fabbiuzz

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  • #39401
    fabbiuzz
    Partecipante

    Ok, ma prima però dobbiamo mettere dei punti fermi.

    Numero di giocatori in campo.
    Come si schierano.
    Come sei segna una meta.
    Condizioni di vittoria.
    A cosa serve il punteggio di Morale.
    Si possono usare le magie?
    Possibile eliminazione/infortunio dei dadi.
    Dadi di supporto esterni (non partecipano all'azione ma possono essere tirati per avere degli effetti extra): potrebbero essere maghi, guaritori, evocatori, cheerleaders, ladri ecc. ecc.

    #39393
    fabbiuzz
    Partecipante

    Il concetto è che più abilità significa più varietà.

    Io direi di impostare le cose in questo modo:

    ogni dado-giocatore ha 6 facce giocabili.

    4 sono sempre occupate dalle abilità principali (Lancio, Presa, Penetrazione, Blocco, Mischia, Duttilità, Velocità) ovviamente variandone il numero e il tipo secondo qualche semplice regola (esempio: un giocatore non può avere tutti Lanci o tutti Blocchi e può avere al massimo due facce con la stessa abilità). Ciò per avere giocatori equilibrati.

    Le altre 2 facce sono occupate da abilità di razza (esempio: mettiamo per ipotesi che gli elfi abbiano Accumula ed Evocazione, quindi un giocatore elfo può avere due Accumula, due Evocazione o entrambe le abilità).

    Infine ogni giocatore ha un punteggio di Morale (da 1 a 5?).

    Ovviamente le abilità non sono tutte uguali e hanno un costo diverso, quindi ogni giocatore avrebbe un costo diverso (anche i punti Morale dovrebbero essere aggiunti a questa cifra finale).

    Poi ci sono delle idee sparse sulle quali sto rimuginando, tipo inserire gli elementi (ghiaccio, fuoco, fulmine, acqua) da unire alle abilità normali per ottenere veri e propri trick. Ottenendo un Fuoco e un Lancio si può lanciare una fireball contro gli avversari o qualcosa del genere :D (esempio: l'elfo gioca un Lancio, il nano risponde con una presa, l'elfo allora unisce il Fuoco al suo lancio ferendo il giocatore che ha eseguito la presa… a questo punto il nano potrebbe giocare l'elemento Acqua per “spegnere” il fuoco ed evitare il danno e così via…)

    Altra idea: io porterei a 9 il numero di giocatori per squadra, con la regola di usarne da un minimo di 3 a un massimo di 6 per ogni azione.

    #39368
    fabbiuzz
    Partecipante

    Mi trovi d'accordo su molti aspetti, l'unico sul quale potrei obiettare riguarda il numero di dadi.
    È troppo alto, secondo me e credo che valga anche per un qualsiasi editore! I dadi personalizzati purtroppo costano un botto e così come hai descritto il gioco, per creare gia due squadre che si differenzino un po' ci vorrebbe una quantità smodata di dadi!

    Servono 24 dadi per 2 squadre diverse, 40 se vogliamo stare larghi.
    Quarriors ha 130 dadi di buona fattura e 50 carte e costa 45 euro.
    Comunque è un discorso prematuro: per ora facciamo il gioco come deve essere fatto poi l'eventuale editore (magari ce ne fosse uno interessato) penserà lui a come far rientrare tutto nel budget.

    Aggiungere nuove abilità è un'idea, ma servono?
    Facciamo un breve riepilogo.
    Abbiamo due/tre abilità offensive: Lancio, Penetrazione e Mischia. Direi che qui siamo coperti.
    Abbiamo due/tre abilità difensive: Blocco, Presa e Mischia. Anche qui direi che siamo coperti.
    Abbiamo due abilità di reroll: Velocità e Duttilità, entrambe usabili una volta sola. Anche qui direi che siamo a posto.

