Elios23

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  • #17433
    Elios23
    Partecipante

    Uhm….

    in effetti le regole sono un po' incasinate…ora proverò a sfoltirle e semplificarle.

    Sono contento però che si apprezzi quantomeno l'idea.

    Le critiche sono bene accette…postate,postate così verrà fuori un gioco tremendamente serio e competitivo!!!! XD

    #17311
    Elios23
    Partecipante

    aspetto con ansia il responso XD

    #17310
    Elios23
    Partecipante

    no,no ….scusate per il doppione XD… continuate nell'altro XD… non sapevo dove postare….

    POST CHIUSO

    #17247
    Elios23
    Partecipante

    sì,ovvio…XD sai com'è….. l'italiano e la coerenza è un'opinione….comunque criticate,suggerite…sono pronto a correggere evnetuali erroracci.

    #17243
    Elios23
    Partecipante

    ho notaro,ora che l'ho riletto,che ci sono delle contraddizioni su alcuni punti….tipo:

    carte equipaggiamento illimitat sono una per turno e non 4…

    carte equpaggiamento durature sono quante si vuole a turno (salvo che gli slot sono occuapti)

    #17242
    Elios23
    Partecipante

    Ecco qui…leggete pure con calma….è ancora in fase bozza…quindi..dite pure la vostra XD

    SPACE INVADERS

    IL GIOCO

    Il gioco di carte collezionabili “Space Invaders” si ispira a una ambientazione di tipo fantascientifico e futuristico. Potrebbe essere ambientato in un prossimo futuro dove l’uomo è riuscito a colonizzare nuovi pianeti e dove deve scontrarsi con nuove razze aliene. Il tuo obiettivo? Sconfiggere le astronavi madre nemiche e diventare il padrone dell’universo.

    IL CAMPO DI BATTAGLIA

    Il campo di battaglia è così costituito:

    frereeeeee.jpg

    Scusate l'immagine,ma non sono pratico…sulla destra è scritto in basso Detriti, mentre in alto Spazio Aperto.XD

    SPAZIO APERTO (SA): E’ dove avviene lo scontro vero e proprio

    ASTRONAVE MADRE (AM): Questa è l’area logistica della flotta. Qui partono le navi per lo SA

    NAVI (N): Area dedicata allo schieramento delle unità in prima linea

    EQUIPAGGIAMENTO (E): Area dedicata al posizionamento di carte equipaggiamento. 2 per unità

    HANGAR (H): Area di stoccaggio di unità difensive o unità pronte per lo SA

    EVENTO (EV): Area per carte evento

    FLOTTA (F): Area del mazzo
    DETRITI (D): Area degli scarti

    LE CARTE

    UNITA’                                                                                                 

    Sono le carte più importanti del gioco. Infatti sono queste che ti condurranno alla vittoria o alla sconfitta.

    Nelle carte in questione ci saranno i seguenti parametri:

    Potenza (P): indica la potenza e i danni che un’unità può causare

    Scudo (S): indica i danni assorbibili di un’unità

    Velocità (V): Determina i turni di attacco nella fase di gioco “ingaggio”

    Gittata (G): E’ la potenza a lunga gittata (solo unità a lunga gittata)

    Livello (L): Indica quanti PE (spiegazione in seguito) devono essere usati per poter mettere un’unità dall’AM allo SA o per scambiare un’unità dello SA con una dell’AM

    Ci sono 3 categorie di carte:

    Offensiva: Unità che possono attaccare solo dallo SA e unità nemiche poste sullo SA (eccetto quando si effettua Attacco Diretto; vedi in seguito)

    Difensiva: Unità che può essere utilizzata come unità offensiva (salvo particolari effetti). Può anche attaccare unità avversarie sullo SA, dall’AM. Possono essere utilizzate per bloccare Attacchi Diretti.

    Lunga Gittata: Unità che può essere utilizzata come unità offensiva (salvo particolari effetti). Può anche attaccare unità nemiche sull’AM, sempre dallo SA.

    E’ possibile che alcune carte unità,posseggano degli effetti intrinseci. Comunque saranno scritte sulla carta e quindi basta seguire eventuali indicazioni.

    CARTE EQUIPAGGIAMENTO:

    Sono carte che hanno lo scopo di potenziare le tue unità,indebolire l’avversario,rendere più interessante il combattimento.

    Sono divise in 3 categorie:

    Continue: Vengono posizionate e giocate nei campi appropriati della plancia di gioco. Ce ne possono essere un massimo di due per unità. Una volta riempiti tutti i campi,non sarà possibile metterne altre se non eliminando quelle già usate. Queste hanno una durata illimitata e non possono essere usate su unità nemiche (salvo casi). Di queste possono essere posizionate solo una per turno.

    Durature: Queste vengono posizionate e usate nei campi appropriati della plancia di gioco,ma è possibile metterle anche nei campi appropriati avversari. Queste hanno una durata che va da 2 a 5 turni. Se ne possono mettere quante si vuole per turno. Vale però la regole di quelle continue per quanto riguarda il fatto che se i campi sono già pieni non è possibile giocarne altre.

    Immediate: E’ possibile utilizzarle in qualsiasi momento del turno tuo e avversario. E’ indifferenti se i campi degli equipaggiamenti sono saturi o meno.

    CARTE EVENTO

    Sono carte particolari che si attivano in particolari condizioni. Queste sono utili per svariati motivi e sono le più potenti. Però c’è un limite. Per l’intera partita è possibile usufruirne per un massimo di 4.

