio sulla striscia in corrispondenza dello spazio “1° posto”; man mano che arrivano gli altri concorrenti riempiono i restanti posti. Ogni posto del podio corrisponde ad un certo valore in punti (da definire, tipo 10-8-6-5-4-3). Gli aerei guasti possono scartare 2 segnalini Manovra per ripararsi. Tutti rigirano la propria carta Personaggio (se utilizzata) in modo da poterla usare nella nuova tappa.
    Chi ha vinto la tappa comincia per primo la tappa successiva.

    Dopodichè, si eliminano le nuvole restanti, si prende la striscia tappa successiva con il nuovo set di nuvole sparse per il tavolo e si riallineano le pedine aerei in fondo. Continua fino alla 7° tappa: chi ha più punti (posizione nelle tappe, segnalini manovra, punti solidarietà) ha vinto.

    Vantaggi: provato al volo con gli esagoni di Hey that's my fish (circa 40 mm), mi pare dia l'idea del movimento: è una specie di Blue Max componibile. Le scelte sono: tiro 1 dado + bonus ma piazzo 1-3 esa, o 2 dadi senza bonus ma piazzo 2-6 esa? Punto dritto al 1° posto o cerco di prendere almeno un paio di nuvole (nella prima tappa ci sono solo bonus, gli effetti avversi iniziano dalla 2° in poi)?

    Problemi possibili: uno solo importante, l'accuratezza del movimento; essendo bambini 8+ basta poco per muovere il segnalino; allora: esagoni più grossi? o più pesanti (tutto sommato sono solo 12)? O 2 esagoni da “1” e 2 esagoni da “2” (cioè 2 esagoni attaccati tra di loro, per rendere più preciso il movimento).

    Scappo; ciao
    C.

    #31655
    Claudio77
    Partecipante

    Mi mancavano i brainstorming di IDG :D
    Grazie a tutti per aver speso tempo a leggere il mio prototipo e commentarlo. Riassumo i punti chiave così come li ho recepiti:
    – Punteggio in relazione alle carte Leg vinte
    – Come compensare i tiri bassi
    – Materiali (meno dadi)
    – Punteggi solidarietà
    – Pedine personaggi & eye-candy

    Dopo una giornata di lavoro non è facilissimo essere lucidi e tirar fuori cose notevoli in qualche ora; unito al fatto che persino il grande Knizia si è preso un 3.67 per un gioco su Cars 2 (http://boardgamegeek.com/boardgame/107850/cars-2-race-champions)…! Ok, mettiamoci al lavoro ed andiamo al punto.
    Ho pensato di modificare così: 12 dadi, 6 carte personaggio, 6 pedine aereo (personaggio), 49 segnalini Percorso, 24 segnalini Manovra, 24 segnalini Guasto, 18 segnalini Solidarietà.
    Ciascun giocatore sceglie il suo personaggio, ne prende la carta (che indica un'abilità speciale ed un effetto avverso), la pedina, ed i 2 dadi. Infine, ciascun giocatore prende 1 segnalino Manovra a testa.
    Il gioco è una corsa a tappe formate dai segnalini percorso: ci sono 7 tappe (o Legs), ciascuna caratterizzata da un tema (disegno) specifico (es. New York-Islanda dal freddo, Cina-Messico dai monsoni, ecc…insomma come nel film) e da specifici segnalini, da affrontare in sequenza (1° tappa, 2° tappa…7° tappa e capolinea).
    Si comincia preparando la prima tappa: si prendono i segnalini Percorso dello stesso tema di quello del LEG 1 (7 segnalini Percorso) e si mettono in fila sul tavolo formando il percorso di gara (girati dal lato “fronte”) così:

    P-1-2-3-4-5-A

    (dove P = segnalino di Partenza; A = segnalino di Arrivo; 1…5 = segnalini Percorso di quella tratta, pescati a caso ed allineati tra P ed A)
    I giocatori mettono i propri segnalini in corrispondenza della partenza, e poi decidono quanti dadi tirare:
    – tirare 1 dado e guadagnare 1 segnalino Manovra;
    – tirare 2 dadi.

    Quando tutti hanno tirato, ciascun giocatore può decidere di usare la propria abilità speciale, girando così la propria carta personaggio sul dorso; l'abilità speciale permette di ritirare gratis 1 dado, o di aumentare di 2 punti un proprio dado, o di togliere 1 punto al dado di un avversario, o ignorare un Effetto Avverso ecc.