    Cosa manca?
    Dipende da quello che si vuole aggiungere.
    Un'abilità di raddoppio: Se esce questa abilità ne raddoppio una a scelta. O di supporto, che trasforma un dado ecc…
    Un'abilità di eliminazione: Se esce questa abilità elimino permanentemente un dado avversario.  Ci sta, la possibilità di eliminare un dado (infortunio) deve esserci ma va usata con parsimonia!
    Un'abilità di reintegro: Se esce questa abilità rimetto in gioco un dado eliminato.
    Un abilità di punteggio: se esce questa abilità e sono in svantaggio/pareggio succedono alcune cose, altrimenti non accade niente (per esempio se sono in svantaggio gioco con 5 dadi in attacco invece di 4)

    Da qui in poi le vedo come abilità legate a squadre o giocatori particolari ma assolutamente da integrare, magari in prossime uscite!

    Un'abilità di accumulo: se esce questa abilità accumulo punti Morale/mana/denaro ecc.
    Un'abilità di evocazione: se esce questa abilità posso usare un dado speciale che altrimenti non posso usare.
    Un'abilità di cattura: se esce questa abilità catturo uno dei dadi avversari e lo uso per la mia squadra.
    Un'abilità di scambio: se esce questa abilità scambio un mio risultato di dado con uno avversario.

    Ce ne sono parecchie altre ma mi fermo qui per il momento. Alcune potrebbero anche essere legate alla razza più che a un lancio di dadi. Con queste abilità la partita diventa più varia: oltre ai classici attaccanti e difensori potrebbero esserci gli evocatori in grado di richiamare sul campo dadi speciali e così via o gli incantatori in grado di cambiare l'esito di una rollata.

    Facciamo un riepilogo.

    Le abilità principali sono:
    Lancio (da rivedere)
    Presa
    Penetrazione
    Blocco
    Mischia (da rivedere)

    Quelle secondarie (di supporto all'azione ma non direttamente legate all'avanzare della squadra verso la meta)

    Velocità (tiro di nuovo il dado)
    Duttilità (tiro di nuovo tutti i dadi)
    Mutazione (muta un risultato in un altro a scelta?)
    Eliminazione (da rivedere)
    Reintegro (riprendo un dado eliminato)
    Clonazione (copio un dado avversario?)
    Accumulo (accumulo una certa risorsa=morale)
    Evocazione (tiro un dado extra?)
    Cattura (faccio prigioniero un dado avversario)
    Scambio (scambio un mio dado con uno avversario)

    #39364
    fabbiuzz
    Partecipante

    Andiamo con calma. Velocizzare il gioco è bene, renderlo semplicistico no.
    Io suggerisco di lasciare il gioco invariato con un paio di semplici modifiche: intanto portare a 12 il numero di giocatori, con la possibilità di creare di fatto due squadre, una orientata alla difesa e una all'attacco. Prima di ogni azione verrebbero scelti 4 dadi da schierare sul campo a seconda che si giochi in attacco o in difesa, scelti dai rispettivi pool di dadi.
    Questo ha due conseguenze: la prima è che i giocatori hanno più scelta, potendo schierare fino a 12 dadi invece che 6, quindi squadre più varie con diverse tattiche usabili a seconda dell'evenienza. La seconda è che i giocatori possono provare a bluffare con l'avversario e l'esito di ogni lancio è meno scontato. Se per esempio gioco in difesa e decido di schierare molte prese e il mio avversario invece decide di utilizzare le penetrazioni, mi trovo parecchio in difficoltà.
    Di base rimane tutto uguale ma è tutta un'altra musica quando vai in campo.

    Secondo suggerimento: modificare alcune abilità. Così come sono l'unica che non mi soddisfa è la mischia. Con questa non solo puoi difendere contro qualsiasi dado, ma puoi anche attaccare visto che ti fa guadagnare linee. Secondo me è troppo sproporzionata, andrebbe limitata ai soli compiti difensivi. Inoltre come fa una mischia a fermare un lancio? E se avanza con una mischia segno punti come la penetrazione e il lancio?
    Anche il Lancio è un po' sproporzionato: permette di avanzare di 2 linee e di segnare 2 punti andando a meta. È già 4 volte più “forte2 della penetrazione, quindi o viene limitato o deve avere un costo in proporzione a quello che permette di ottenere.

    Aggiungere nuove abilità è un'idea, ma servono?
    Facciamo un breve riepilogo.
    Abbiamo due/tre abilità offensive: Lancio, Penetrazione e Mischia. Direi che qui siamo coperti.
    Abbiamo due/tre abilità difensive: Blocco, Presa e Mischia. Anche qui direi che siamo coperti.
    Abbiamo due abilità di reroll: Velocità e Duttilità, entrambe usabili una volta sola. Anche qui direi che siamo a posto.

