CMT, grazie ancora per le tue preziose osservazioni.
Dopo aver testato un po' di alternative, mi pare che quella più semplice e che non si presta a problemi come sopra, è la seguente.
6 giocatori. Si prendono 9 carte onestà: 3 cavalieri, 3 furfanti e 3 normali (i normali possono scegliere se mentire o dire il vero). Da queste si rimuovono coperte 3 carte e si distribuiscono le 6 carte rimanenti. Poi si distribuiscono 6 carte ruolo: 1 assassino, 1 detective e 4 scrittori.
Ciao. Il runaway leader dipenderà probabilmente dagli effetti degli edifici. Chiediti: chi fa delle buone scelte durante il gioco viene premiato immeditamente con delle risorse extra, oppure a fine gioco con dei punti vittoria? Nel primo caso il rischio runaway leader è forte. King maker: in più di 2 giocatori è in qualche modo inevitabile. Più l'iterazione tra i giocatori è diretta, più il problema potrebbe essere marcato. Quindi, anche qui, dipende dagli effetti degli edifici. Analisys paralisys: ogni turno ci sono troppe decisioni? Ci sono molte meccaniche deterministiche? Se sì, allora il rischio PA è presente.
Ciao e grazie della risposta Gli effetti degli edifici non sono particolarmente forti, ma il premio sarebbe immediato. In soldi e punti. E' rischioso, certo, ma il grosso dei punti vittoria deve arrivare dall'effetto che il lavoratore fa quando viene posto sulla scheda personale a compiere il lavoro principale. Il punto è che ci sono lavoratori differenziati: non tutti possono fare tutto ed alcuni fanno meglio certi compiti. In ogni caso non dovrebbero esserci troppe decisioni, vorrei che il gioco durasse un 30-40 minuti anche in 5 giocatori. Non ci sono risorse (in verità una c'è, ma non è decisiva).[/QUOTE] Se il gioco dura una mezzora allora il problema del runaway leader dovrebbe essere molto marginale. Inoltre puoi sempre includere se dovesse servire dei meccanismi per aiutare lievemente chi è rimasto indietro: ovviamente non è banale inserirli in modo elegante.
Questa formula è rischiosa. Deve essere ben pensata considerando tutte le regole. Altrimenti si potrebbero incontrare questi problemi o almeno situazioni da considerare: 1. Un giocatore troppo lontano dalla vittoria sceglierebbe di non raggiungere la sua quota di produzione per non far vincere nessuno. (Quindi il runaway leader deve essere evitato a tutti i costi.) 2. Un giocatore molto inesperto potrebbe far perdere tutti. Questo potrebbe essere molto frustrante visto che il gioco non è un cooperativo.
Ma sopratutto ti chiedo: perché non togliere la quota di produzione totale? Cosa pensi che apporti al gioco?
Riguardo alla tua domanda: molto difficile da dire. Bisognerebbe conoscere un po' tutto il gioco. Ma sopratutto mi sarebbe utile conoscere la risposta alla mia domanda sopra: perché hai introdotto il meccanismo della quota totale? Cosa vuoi che sia l'effetto di questa meccanica?
Quest'idea della quota di produzione l'ho introdotta per incentivare i giocatori a svolgere quel tipo di produzione, piuttosto che solo a sviluppare edifici, altrimenti avrei dovuto introdurre il sistema dei “privilegi” tipo caylus quando si partecipa a tirare su le parti del castello. Ovviamente il rischio che paventi te è forte, ma pensavo che la quota di produzione totale debba essere abbastanza facile da raggiungere, e che TUTTI i giocatori che superano la loro quota personale vincono, anche se uno ha fatto più punti di un altro. Poi ha alcune cose a che vedere con l'ambientazione.
Quindi hai introdotto il concetto della quota totale per arricchire il gioco di un'ulteriore meccanica oltre a quella degli edifici? Se ho capito bene ed è questa l'unica ragione, allora io penserei ad un'altra meccanica meno problematica e magari più strategicamente interessante.