    Infine, ciascun giocatore decide se consumare 1 segnalino Manovra e scegliere se:
    – ritirare 1 dado (accettando il nuovo risultato), oppure
    – aumentare il risultato di 1 dado di 1 punto (es. portando da 1 a 2), oppure
    – aiutare un avversario che ha tirato 1 al dado (e si trova SENZA segnalini Manovra), condividendo il proprio dado con lui; per farlo, deve avere almeno tirato 1 dado con 3+, dopodichè lui perde 1 punto al dado (ma guadagna 1 segnalino Solidarietà) e l'avversario che ha tirato 1 ne guadagna 1 (andando a 2);
    es. Alberto ha tirato 1D6 ed ha ottenuto “1”, Barbara ha tirato 2D6 ed ha ottenuto “4” e “6”; Alberto non ha segnalini Manovra quindi subirebbe un Effetto Avverso, ma Barbara decide di aiutarlo spendendo 1 proprio segnalino Manovra; Alberto gira il suo dado da “1” a “2”, Barbara sceglie e gira il suo dado da “6” a “5” e prende 1 segnalino Solidarietà.

    Tutti i giocatori che hanno tirato almeno un “1” e non hanno segnalini Manovra per ritirarlo, e/o gli altri giocatori non possono/vogliono aiutarli, subiscono l'Effetto Avverso indicato sulla propria carta Personaggio: può essere perdere i segnalini Manovra, poter tirare solo 1 dado al prossimo turno senza prendere segnalini Manovra, ecc. Inoltre prendono 1 segnalino Guasto.
    NB: se un giocatore che ha tirato un “1” e non ha segnalini Manovra chiede aiuto, e gli altri giocatori, pur potendo, si rifiutano di aiutarlo, si ha una penalità per Condotta Antisportiva: chi si è rifiutato prende 1 segnalino Guasto come penalità.

    Risolti tutti gli effetti, si confrontano i risultati: chi ha più punti avanza di 2 caselle, TUTTI gli altri avanzano di 1 sola casella. In caso di parità si ritirano i dadi finchè si stabilisce un vincitore. Il vincitore rimuove l'ULTIMA tessera del percorso a cominciare da quella della Partenza, la gira e la tiene di fronte a sè: ciascuna tessera può indicare 1 segnalino Manovra (spendibile come qualsiasi normale segnalino Manovra, ma vale più punti a fine partita) oppure un bonus in punti vittoria (+2) a fine partita.

    P-1-2-3-4-5-A

    Esempio: Alberto ha un 2, Barbara ha 4+5= 9, quindi vince Barbara, che avanza sul percorso fino alla tessera “2” mentre Alberto va solo sulla tessera “1”. Barbara rimuove l'ultima tessera del percorso, ovvero la “P”, la gira (indica un segnalino Manovra!) e la tiene di fronte a sè.

    Vince la Leg chi arriva per primo all'arrivo (se due giocatori arrivano insieme, vince chi ha fatto il tiro più alto ovvero muove o muoverebbe di 2 spazi); questi conquista la pedina tappa (Leg), girandola ad indicare +4 punti vittoria a fine partita; gli altri giocatori si spartiscono le pedine rimanenti nel percorso in ordine di tiro dei dadi (…da rivedere).
    Al termine della Leg c'è la fase di “pit stop” dove si possono:
    – scartare 2 segnalini Manovra per rigirare la propria carta Personaggio, se era stata girata per usarne l'abilità speciale; oppure
    – scartare 2 segnalini Manovra per rimuovere 1 segnalino Guasto.

    Il turno continua con la seconda Leg, preparando altre tessere Percorso e così via fino alla 7° ed ultima tappa. Alcuni percorsi hanno meno tessere (es. India-Nepal ne ha 5), altri ne hanno di più (es. la traversata del Pacifico, Cina-Messico, ne ha 9), ma tutti hanno una Partenza ed un Arrivo; ogni Partenza è un segnalino Manovra, ogni Arrivo dà +4 punti vittoria finali.

