proprio quello è il punto. I calcoli che ci stanno dietro affosserebbero il gioco se fosse onere dei singoli giocatori di volta in volta. Parto dal motivo per cui ho certato di complicarmi la vita in questo modo (a parte il fatto che fino ad ora, comunque, mi sono divertito in questa progettazione). Nei giochi, che siano MMO, che siano play by chat, che siano giochi di ruolo da tavolo solitamente accade che, raggiunto un tot di esperienza, il pg apprende un determinato incantesimo o abilità. il giorno prima non lo sapeva fare, il giorno dopo, per intercessione di non so chi, lo sa fare. E tutta la fase di apprendimento? e gli incantesimi o le mosse sbagliate mentre lo impari? e la tecnica imprecisa che però utilizzi negli scontri perché vuoi fare lo spavaldo o perché ti sembra l'unica carta da giocare? generalmente non sono previsti o son previsti dopo che hai già appreso l'incantesimo o la tecnica completa (nei narrativi). Questo sistema che ho elaborato darebbe la possibilità di sperimentare e di giocarsi la parte in cui il mago (in questo caso) crea il suo incantesimo, fa esperimenti, lo prova fino all'esaurimento delle proprie energie e, quando ha raggiunto ciò che desiderava (affinità all'incantesimo=100%) passa magari al prossimo.
Detto questo: l'idea delle carte con un singolo effetto da combinare con altri mi suona bene, potrei iniziare a vedere come impostare questi effetti trovando il “tassello base” con cui creare l'incantesimo completo.
Per quanto riguarda la penetrazione dell'arma o la gittata del proiettile anche quello era un fattore che ho aggiunto affinché il tutto fosse bilanciato in maniera precisa. (e quando è il foglio di calcolo a gestire questi “combattimenti” il risultato è buono)
Grazie mille a tutti. Rimango in attesa di eventuali suggerimenti. Posterò prima possibile i risultati di ciò che mi avete suggerito
il software per un play by chat potrebbe essere sviluppato anche in maniera relativamente economica sulle apposite piattaforme (se non si pretendono prestazioni elevatissime)
Il problema principale del gioco che sto progettando è che voglio che sia personalizzabile e, per fare questo, sono inclusi molti molti calcoli di fisica. ES. per un combattimento, il modo di calcolare chi vince tra spada e scudo è basato sul coefficiente di danno dell'arma moltiplicato per il quadrato della velocità d'attacco. Questo mi da la quantità di energia cinetica/cm^2 che dovrà essere confrontata con la quantità della stessa energia che lo scudo può assorbire. La differenza tra i due mi dirà di quanti millimetri (o cm) è penertata la spada/freccia/arma in genere.
un altro esempio può essere la velocità di movimento che è possibile imprimere ad un proiettile tramite magia. questo perché la quantità di mana utilizzabile ogni secondo dipende dalla statistica POTENZA (fino ad una certa distanza) ed è limitata dalla statistica TRASCENDENZA che stabilisce fino a che distanza è possibile agire senza penalità. Oltre quella distanza l'efficacia dell'incantesimo decresce in maniera direttamente proporzionale ad quadrato della distanza stessa.
la durata di un oggetto creato invece dipende sia dalla quantità di MANA utilizzato che dalla statistica STABILITÀ.
ora: se non volessi un gioco che si può personalizzare non ci sarebbero grossi problemi. TOT energia per muovere tale proiettile a tale velocità. il gioco è fatto
Volendolo fare personalizzabile, quando cambio le statistiche dei pg che evolvono spendendo punti esperienza cambiano anche i risultati degli incantesimi. (ora ho messo solo alcuni di quelli più semplici, ma ci sono anche incantesimi di teletrasporto, invecchiamento, vampirismo, infusione vita in oggetti o energie, modifica dello scorrere del tempo ecc… e sono solo quelli semplici. Poi ci sono gli incantesimi alchemici ottenuti dall'utilizzo di due categorie di incantesimi semplici contemporaneamente)
Quello a cui avevo pensato, per il gioco a carte, era di creare una serie di incantesimi basati su un personaggio standard ma, in quel modo, l'unica personalizzazione consisterebbe nello scegliere la propria scuola di magia.
Se volessi delle carte basate sulla possibilità di scegliere le statistiche del proprio pg dovrei creare carte incantesimo per ogni possibile crescita (e sarebbe improponibile)
nella storia dell'evoluzione non sempre il può skillato è stato quello che è sopravvissuto e che quindi ha portato avanti la propria razza. Magari, dato che c'è quel turno di produzione e consumo, potrebbe vincere quello che sopravvive a possibili attacchi di altri giocatori, attacchi di ipotetici animali o, semplicemente, non muore di fare (dato che hai scritto che più uno è progredito e più è bisognoso di risorse da consumare) Come aggiuntivo livello di difficoltà si potrebbero mettere dei cambiamenti climatici o geologici che rendano, ogni tot turni più difficile l'utilizzo di una skill invece che un'altra (es. siccità, e chi ha la skill per coltivare produce meno, grande freddo, e chi ha la skill per cacciare animali ne trova di meno in giro, ecc.)
ciao. Scusa se mi intrometto. Potresti creare una sorta di trottola di carta con i numeri tipo roulette. La parte in cui si appoggia quando smette di girare è il numero desiderato. Come perno è sufficiente una piccola matita (considerando che la trottola sia larga quanto una carta normale) oppure un perno creato ad hoc (di piccole dimensioni) che inserirai nel pacchetto insieme alle carte, una sorta di spilla di quelle che si applicano alle magliette, piatta da una parte e conica dalla parte opposta.
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