Io personalmente eviterei che chiunque superi la propria quota personale vince. Per me è più gratificante giocare ad un gioco in cui c'è un vincitore: se non è un cooperativo puro, ci deve essere un vincitore e dei perdenti. Inoltre, immagina dei giocatori esperti che ogni volta che giocano tutti vincono… non molto stimolante. Io metterei chi fa più punti vince, oppure chi per primo raggiunge la propria quota vince.
Il gioco che ho in mente ha una divisione in lavoratori. Ogni giocatore ha la possibilità di avere lavoratori differenti e specializzati, da acquistare tramite il sistema delle aste, e spendendo soldi e/o punti prestigio.
Una volta fatto ciò, dal primo lavoratore (al solito in senso orario) ognuno piazza un lavoratore a svolgere un compito. Sempre sulla propria plancia di gioco. In questo modo non si creano segnalini per colore per ogni giocatore. L'interazione con gli altri avverrebbe tramite le aste e l'accaparramento di edifici che forniscono vantaggi (soldi, vittoria, prestigio), sul modello di Puerto Rico. Chi primo arriva, primo alloggia.
Quindi chiedo innanzitutto se possono esserci problematiche tipo runaway leader, king maker e analisys paralisys.
Ciao. Il runaway leader dipenderà probabilmente dagli effetti degli edifici. Chiediti: chi fa delle buone scelte durante il gioco viene premiato immeditamente con delle risorse extra, oppure a fine gioco con dei punti vittoria? Nel primo caso il rischio runaway leader è forte. King maker: in più di 2 giocatori è in qualche modo inevitabile. Più l'iterazione tra i giocatori è diretta, più il problema potrebbe essere marcato. Quindi, anche qui, dipende dagli effetti degli edifici. Analisys paralisys: ogni turno ci sono troppe decisioni? Ci sono molte meccaniche deterministiche? Se sì, allora il rischio PA è presente.
La seconda idea è che il gioco sarebbe un semi-cooperativo. Ogni giocatore deve raggiungere la sua personale “quota di produzione”, ma per vincere, occorre che tutti quanti superino una “quota di produzione totale”. Se questa ultima viene superata, si calcola chi ha fatto di più e vinto il gioco, ma se questa non viene superata, tutti hanno perso, anche se ci sono uno o più giocatori che hanno superato la loro quota personale. Quindi la domanda è: come trovare una formula per calcolare queste quote, a seconda del numero di giocatori? (da 3 a 5)? In base a questo definirei i punti vittoria dei vari edifici costruibili.
Questa formula è rischiosa. Deve essere ben pensata considerando tutte le regole. Altrimenti si potrebbero incontrare questi problemi o almeno situazioni da considerare: 1. Un giocatore troppo lontano dalla vittoria sceglierebbe di non raggiungere la sua quota di produzione per non far vincere nessuno. (Quindi il runaway leader deve essere evitato a tutti i costi.) 2. Un giocatore molto inesperto potrebbe far perdere tutti. Questo potrebbe essere molto frustrante visto che il gioco non è un cooperativo.
Ma sopratutto ti chiedo: perché non togliere la quota di produzione totale? Cosa pensi che apporti al gioco?
Riguardo alla tua domanda: molto difficile da dire. Bisognerebbe conoscere un po' tutto il gioco. Ma sopratutto mi sarebbe utile conoscere la risposta alla mia domanda sopra: perché hai introdotto il meccanismo della quota totale? Cosa vuoi che sia l'effetto di questa meccanica?
Nel mio gioco, poniamo, all'inizio ognuno dirà la propria identità in modo secco (non ho ancora deciso se diranno “io sono assassino/innocente” oppure “io sono un cavaliere/furfante”).