    Finita l'ultima tappa si calcolano i punti (argh, speriamo di aver fatto bene i calcoli stavolta!!!!):
    +4 punti per ogni tappa conquistata
    +2 ogni segnalino bonus delle tessere Percorso prese
    +2 ogni segnalino Solidarietà
    +1 ogni 2 segnalini Manovra (per difetto) normali
    +1 ogni segnalino Manovra delle tessere percorso prese
    +2 se la propria carta Personaggio è girata di “fronte”
    -3 se la propria carta personaggio è girata sul “dorso”
    -2 ogni segnalino Guasto

    Non lo indovinereste mai ma…chi ha più punti ha vinto :D

    Dovrebbe girare un po' di più; ogni personaggio ha le sue caratteristiche individuali (un'abilità ed un malus), un segnalino e dei dadi del proprio colore, in linea col film, quindi risultare interessanti (spero); i materiali sono dadi, cartoncini (non importa che le pedine stiano SOPRA i segnalini, si possono sempre usare di 20mm di diametro mettendo i segnalini a fianco) e poche carte;
    i tiri bassi (che attiverebbero gli Effetti Avversi ed i segnalini avaria, ovvero ben -2 punti) si compensano con i segnalini Solidarietà, che danno la metà della vincita di una Leg al costo di 1 punto del proprio dado e 1 segnalino Manovra (cioè 1/2 punto vittoria)…

    A voi la palla; 'notte!
    C.

    #31630
    Claudio77
    Partecipante

    il primo errore che ho notato è il runaway leader che si crea a causa del premio che riceve il vincitore di tappa… oltre a essersi avvicinato alla vittoria si becca anche il doppio dei segnalini manovra. forse potrebbe essere al contrario.

    Capisco l'appunto; penso che tu abbia ragione.
    Ripensandoci, vorrei trasmettere l'idea che i segnalini Manovra si possano guadagnare per una propria scelta di rischio più che meccanicamente…tipo: prendi il rischio di tirare 3 dadi insieme = magari prendi più malus, ma prendi anche 1 segnalino Manovra; se invece tiri i dadi uno ad uno puoi decidere di fermarti prima ma non prendi Manovra.
    Non so ci devo ancora pensare (stasera).

    #31617
    Claudio77
    Partecipante

    Riemergo dalle nebbie, giusto in tempo per partecipare con un gioco di dadi per vincere le 7 tappe di Planes…
    In bocca al lupo agli altri concorrenti ;)

    #26573
    Claudio77
    Partecipante

    my 2 cents:
    combinazioni segrete.

    ad inizio gioco si pesca 1 (o +) carte che combaciano con le merci della fase “promettere”; vanno tenute ovviamente segrete;

    es. per la figlia Stark in sposa, c'è una carta “principe della casata Frey – se ottieni la figlia Stark, unisci le casate e guadagni 4 PV”

    non tutti i gettoni merci hanno la rispettiva carta e non tutte le carte vengono usate dai giocatori, per mantenere un'adeguata incertezza.

    #26341
    Claudio77
    Partecipante

    Occorre poi trovare un sistema per inserire delle bande magnetiche in modo che i segnalini con i cavalieri possano rimanere attaccati con calamita.

    Sembra un'idea simpatica…invece che con magneti potresti usare pioli di plastica?
    Così da avere diverse “pareti” di cartone forato, componibili sui 4 lati per formare ogni volta una torre diversa, come dice mercur: più economico e più rigiocabile.

    Sempre per la serie “W l'economia”: e usare le stesse carte per muoversi ed attaccare, con un meccanismo “carta forbice sasso”? Tipo: dichiaro l'attacco, scelgo una carta e tu fai altrettanto in segreto, le riveliamo contemporaneamente:  Sforzo vs. Equilibrio, vince Sforzo, cadi di un livello e perdi la carta giocata.

    Frugando nei ricordi…c'era un gioco vagamente simile con una Piramide (o un tempio atzeco) da scalare, ma non ricordo quale.
    Buona creazione!

    #26304
    Claudio77
    Partecipante

    credo di essere a mia volta un serio candidato alla palma d'oro del latitante, ma sono stato assorbito da Mansions of Madness dal lavoro; riaffioro attirato dal cimento inviando un veloce giochetto di 54 carte con un tema…di FORTE attualità!!

    (indizio: poo popopopopoo-poo…e speriamo per stasera…)

    saluti!

    #23489
    Claudio77
    Partecipante

    Ho trovato il post di lupigi molto interessante (certo, anche dal punto di vista psichiatrico…ma vabbè^^) (scherzo, naturalmente), soprattutto per l'ultima parte con gli esempi di regolamento.
    Non conosco quello sui treni, ma “The City” si, mi incuriosiva come Thomas “Race for the Galaxy” Lehmann fosse riuscito a semplificare la sua creatura più nota.