    Cosa manca?
    Dipende da quello che si vuole aggiungere.
    Un'abilità di raddoppio: Se esce questa abilità ne raddoppio una a scelta.
    Un'abilità di eliminazione: Se esce questa abilità elimino permanentemente un dado avversario.
    Un'abilità di reintegro: Se esce questa abilità rimetto in gioco un dado eliminato.
    Un abilità di punteggio: se esce questa abilità e sono in svantaggio/pareggio succedono alcune cose, altrimenti non accade niente (per esempio se sono in svantaggio gioco con 5 dadi in attacco invece di 4)
    Un'abilità di accumulo: se esce questa abilità accumulo punti Morale/mana/denaro ecc.
    Un'abilità di evocazione: se esce questa abilità posso usare un dado speciale che altrimenti non posso usare.
    Un'abilità di cattura: se esce questa abilità catturo uno dei dadi avversari e lo uso per la mia squadra.
    Un'abilità di scambio: se esce questa abilità scambio un mio risultato di dado con uno avversario.

    Ce ne sono parecchie altre ma mi fermo qui per il momento. Alcune potrebbero anche essere legate alla razza più che a un lancio di dadi. Con queste abilità la partita diventa più varia: oltre ai classici attaccanti e difensori potrebbero esserci gli evocatori in grado di richiamare sul campo dadi speciali e così via o gli incantatori in grado di cambiare l'esito di una rollata.

    #39351
    fabbiuzz
    Partecipante

    Io non ho ancora il tempo per stamparmi il foglio dei dadi!!
    Ottimo report e ottimo test!
    Il pericolo più grande in effetti è la ripetività, lo avevo messo in conto, ho cercato di mitigarla con la velocità ma a quanto pare qualcosa non va.
    D'altra parte è un difetto di molti giochi di dadi (guarda zombidice, per esempio, se è stato pubblicato lui può essere pubblicato qualsiasi gioco).

    In ogni caso è un gioco di dadi, quindi bene la strategia ma la fortuna per forza di cose ci sarà sempre.
    La noia no… Quindi, soluzioni:

    1- prima di tutto una domanda: come hai svolto la partita? Ogni volta che conquisti una linea hai ripreso in mano i 4 giocatori selezionati per l'attacco anche se nell'azione precedente uno o più di uno è risultato nullo?

    2- eliminare i nulli ci può stare e anche le combinazioni non sono affatto male!

    3- concedere ai giocatori la possiblità di “tenere” i risultati che si vuole e rilanciare il resto dei dadi fino a un tot volte

    4- concedere ai giocatori alcune abilità (che so: impossibile da annullare, blocco vale doppio ecc…)

    Per quanto riguarda il bilanciamento si, è tutto fatto non dico a caso ma quasi, quindi assegnare il valore alle abilità per generare il costo dei giocatori ci sta. Così come per il morale!

    Inoltre, così com'è, un singolo dado è rilanciabile una sola volta per abilità del giocatore (duttilità e velocità) + una sola volta per effetti esterni (morale e richiamo).
    In quel caso quindi potevi sfruttare una sola duttilità! Le altre erano perse.

    Continuiamo così che ne verrà fuori un bel giochino!!

    Calma però eh!
    Non è tutto da buttare, anzi.
    Ormai ci siamo: basta solo limare e smussare e il gioco è fatto (letteralmente).
    Per quanto riguarda il prototipo io ho fatto così: ho preso 6 coppie di dadi di colori diversi (rosso, blu, giallo, verde, rosa, nero) e ne ho assegnato uno a ciascun giocatore della squadra. Ad ogni risultato del dato corrisponde un'abilità (i 5 e 6 erano sempre nulli). Poi ho stampato le squadre su due fogli A4 e il prototipo era finito senza tagliare e incollare niente. Quando rollo i dati mi basta associare ogni risultato al colore/simbolo giusto. Facile e veloce (dopo una decina di tiri già sapevo a memoria dove piazzare il dado).