Ehm… nel secondo caso direbbero tutti “sono cavaliere” ^__^; I cavalieri sarebbero obbligati a dichiararsi cavalieri, perché dicono il vero, e i furfanti sarebbero obbligati a dichiararsi cavalieri perché dicono il falso. L'assassino potrebbe scegliere, ma in realtà non potrebbe, dovrebbe per forza dichiararsi cavaliere, perché qualcuno che può dichiararsi furfante, per forza di cose non lo è.
Mi diletto spesso con i giochi logici di Smullyan e mi sono fatto scappare questo errore. Sia un cavalienre sia un furfante, come giustamente dici tu, devono dire “io sono un cavaliere”. Mentre “io sono un furfante” è una riformulazione del famoso paradosso del mentitore.
D'altra parte, nel primo caso tutti i furfanti sarebbero obbligati a dichiararsi assassino. Se si sa quanti sono i furfanti in gioco, ci vuole un secondo a capire se l'assassino si è dichiarato tale o no (e, di conseguenza, a escludere almeno metà dei presenti). Se la proporzione furfanti/cavalieri è casuale la cosa è un po' più complessa, ma in questo caso si complica molto di più la possibilità di dedurre qualcosa, non avendo un dato fondamentale (inoltre, in mancanza di moderatore, la proporzione potrebbe essere troppo casuale, e ci si potrebbe ritrovare con solo furfanti o solo cavalieri).
Io pensavo ad una cosa molto semplice. Poniamo i giocatori siano 6. Prendo 6 carte: 3 cavalieri e 3 furfanti. Mescolo. Rimuovo 1 carta e non la mostro. Poi aggiungo alle 5 carte rimanenti l'assassino. In questo modo ho sicuramente 1 assassino, e posso avere o 3 cavalieri e 2 furfanti, oppure 2 cavalieri e 3 furfanti.
Questa semplice procedura garantirebbe la presenza di alcuni dati interessanti e gestibili da combinare con informazioni successive. Che dici?
A me in realtà ricorda davvero tantissimo Werewolf, solo che i giocatori sono un po' troppo obbligati dal loro ruolo, laddove in Werewolf sono liberi di dire quello che gli pare. Io troverei faticoso, da giocatore, dover sempre mentire (ancor più che dover sempre dire la verità). Ho anche problemi a calarmi nell'ambientazione: va bene che anche gli innocenti possono avere motivo di mentire, ma in questo caso avremmo metà dei presenti che arrivano a dichiararsi assassino in prima battuta. ^__^;;
Ciao CMT, le somiglianze con Werewolf ci sono eccome: identità nascoste, gioco poco strutturato, due fazioni. La diversità tecnica è che manca la parte psicologica. Il gioco, per l'appunto, è puramente deduttivo. Quindi anche il gameplay sarà radicalmente diverso. Nel mio precedente intervento ho scritto: “Questo, sicuramente, complicherà l'attività di game designing” e credo proprio che un Werewolf puramente deduttivo sia una bella sfida da ideare.
Detto questo, specifico che non bisogna immaginarsi il gioco come in Werewolf dove si parla molto e quindi un innocente furfante dovrà sempre dire il falso… Nel mio gioco, poniamo, all'inizio ognuno dirà la propria identità in modo secco (non ho ancora deciso se diranno “io sono assassino/innocente” oppure “io sono un cavaliere/furfante”). Poi il dire la verità o il dire la falsità si applicherà su delle comunicazioni regolamentate. Mi spiego meglio con un esempio banale: io guardo il ruolo di una persona, e poi lì dico “Quello è l'assassino”.
Quindi non sarà un gioco “chiacchierone” come Werewolf. Ognuno comunica (o segnala con appositi token) cosa sa certamente in una precisa fase di gioco, mentendo o dicendo il vero in base al ruolo.
si, ci sono tanti giochi così alcuni molto belli altri piuttosto fetenti demando ad altri + ludocompetenti un elenco (sennò una semplice ricerca “deduction” su BGG mi ha sparato fuori 20 pagine di risultati )
per me il più elegante rimane il classico “the resistance”
direi che il mercato sul tema è piuttosto saturo, ciononostante se leggi l'elenco di prototipi di ideag di domani ne troverai almeno due o tre!