    Per chi non lo conosce, il gioco è un filler leggerissimo e velocissimo per famiglie, senza strategie stratosferiche e senza interazione tra giocatori, ma effettivamente ha il pregio di ruotare in maniera solida attorno ad una idea, ben sviluppata. Qui trovate le regole di cui parlava lupigi (in tedesco):
    http://www.amigo-spiele.de/artikel-101900.html
    Su BGG trovate anche il prototipo delle regole in inglese e – soddisfazione della giuria di lucca – sono addirittura contenute in UNA pagina, immagini escluse!
    http://boardgamegeek.com/boardgame/103649/the-city

    Per il discorso sulle tematiche, effettivamente anch'io sono rimasto un po' sorpreso, specialmente ricordando le passate edizioni: ma probabilmente alla luce di quanto scritto, il vincitore del “Nessun Dorma” avrebbe vinto sia con un gioco su Puccini che sulle miscele di caffè (o dei turni in ospedale…).

    Questo mi fa pensare al nuovo tema 2012…”la fine del mondo”…probabilmente, andrebbero ugualmente bene un gioco sulla mitologia del capo Finisterre in Spagna (Finis Terrae), o un gioco di esplorazione dei bordi di un mondo piatto (tipo il Discworld di Terry Pratchett), oltre che il classico mondo distrutto da una guerra nucleare, gli zombi piuttosto che far impersonare ai giocatori i quattro cavalieri dell'apocalisse intenti a radere al suolo i continenti…

    uhm interessante quest'ultima…quasi quasi la sviluppo.
    Saluti!
    C.

    #22103
    Claudio77
    Partecipante

    “ma poi evita di rientrare” era sottinteso? ^__^;

    http://www.youtube.com/watch?v=WZOLIMNNnpM
    (°_°)”

    io e icata ce l'abbiamo fatta. è saltato fuori un gioco interessante. con il poco tempo avuto però si poteva limare qui e la ancora qualcosa. il playtest è stato cmq soddisfacente.

    In bocca al lupo!!

    #22097
    Claudio77
    Partecipante

    Ciao benvenuto, di stimoli nel forum ne troverai parecchi, vedrai.
    Buon design, saluti!
    C.

    #22096
    Claudio77
    Partecipante

    allora, chi ha spedito?

    Niente di fatto. E' andata così:

    1] prima idea sul romanzo “La Città dell'Oro” di Salgari, un gruppo di avventurieri deve cercare una città piena di tesori nella giungla, prototipo complessissimo, stile “Goldland” di Kramer ma con solo le carte, l'amico a cui l'ho proposto mi ha guardato fisso e poi ha intrecciato eloquentemente le mani, forse dovevo snellire il tutto -> step 2

    2] seconda idea, ripescando le idee del vecchio e stupendo “Source of the Nile”, ciascuno prepara la spedizione con oggetti che possono aiutare, pesca carte con avvenimenti a seconda dell'atteggiamento (prudente = pesca 1 carta ma hai bonus, normale = pesca 2 carte senza bonus), ha obiettivi segreti (es. fiume più lungo, raccogliere specie rare, descrivere tribù ecc)…tutto bello, ma ancora più complesso del primo -> step 3

    3] ripetendomi “fai cose SEMPLICI”, riparto dall'inizio con un nuovo gioco tipo “Saboteur” con un pizzico di “Quicksand”, ciascuna carta ha un disegno di un percorso che si deve incastrare con gli altri, inoltre ci sono simboli (animali, piante, tribù…) che permettono di fare punti SE si gioca la carta (= si incastra), obiettivi segreti e possibilità di alterare il percorso o fare combo…era l'idea migliore e probabilmente la più simpatica, senonchè -> step 4

    4] ricevo una proposta “che non si può rifiutare” dal megadirettore, qualcosa del tipo “abbiamo il personale dimezzato per le vacanze, tu sei giovane e devi farti le ossa, ora puoi uscire da quella porta ed andare in spiaggia anche tu oppure prendere camice e fonendo e coprire qualche turno…cominciando dal trapianto di stanotte”.

