Avevo già letto la vs guida un po' di tempo fa, che ho trovato molto utile, genuina, e piena di buone informazioni. A questo punto ti contatto domani in privato, e cerchiamo di finalizzare questo ultimo punto.
Dalle risposte vaghe che significano “pagaci una consulenza o facci lavorare sull'argomento e ti diremo la risposta” a “se il tuo terzista/produttore è certificato CE – sulla produzione del gioco – sei a posto e ti basta aggiungere il marchio CE” (quest'ultima da una società che ha prodotto dozzine di giochi di cui uno molto simile – a livello di materiali – al mio)
Aggiungo da esperienza personale che i pareri singoli sono spesso legati alla singola esperienza. Una singola esperienza può anche essere legato alla circostanza di eventi o una combo in gioco che è entrata ad un determinato giocatore, e bisogna saperla riconoscere.
Nei miei tests molteplici, ci fu l'arrivo di un nuovo giocatore che mi disse “la fazione X è troppo forte”. In realtà, la fazione X aveva instaurato una combo di carte a metà/fine partita semplicemente molto valida (ma la combo poteva essere fatta da qualsiasi fazione). Bisogna capire in questi casi che a volte il problema non sussiste, ed è dovuto ad un giocatore che gioca meglio / ha più fortuna / fa scelte più oculate.
In sintesi: i pareri durante le prime fasi di playtest devono essere tutti segnati e tenuti in considerazione, perché non hai abbastanza dati/feedback/partite per capire per certo se sono feedback dovuti a singole (e raramente ripetibili) situazioni oppure reali problemi. Più partite si fanno, più avrai una molle di dati e feedback importanti che ti daranno una visione più globale del gioco, delle sue potenzialità e dei suoi problemi.
Questo non significa che un problema “raro” non sia da correggere. Magari una combo molto rara viene fuori e sbilancia troppo il gioco (e quindi vorrai eliminarla).
Il sistema è interessante, e sarei infatti per la doppia carta.
Il primo “dubbio” che ho avuto leggendo l'idea, è che in pratica, per i primi 5-6 turni, non c'è molta interazione. Tra il livellare le proprie abilità e cassaforte, sembra che le prime mosse saranno “obbligate”. Anche perché, se per vincere bisogna avere comunque una cassaforte di livello 3, perché fare altro che giocare durante i primi turni proprio per ottenere questo scopo e basta ? E' però solo un impressione. Ahimè descrivere il gioco a parole per iscritto ha sempre le sue e non rende quanto vederlo / provarlo dal vivo.
Da quel che leggo la chiave del gioco (rendendo le partite diverse) saranno le carte abilità/poteri/equip che un ladro può prendere e quindi spingere verso una strategia diversa.
Benvenuto e complimenti per i fumetti, di 2 Noobs & 1000 Gold ho già letti i primi numeri, ma anche gli altri sembrano interessanti, vedrò di procurarmeli. Ma il gioco lo produci per la stessa azienda per cui lavori? Ciao
Si, il gioco sarà legatissimo alle NoLands e al suo universo. Quindi sarà venduto alle fiere, sul loro sito e vari negozi.
Per i fumetti le altre serie hanno tutte il proprio stile. A me piace molto Tor'Harn in quanto molto fantasy classica. Delle altre serie amo l'approccio molto reale e senza quartiere delle storie.
Aggiungo la mia esperienza in questo ambito, avendo fatto un centinaio di prototipi sul mio gioco.
La parte grafica per me era già abbastanza pronta, visto che usiamo immagini di un Comic che produciamo noi. Dopo di che, si tratta di usare un programma grafico (ho iniziato con Anteprima del Mac, e poi sono passato a Photoshop alleluia) per fare testi, icone, ecc. Per la stampa, ho stampato le immagini delle carte su carta A4 normale, ritagliato le carte, e imbustate su carte di un altro gioco (SWCCG, ma anche MtG va benone). Risultato: nessuna reale spesa (a parte le bustine, ma ne ho 30000 a casa).
Anche così, il gioco era molto carino da vedere. E non sono un grafico. Per un prototipo, basta poco.
Survival is its own reward.
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