Ciao Confucio, grazie per la risposta.
Possiamo fare una distinzione tra giochi deduttivi puri e giochi di deduzione sociale. I secondi, a differenza dei primi, si basano tanto sulla deduzione quando su altre capacità sociali come bluffare, negoziare ed in generale persuadere. Quest'ultimo è il caso di Werewolf o dell'ottimo The Resistance.
Io giochi di deduzione sociale non sono poi così tanti e si possono contare su una mano. Mentre quelli di deduzione pura sono effettivamente di più.
Ma si può fare un'ulteriore suddivisione, ortogonale a quella precedente: i giochi strutturati e i giochi non strutturati. I primi hanno una ricca componentistica e molte regole, i secondi di contro si concentrato sull'iterazione dei giocatori e hanno una componentistica molto inferiore. Werewolf, per esempio, richiede solo una carta per giocatore; mentre uno strutturato è Sleuth o Scotland Yard.
Ecco, io vorrei creare un gioco puramente deduttivo non strutturato. Non mi pare ce ne siano molti di questo genere. Il gioco che qui sto cercando di ideare, al contrario di Werewolf o The Resistence, non ha spazio per il bluff. E' puramente deduttivo. Questo, sicuramente, complicherà l'attività di game designing.
Il secondo problema è nella scarsa rigiocabilità, essendo poche le strategie applicabili, un giocatore tenderà dopo pochissimo a rigiocare sempre la stessa strategia.
Ho appositamente progettato Experiens con un'idea in mente: doveva essere un gioco di previsione e controprevisione dell'avversario, con poche regole ma con diversi elementi emergenti di gameplay. E' per questo che i giocatori hanno molte informazioni per poter prevedere le mosse avversarie. Inoltre c'è anche un aspetto di gestione delle proprie esperienze da non sottovalutare. Qui di seguito elenco solo alcuni dei punti chiave.
Fase attacco: 1. Vedi apertamente quale carta il tuo avversario non può usare, quindi usa questa informazione con intelligenza. 2. Attacchi forti fanno più danno; attacchi veloci vanno a segno più spesso. Quindi, gli attacchi veloci sono ideali per manipolare la distribuzione di esperienza tra le diverse armi. 3. Nota quando tu o il tuo avversario siete vicini al limite massimo di esperienza per una data arma e fai le scelte giuste. Se per esempio ha 3 in spada e il tuo avversario ha 6, non è così favorevole nell’insistere a giocare spada: a breve in ogni caso ritornerai a 2. 4. Cerca di avere sempre una singola arma come arma più debole per poter usufruire del bonus +2,5 sulla carta movimento. 5. Se il tuo avversario ha un’arma più debole delle altre, lui sarà tentato di usarla per il bonus +2,5. 6. Se sei più basso di esperienza in un’arma rispetto al tuo avversario, allora usa più spesso quell’arma, sfruttando così il fatto che in caso di pareggio vince chi ha l’esperienza inferiore. 7. Se sei più basso in generale di esperienza del tuo avversario, usa più spesso attacchi veloci. 8. Cerca di manipolare i vari livelli di esperienza appositamente per battere quelli del tuo avversario: esempio, se il tuo nemico è molto forte nell’arco, cerca di avere forte la spada. Oppure, altro esempio, se l’avversario è tentato di giocare magia perché è l’arma che gli da il bonus +2,5, allora cerca di essere forte nell’arco. 9. Cerca di convincere subdolamente il tuo avversario che stai giocando seguendo una regolarita, poi rompi questa regolarità con un attacco forte. 10. Guarda le caselle vicine e valuta se c’è un’arma che è meglio sviluppare per sfruttare gli effetti vicini. 11. Il tuo avversario può conoscere anche lui questi principi!