    Sono di due tipi:

    Light: Sono a effetto benefico verso il giocatore o verso entrambi i giocatori

    Dark: sono a effetto negativo verso il giocatore avversario o a entrambi i giocatori

    REGOLE DI GIOCO

    INIZIO PARTITA

    Le carte evento sono prese da parte e se ne scelgono un massimo di 4 e poste nell’apposito campo nell’AM

    I giocatori partono con 1000 PE e 5000 PS (PE e PS verranno spiegati in seguito)

    I giocatori devono mischiare la loro “flotta” per poi posizionarla nell’apposito campo nell’AM.

    Tutti e due pescano 6 carte e si posizionano le prime unità sull’H coperte. Se non si possiedono unità alla prima mano, si rimettono le carte pescate nella Flotta,si rimischia, e se ne pescano altre 6. Questa volta però il gioco andrà avanti e si potrà più cambiare le carte.

    FASE 1

    Primo, si pesca una carta dalla Flotta

    Poi si possono effettuare varie azioni di cui riportate qui di seguito:

    -Posizionamento: Si possono posizionare un massimo di 2 unità per volta sul campo di battaglia in questo ordine; Mano – AM – SA. Il passaggio AM – SA costa ½ del livello di quell’unità in PE

    -Scambio: Si può scambiare unità dello SA con una dell’AM. Questo scambio si perdono tanti PE quanto è il livello dell’unità scambiata (Livello dell’unità sullo SA). Tutti gli equipaggiamenti dell’unità che si vuole scambiare,verranno persi.

    -Equipaggiare: Si possono equipaggiare le navi con questi criteri; Gli equipaggiamenti continui possono essere posizionati fino a un massimo di 4 per ogni turno. Gli equipaggiamenti duraturi hanno lo stesso criterio. Entrambi poi hanno un costo in PE. Quelli immediati invece non hanno limiti e sono immuni al costo in energia,come detto prima,possono essere usati in qualsiasi momento.

    -PE (Punti Energia): sono quei punti che ti permettono l’utilizzo delle carte nel tuo turno. Ogni carta,che sia in base al Livello o altro,ha un costo in PE. Quando i PE sono finiti,per quel turno non è possibile fare nulla ad eccezione di: equipaggiamenti immediati, ingaggio, mano – AM, eventi. Al turno successivo i PE sono rigenerati.

    -PS (Punti Scafo): E’ in pratica la vita dell’AM. Diminuisce a causa di carte evento o equipaggiamento e per danni da combattimento. Il giocatore perde non appena raggiunge lo zero.

    -Scartare: In mano si possono tenere al massimo 7 carte. Se finita la fase 1 ce ne sono di più, allora i giocatore dovrà scartarne una.

    INGAGGIO

    Non appena il giocatore dichiara ingaggio,sempre e non prima della Fase 1, si arresta il tutto. Da questo momento in poi il gioco cambia e inizia una fase delicata.

    La novità è che in questa fase di combattimento,indipendentemente da chi dichiara l’ingaggio, tutti e due giocatore avranno la possibilità di attaccare.

    I turni quindi si trasformano,per poco,in Round.

    -Per prima cosa si dovrà decidere l’ordine di ingaggio. Ovvero si dovrà costruire l’ordine di attacco tenendo conto di tutte le unità,amiche e nemiche,che possono attaccare. Per fare questo si tiene conto della velocità. Come si può intuire il più veloce può iniziare l’attacco e via via verso il meno veloce. Se ci sono dei pareggi,allora vale la regola che è in vantaggio l’unità del giocatore che ha dichiarato l’ingaggio.

    -Seguendo l’ordine si eseguono li attacchi. Ovviamente un giocatore,nei vari round di attacco,può decidere se farlo o meno il round con quell’unità. Però ,il giocatore che ha dichiarato l’ingaggio,deve obbligatoriamente fare almeno un round.

    -Ad ogni round si contano i punti PS persi. Si fa P(o G se attacco a lunga gittata) – S. Il risultato sono i PS persi. Se positivo allora è il difensore che ha perso,se negativo è l’attaccante che ha perso. L’unità che ha perso nel round è distrutta. E’ possibile recuperarla però facendo accrediti ai PE del turno dopo. Ovvero che al turno del giocatore dell’unità ripristinata (massimo 1) successivo,possiederà metà PE…ovvero 500 per quel turno.

    -La fase finisce quando sono stati svolti tutti i round,che ci siano state vittime o meno. Gli Equipaggiamenti Immediati possono essere usati solo,e ripetiamo,solo durante il proprio Round.

    -Attacco Diretto: Questa condizione si ha quando ,nel round, non ci sono più unità nello SA avversario. Questo provocherà un attacco diretto all’AM (Solo unità offensive o lungo raggio) che abbasserà i PS tanto quanto è la P dell’unità attaccante (vale anche per le Unità a lungo raggio) L’avversario può sacrificare un’unità difensiva,scartandola, per evitare ciò. Può farlo solo una volta su tutta la durata dell’ingaggio.

    FASE 2

    In questa fase è possibile:

    -Equipaggiamento: si possono utilizzare gli equipaggiamenti immediati

    -Evento: il giocatore può decidere di utilizzare una carta evento a scelta tra le 4, massimo, disponibili. L’effetto della carta evento avverrà nella Fase 1 del turno successivo dell’avversario se di tipo Dark, oppure nella Fase 1 del turno successivo proprio se di tipo Light.

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