    Fine dell'avventura di Lucca. La vera giungla mi ha ingoiato. Spero che a voi sia andata meglio (ci vuole poco, probabilmente…)!
    Saluti,
    Cla

    #21938
    Claudio77
    Partecipante

    Purtroppo mi allineo in toto a quanto detto sopra da Federico.
    Mi sarebbe piaciuto poter chiedere ferie “per aver vinto un concorso”, purtroppo abbiamo già fissato i turni fino al 6 agosto.
    In bocca al lupo a tutti i partecipanti, sarà per la prossima volta.
    Saluti!
    Claudio

    #21556
    Claudio77
    Partecipante

    Quando dici che è “il giusto” stai utilizzando il tuo intuito.

    No. “Il giusto” è dovuto alle andature di navigazione codificate, che sono 4, e per averle tutte devo avere al minimo 8 direzioni, quindi un quadrato. Il 90% dei giochi sul tema usa l'esagono e NON ha “il giusto” numero di andature (ne manca 1).
    http://users.libero.it/scax/ANDATURE.gif

    Ed è la stessa cosa che fa Ble.
    Inoltre entrambi procedete ricalcando la realtà in maniera più precisa possibile, facendo delle proporzioni (che credo siano la chiave per rimodellare).
    Queste sono le similitudini che ho riscontrato leggendo i vostri post.

    La differenza con Ble di cui parlavo è, per esempio, che io comincerei col dire: gioco di rugby, un campo (dati da Wikipedia – non so nulla di rugby) è lungo 100 x 70 metri al massimo, quindi il mio sarà 10 x 7 caselle (stessa proporzione), o suo multiplo, in base alla velocità media di un giocatore che andrò a studiarmi da qualche parte ed al “volume” che dovrebbero occupare i 15 x 2 giocatori, più probabilmente altre cose che ora non mi vengono in mente.
    Mi pare sia un po' diverso che dire “il mio campo è 20×9, abbastanza largo per contenere 2/3 dei giocatori che a occhio mi sembravano abbastanza ma non troppi”.
    Questo senza nulla togliere ad un metodo simile o per fare critiche, è ovvio: sono solo due approcci che io sento parecchio diversi.

    Questo lo lasciamo perdere, altrimenti ci tiriamo addosso le discussioni sul plagio … e potranno essere argomento di un altro thread su questo forum.

    Ma non penso sia plagio dire che una zona di controllo è = 1, altrimenti centinaia di wargames rientrerebbero in questa accusa.
    In Catan lo scambio 2:1 dei porti è plagio da decine di altri giochi? Disporre le risorse casualmente è un plagio dal vecchio Borderlands?
    Il senso della mia frase era che, tra i vari modi di attribuire punteggi/meccaniche ecc., si può anche provare a testare una meccanica già nota, come specifico subito dopo, magari modificandola ed adattandola al proprio contesto. Forse dopo il playtest nel mio gioco uno scambio 5:1 funziona meglio, ma intanto sono partito da 2:1. Anche se rimanesse 2:1, andrebbe bene. Non ci vedo nulla di sbagliato.

    Nel mio gioco i giocatori devono caricare le navi con delle merci. Ogni volta che portano nella nave una frazione di quel carico acquisiscono un carato della nave. Chi ha più carati nel momento della spedizione avrà successivamente dei vantaggi.
    Visto che mi è sembrato molto lento/difficile (impegna troppi turni) caricare una nave dovrei procedere dimezzando (?) il carico necessario.
    E' una ipotesi, e la matematica c'è. Ma è questa la matematica che usate anche voi?

    Io imposterei per prima cosa la più bassa velocità possibile. Cosa mi dà il carico più veloce? Es. come faccio ad avere 1 carato per turno? Qual'è il vantaggio minimo e quello massimo in base ai carati nella seconda parte? Quindi stabilire una relazione tra questi due “concetti” con un collo di bottiglia: “quanto adeguato” dipende dai dettagli del tuo gioco.

    Saluti!,
    Cla

    #21554
    Claudio77
    Partecipante

    In pratica, sicome la meccanica di piazzamento tessere si chiama tile placement, dovrò scegliere tra:

    TILESBATTLE: ANCIENT
    BATTLETILES: ANCIENT
    TILESWAR: ANCIENT
    WARTILES: ANCIENT
    CIVTILES: ANCIENT

    :)

    Io voto per CIVTILES: ANCIENT, gli altri titoli con “war” e “battle”, ancient, mi fanno pensare a 2 giocatori parecchio anziani che si scagliano contro tessere a mò di sassate.