Fase movimento: 1. Il lato destro della mappa è mediamente megliore per l’Elfo; al contrario, il lato sinistro è mediamente megliore per il Nano. 2. Vedi apertamente quali carte il tuo avversario non può usare, quindi usa questa informazione con intelligenza. 3. Quando tu e il tuo avversario rimanete con 5 carte a testa o meno, allora prova a prevedere come andranno le cose: dove sarete in pochi round? quali caselle sono più critiche? che carte ha il tuo avversario? ha carte più forti delle tue? 4. Il miglior esito per te è vincere la fase movimento solo di 1 punto, quindi cerca di trovare delle regolarità del tuo avversario e sfruttale in questo senso. 5. Porta particolare attenzione al drago e alla pozione di cura. 6. Se si è nei pressi del castello bisogna essere massimamente più cauti. 7. Prova a creare un percorso forzato con effetti a te mediamente più favorevoli. 8. Il tuo avversario può conoscere anche lui questi principi!
Ciao, mi era capitato di leggere del tuo gioco qualche mese fa, con a funzione “random game” di Boardgamegeek. Sembra interessante, sinceramente.[/QUOTE] Ciao. Forse tu hai letto il predecessore, cioè Experior. Se leggi il regolamento che ho linkato qui sopra troverai le regole di Experiens, il gioco di cui voglio parlare qui.
Il punto è che devi decidere te che direzione dargli. Ora come ora secondo me ha un sistema molto interessante ed intelligente, ma ha il problema della durata, del numero limitato di giocatori, e della rigiocabilità non così alta.
A mio modestissimo avviso, se la tua intenzione è di sviluppare un gioco da proporre ad un editore, dovresti prima di tutto pensare a come aumentare il numero di giocatori, ed inserire nuovi elementi come oggetti/missioni, o cose simili per sviluppare un gioco da 30 minuti a metà strada tra il gioco di ruolo ed il gioco da tavola
La durata è attorno ai 30 minuti. Il gioco è facilmente scalabile, quindi se si vuole fare una partita più lunga semplicemente si può alzare il limite delle ferite che innescano la fine del gioco (in caso modificando lievemente il castello). Per quanto riguarda il numero di giocatori e nuovi elementi per la rigiocabilità, rispondo più sotto.
Quello che forse si percepisce è l'eccessiva ” matematicità ” del gioco a scapito di un'ambientazione gustosa.
Questo è vero, ed infatti le statistiche di esperienza sono in pratica le tabelle dei payoff della teoria dei giochi. Ma penso sia difficile eliminare questo aspetto. Idee?
Concordo con ciò che dice Extreme Game il gioco ha sicuramente degli aspetti interessanti, ma è poco ” vendibile” .
Sicuramente il gioco può essere esteso come numero di giocatori ( occhio a come utilizzi la mappa, un giocatore potrebbe ” scappare ” in eterno dall'avversario mettendo la partita in stallo. […] Il secondo problema è nella scarsa rigiocabilità, essendo poche le strategie applicabili, un giocatore tenderà dopo pochissimo a rigiocare sempre la stessa strategia.
Ciao. Aumentare il numero di giocatori lo vedo problematico. (Mi viene il dubbio che tu abbia capito male: il token sulla mappa è unico e rappresenta entrambi i giocatori.) Un modo per aumentare la variabilità del gioco è quella di randomizzare gli “incontri” sulla mappa.
Scrivo nel prossimo post riguardo le strategie del gioco.
Ciao Roberto, purtroppo senza conoscere perfettamente il gioco è difficile fornire un metodo a priori. E comunque, come ha detto CMT, probabilmente a priori sarebbe difficile se non impossibile ugualmente.
Un'idea potrebbe essere quella di creare un sistema scalabile di difficoltà. Quindi il gioco parte a difficoltà 0 per la prima partita di prova, per conoscere le regole e in cui è banale vincere… e poi il giocatore sceglie a che numero di difficoltà poter giocare. Che dici?
