Si potrebbe limitare la possibilità di giocare una carta aggiuntiva (o cambiarne/ritirarne una già giocata) come “potere speciale” legato alla presenza o meno di un ammiraglio/asso assegnato alla flotta. Per ora però non credo che inserirò tale caratteristica (magari nell'eventuale espansione eheh). Riguardo alle carte tattiche nulle… probabilmente dovrò valutarlo in fase di playtest. Avendo ogni carta un costo, sono propenso a dare loro comunque un effetto positivo, seppur minimo, in alcuni casi. Il bluff sarebbe comunque possibile poiché l'avversario non può sapere con esattezza cosa si sta giocando.
Di seguito un estratto dal regolamento e qualche esempio di carta strategia presente nel gioco.
Ogni turno di gioco è composto dalle seguenti fasi:
1) FASE STRATEGICA: In questa fase ogni giocatore, a turno, sceglie se pescare una carta “STRATEGIA” o costruire/riconvertire un impianto produttivo.
Se pesca la carta, puó decidere di giocarne una di quelle che ha in mano, non compiere ulteriori azioni, oppure scartare una propria carta ricevendo crediti. Se il giocatore costruisce un nuovo impianto, ne paga il costo e sceglie, tra quelli disponibili, il territorio in cui costruirlo. Decide il tipo di auto da produrre (citycar, berlina o sportiva9, segnalandolo con l'apposito token-produzione poggiato sulla carta e riceve 4 token-auto, che per il momento piazza anch'essi sulla carta. Se il giocatore decide di riconvertire la produzione di un suo impianto già esistente, dopo aver pagato l'importo previsto sulla carta, il giocatore deve aggiornare il token-produzione che indica il tipo di auto prodotte, ritirare dal mercato i token-auto relativi alla vecchia produzione e posizionare i nuovi token-auto sulla carta impianto.
2) FASE OPERATIVA: Ogni giocatore, a turno, pesca una carta “MARKETING” e puó piazzare fino a 3 token-auto tra quelli disponibili (sulla carta di un impianto appena costruito o riconvertito, o presenti nelle eccedenze) o spostandoli da un segmento di mercato all’altro. Se si sposta il token-auto in un territorio in cui non si ha un impianto, si deve pagare il costo di trasporto indicato nella carta “TERRITORIO”. Spostare un “segnalino offerta” su di un segmento di mercato già occupato ha un costo, indicato nella carta “TERRITORIO” e da luogo ad una “guerra di mercato” per la conquista di tale segmento. Ogni giocatore può scegliere anche di giocare una carta MARKETING con effetto globale (generalmente hanno efficacia duratura per migliorare l'immagine aziendale e le caratteristiche delle auto vendute: design e rispetto per l'ambiente).
3) GUERRE DI MERCATO Nel caso in cui più giocatori abbiano piazzato un token-auto sullo stesso segmento di mercato, si verifica un conflitto. Ciascun giocatore coinvolto puó giocare una carta “MARKETING” per ogni territorio, pagandone il costo. La “guerra di mercato” viene risolta tirando 3 dadi, e applicando alla somma dei punti ottenuti i modificatori di immagine (0 / +5), ecologia (0 / +2), design (0 / +4) oltre agli effetti della eventuale carta “MARKETING” giocata.
4) FASE RESOCONTO: In questa fase si calcolano i ricavi derivanti dalla vendita, costituiti dalle vendite di auto e dalle eventuali rendite monopolistiche (se una società presidia 2 o più segmenti di mercato in un territorio, senza che i giocatori concorrenti ne abbiano nessuno, la società riceverà un bonus ai ricavi, indicato nella carta territorio stessa). Si estrai quindi una carta EVENTO, e se ne applicano gli effetti.
Probabilmente sì, meglio le “zone”, in cui ciascuna rappresenta un sistema stellare o i dintorni di un pianeta. Riguardo al non sapere cosa si trova… sarebbe interessante, ma la vedo difficile, almeno per quanto riguarda le flotte degli altri giocatori. Incontri con “npc” sono possibili quando si entra in sistemi inesplorati o se, avendo una reputazione da pirata/contrabbandire, si viaggia nei sistemi imperiali.
grazie per il suggerimento! certo sarebbe un sistema che risolverebbe almeno parte dei problemi riscontrati (es. le lunghe attese tra un turno e l'altro). Sono incerto se suddividere il tabellone in caselle (esagonali) su cui le flotte possano spostarsi, oppure optare per dei “territori” alla risiko
Qualche notizia su una delle mie idee la troverai nella sezione dedicata, riguardo ai dubbi, ne ho sulla meccanica da utilizzare per il tabellone principale del gioco che sto progettando (mentre le meccaniche di combattimento mi sembrano abbastanza buone, semmai solo da affinare). Quanto prima esporrò tali dubbi così da sentire il vostro parere!
Si gioca su di un tabellone dove si sposteranno le proprie flotte, e in cui sono rappresentati pianeti, stazioni spaziali, campi di asteroidi, ecc. dove sarà possibile scambiare merci, estrarre minerali, acquistare astronavi, accettare missioni, ecc. Il combattimento, nelle mie intenzioni attuali, è di farlo svolgere utilizzando soltanto le statistiche delle navi possedute, a cui aggiungere eventuali bonus/malus o poteri particolari, in funzione delle carte giocate.