    Scherzi a parte, oltre agli ottimi input dei post precedenti puoi dare un'occhiata qui:
    http://www.faidutti.com/index.php?Module=listes

    Saluti,
    Cl.

    #21553
    Claudio77
    Partecipante

    Massimiliano hai aperto un thread irresistibile, complimenti!

    Scherzi a parte, il tuo grafico è una mappa mentale (mindmap), strumento molto utilizzato per schematizzare quello che magari non è così schematico.

    Ma basta là, quante se ne imparano…ed io che l'ho sempre chiamato guazzabuglio medioevale, invece ha un nome altisonante! Figo! Grazie della dritta ;)

    Ho letto il pdf e l'ho trovato interessante, scoprendo che procedi in modo molto, ma proprio molto, simile a Ble ricalcando la realtà.

    Non saprei, non conosco Ble ma a leggere il suo post sopra vedo tanti “a occhio” e “perchè mi sta bene”. Per me i vincoli inziali sono molto più rigidi. Esempio: in GunRoar la mappa è quadrata (perchè è il minimo per avere il giusto numero di andature rispetto al vento ED INOLTRE tassellare il piano con regolarità); di quanto dev'essere un lato?
    La velocità sul mare si misura in nodi, cioè 30 metri/min (60″), però se dico “1 lato = 30 mt” non va bene, perchè le navi erano più lunghe di 60 mt ed avere pedine più grosse di 2 quadrati è poco pratico e cozza contro la struttura delle vele (dicotomia prua/poppa) ecc., inoltre devo considerare i tempi perchè avere turni di 60″ è troppo poco considerando la reazione media degli equipaggi (secondo Campbell, fino a 200″; in realtà il rateo di tiro più rapido registrato è circa 90-100″).

    Non so se son riuscito a spiegarmi bene: per me è importante una struttura coerente e “stretta”, nella quale le condizioni successive subentrano quasi inevitabilmente: la mappa DEVE essere quadrata, la scala di gioco DEVE essere 1 lato = 50 mt, e il resto viene di conseguenza. Anche cose apparentemente lontane come i danni subìti alle navi: se un turno vale 100″, e so dai registri navali che la tal nave di tal stazza ha subìto “x” libbre di danno per “y” ore di fila, ricavo il danno per turno: è tutto nelle premesse.

    Ma quando non volete scendere nel dettaglio offerto dalla realtà come fate?

    Uso il dettaglio offerto dalla fantasia, ma con lo stesso principio.
    Se dovessi fare un gioco con due imperi di maghi in lotta tra di loro, stabilirei le stesse convenzioni: come funziona la magia, quali regole, quale distribuzione di risorse?
    Solo dopo aver fissato le condizioni nei vari pallini del guazzabuglio della “mindmap” posso lavorare sui valori con un minimo di coerenza: dopodichè i numeri, per quanto strani, avranno un loro perchè, cominciando sempre col fissare “cosa vale 1” e lavorando sulle altre proporzioni.
    Es. se dico che 1 punto mana permette di accendere un focherello per riscaldare un gruppetto di amici, e 10 punti mana permettono di bruciare 10 kmq di foresta, va da sè che le regole per guadagnare i punti mana saranno molto strette (= per guadagnare 1 punto mana devi sudare parecchio).

    Non sottovalutiamo un altro punto, ovvero il costruire sulle spalle dei giganti: se una meccanica funziona ed è collaudata, con certi parametri, posso provare ad introdurre quella (magari variandola un po'). Penso ai wargames, dove tipicamente un'unità esercita una zona di controllo nei 6 esagoni adiacenti (e non nei successivi 12 esa, per esempio).

    Sia chiaro, comunque, anche io ho fatto giochi dicendo “Ok diciamo che ci sono 15 risorse, di 3 tipi, perchè mi suona bene la somma 4+5+6”, ma avevo una pistola puntata alla tempia e, appena posso, scappo da situazioni simili.

    Saluti,
    C.

    La parte in cui spiega le radiazioni di Giove e QUINDI i costi delle schermature è, per me, “fonte di puro diletto”:
    http://www.sierra-madre-games.com/conflict-simulations/wp-content/uploads/downloads/2010/11/HIGH_FRONTIER_BLOG_POST.pdf

    Programmini per testare le probabilità di certe combinazioni esistono, questo è un esempio:
    http://www.opensourceboardgame.org/index.php/2010/06/09/combat-testing-program-testing-battle-odds/

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