Sto sviluppando il prototipo: 30 carte per il mazzo dimensioni 100 carte per quello incantesimi: 50 incantesimi – divisi in fuoco, acqua, aria, buio e luce per ogni elemento ci sono quindi 10 carte che vanno da 1 a 10 punti ( con cui puoi avanzare o far indietreggiare l'avversario). 30 carte incantesimi non influenzabili dalle dimensioni – 10 carte × 3 copie 20 carte creature
Potrebbe andare bene? O dovrei diminuire il numero delle carte?
Dubbio di ambientazione: se entrambi i maghi hanno un generatore per quale motivo può uscire solo uno? Non potrebbero usare ognuno il suo e tanti saluti? A livello logico troverei più sensato che esista un solo generatore/portale/negozio del barbiere e che il primo che riesce ad arrivarci esca e tanti saluti, a prescindere da quante dimensioni si siano attraversate nel frattempo. Ha senso che le creature che trovi lungo la strada tentino di non farti uscire (saranno pure abbastanza inca$$ate in effetti), e che gli incantesimi servano ad avvicinarti al portale o a respingere l'altro mago per farlo allontanare, cosa te ne sembra? Ti basta avere una “distanza” in punti da coprire, o una “frequenza dimensionale” da raggiungere, o qualcosa di simile per trasformare la cosa in un valore numerico misurabile.
Grazie mille CMT hai avuto una bellissima idea e credo sia la soluzione migliore per la dinamica di combattimento, comincio a preparare il primo prototipo adattando la tua idea
I miei dubbi sono : quanto controllo hanno i giocatori ? quanto è ripida la curva di apprendimento ? quanto è facile a fine partita sapere esattamente cosa manca e se potrò o non potrò vincere ( non vedo meccanismi di recupero incantesimi ).
I giocatori hanno un controllo alto del gioco perchè appunto il fattore fortuna è limitato dal fatto che una carta può essere fortissima in una dimensione ma inutile in un'altra.
Come avrai potuto constatare il gioco ha una meccanica semplice, quindi è facile capire le regole
Per l'ultima domanda ti rispondo che devo ancora ideare la meccanica dei danni. Stavo pensando a questa possibile meccanica: Per uscire dal tunnel i maghi hanno bisogno di un generatore magico che avrà una serie di punti vita, le carte incantesimo servono appunto a danneggiare o riparare il proprio generatore, arrivati all'ultima dimensione ( fine del mazzo dimensioni) vincerà chi ha il generatore messo meglio che ne pensi?
Visto che i giocatori non possono comunicare tra loro potresti mettere qualche cliente bonus che gli permette di farlo per un turno o in modo limitato.
Stavo pensando di dare dei valori alle carte, ESEMPIO: Davide attacca Stefano con darth vader valore 5 genere fantascienza: Stefano potrebbe rispondere con Doc Ritorno al futuro valore 4 con lo stesso genere oppure con yoda valore 3 che ha lo stesso film ( se rispondi con una carta che ha lo stesso film il tuo valore raddoppia da 3 quindi va a 6) Davide che ha perso scarta la differenza delle carte 6-5=1. Ovviamente puoi rispondere solo con carte che hanno lo stesso genere o lo stesso film.
Sembra una idea efficace per un cooperativo , una cosa: le carte sono coperte o scoperte e in questo caso in che occasione posso guardarle? Altrimenti diventa impossibile capire come far girare le carte per soddisfare i clienti
Adesso ho capito si in effetti far schierare pedine alle arance nn serve a niente. Sono d'accordo sull'invertire i ruoli , quindi sono i limoni i cattivi e i buoni sono i cedri. Le carte azione serviranno a : spiare le carte/pedine in gioco, buttare fuori dal nostro altre pedine/ carte, dare un bonus o malus al movimento del nastro o di alcune pedine singole e ovviamente schierare pedine.Poi ci sono le carte Beccato. In questo modo si risolve anche il problema dell'obiettivo dei cedri e delle arance che si confondeva, infatti i cedri devono arrivare a X pedine/carte buttate fuori da loro e le arance a un numero X di pedine/ carte beccate da loro. Comincio perciò a creare un primo prototipo
Sono d'accordo su tutto la tua soluzione mi attira molto xò secondo me sarebbe meglio che le arance partano con un X numero di pedine e poi nn ne possano posizionare più. Inoltre metterei un vincolo al potere della carta beccato, bisogna essere a un X numero di caselle dalla pedina del giocatore al quale si vuole lanciare la carta. Resta il problema di ricordarsi chi posiziona le pedine? Forse usando pedine di uno stesso colore?
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