Ciao, come ti hanno detto gli altri non è una risposta a cui è possibile rispondere senza conoscere il gioco. Comunque in generale preferisco risultati più “soft” del 2D10 a risultati più “estremi” del 1D20.
Secondo la prima definizione di gioco spogliato di ambientazione ecc., questa coincide con quella di gioco astratto per definizione.
Suppongo qui tu ti riferisca alla mia definizione. Nell'uso comune ludico, “meccanica” sembra avere due significati simili. Uno è quello di “meccanica del gioco” nel senso che ho spiegato io (la struttura funzionale del gioco, senza il tema) e poi c'è quella di “meccanismi nel gioco” che hai spiegato tu (agglomerati di regole).
La meccanica è ciò che rimane del modo in cui le regole interagiscono tra loro quando togli tutto ciò che è tema, ambientazione o storia. E' l'aspetto puramente funzionale del gioco.
Probabilmente sarebbe meglio cambiare radicalmente la meccanica, ripensando il gioco. Altrimenti, puoi usare le carte da gioco come generatore casuale, quindi ogni oggetto avrebbe una diversa carta collegata (coppia valore-seme).
Ma fammi capire meglio. Può essere che due oggetti di tipo A abbiamo, rispettivamente, il numero 2 e il numero 47. Tiro n dadi e per ogni 2 e 47 che faccio ottengo il relativo oggetto. Ho capito bene? Quindi tu hai una cinquantina di oggetti per ogni tipo di oggetto?
Hai ragione in peloppones non ci attacca e linterazione è indiretta. A questo punto ci devi dare qualche dettaglio in piu. comunque un po di rush nel finale ci vuole…se mi accorgo di aver perso a metà partita mi annoio. Se il gioco è anche lungo tanto vale ritirarsi vedi through the ages
Prima di postare il regolamento completo necessito di qualche altro playtests. Hai ragione sul fatto di evitare un finale anticlimatico. Comunque dall'ultimo playtest ho modificato alcuni elementi del regolamento, e ora devo ricontrollare come si svolge l'ultimo turno. Forse sono riuscito ad evitare la degenerazione dell'ultimo turno sfruttando il comportamento emergente del gioco. Incrociamo le dita.
questo we mi sono fatto una partita a Belfort, gioco di maggioranze, e ho notato un ottimo modo per risolvere questo problema: la gestione dell'ordine di turno non è automatica ma sono i giocatori a modificare la propria posizione con un sistema piuttosto elegante (date un'occhiata al regolamento).
quindi il turno sarà anomalo in un certo modo anomalo, ma saranno i giocatori ad aver scelto come affrontare questa anomalia prendendosi il vantaggio di piazzare prima e avere più scelta o piazzare dopo e avere una scena più chiara delle maggioranze.
Capisco. Il problema rimane inalterato (la meccanica e/o l'aderenza tematica continuano ad essere problematici) però la cosa viene, almeno parzialmente, bilanciata dando il controllo ai giocatori di chi si avvantaggerà/disavvantaggerà dell'ultimo turno.
un'altra opzione che si potrebbe sfruttare, con tutti i difetti che può però portare, è la meccanica di scelta simultanea.
Certo, ecco un'altra soluzione che evita la devianza dell'ultimo turno. Non adatto a tutti giochi, ma sicuramente una soluzione.
ho giocato giovedì scorso a Peloponnes, il punteggio finale è dato dal minore tra pv dati da “sviluppo” e popolazione. In questo modo è inutile fare tanti punti con lo sviluppo se non ne hai lo stesso numero in popolazione. Non conosco il tuo gioco ma questo è sicuramente un buon compromesso (e facile da capire e gestire) per far si che la civiltà progredisca in tutti i campi militari/cultura/produzione in modo equilibrato.
Non conosco il gioco e credo di aver capito male. Seguendo quello che ho capito, l'ultimo giocatore può danneggiare pesantemente la popolazione avversaria perché non teme ritorsioni (essendo l'ultimo turno), e abbassando questa abbassa il punteggio finale.
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