    1. I giocatori in attacco e in difesa restavano quelli scelti dagli allenatori, a meno che non fossero intervenuti dei ripiegamenti difensivi. A volte usavo qualche richiamo, ma giusto per fare numero: di solito i giocatori in attacco utili erano quelli scelti all'inizio, quindi era inutile rimuovere preziosi giocatori dalla difesa per scaraventarli nella mischia senza alcuna utilità (ecco perché secondo me, nella creazione dei giocatori, dovrebbe essere presa in considerazione l'idea di diversificare le abilità: un attaccante deve avere anche qualche abilità difensiva, altrimenti non ha senso piazzarlo in difesa: a che scopo poi? Mi indebolisco in attacco senza alcun vantaggio!). i giocatori umani mi hanno dato qualche grattacapo in più perché hanno sia abilità offensive che difensive, ma credo che questo sia un pregio e non un difetto.

    2. Più combinazioni significa più varietà e più scelta!

    3. Magari al costo di punti morale per ogni risultato che si intende tenere.

    4. Più che altro bisognerebbe rivedere alcune abilità. Per esempio è strano che la Mischia possa bloccare un Lancio. Il Lancio dovrebbe essere meno bloccabile ma più costoso in termini di creazione del personaggio, mentre la Penetrazione è più bloccabile ma meno costosa.

    Comunque bisogna velocizzare il gioco.
    Secondo me lo schema da seguire dovrebbe essere questo:
    1 le due squadre si fronteggiano. Si tirano i dadi e si risolvono le varie abilità.
    2 Se la squadra in attacco completa un Lancio o due Penetrazioni può subito tentare la meta nell'azione successiva completando un Lancio (2 punti) o una Penetrazione (1 punto).
    3 Se la squadra in attacco non riesce a completare penetrazioni o lanci perde il possesso di palla e tocca all'altra squadra che può andare in contropiede (se completa un Lancio fa 2 punti se invece completa una Penetrazione fa 1 punto) o riordinare (si riparte dal punto 1).
    Ogni azione deve avvicinare alla segnatura del punto ed essere importante.

    Per ora mi fermo ma sto ragionando su uno schema semplice per la creazione dei giocatori: quando ho qualcosa di finito lo posto.

    #39337
    fabbiuzz
    Partecipante

    Reduce da un'intensa sessione di betatest, vengo subito al dunque.
    Ho creato 8 squadre: 5 miste e 3 monorazza (con i goblin proprio non sono riuscito a cavare niente di buono).
    Ottima la tabella per creare le squadre con i giocatori e i ruoli: ho cercato di farle tutte abbastanza bilanciate alternando giocatori buoni in attacco con quelli buoni in difesa e qualcuno misto. Comunque rivedrei i costi di alcuni giocatori perché sembrano poco equilibrati.
    I problemi sorgono con la discesa in campo delle squadre.
    La scelta dei giocatori da schierare in attacco e in difesa è interessante all'inizio, ma poi diventa ripetitiva con il proseguire della partita: sapendo già quali giocatori mettere in campo è solo questione di prendere i dadi giusti e rollarli.
    Non c'è molta strategia, che è tutta concentrata nella costruzione della squadra e nella scelta iniziale di attaccanti e difensori (a sua volta viziata dalla costruzione della squadra a tavolino).
    Insomma alla fine il gioco diventava ripetitivo, con gli stessi schemi applicati tiro dopo tiro alla ricerca di un lancio o di una penetrazione che l'avversario non sia in grado di bloccare.

    Soluzioni?
    Secondo me sarebbe utile eliminare le facce vuote dei dadi.
    I vuoti rallentano il gioco e rendono inutile un giocatore che invece non dovrebbe essere escluso dal gioco visto che ne è il motore.
    Avendo i giocatori che utilizzano tutte le facce del dado si avrebbero più opzioni e scelte, inoltre si potrebbero fare giocatori più diversificati (con 6 facce e 7 simboli le combinazioni sono centinaia). Si potrebbe dare un valore diverso alle varie abilità (di fatto Lancio e Presa valgono almeno il doppio della Penetrazione) in modo da variare il costo dei giocatori.

    Ps: tutte le squadre che ho creato hanno Morale 1. Errore mio o regola da rivedere?
    Pps: in una partita ho inforcato 3 Duttilità consecutive: non sarebbe il caso di limitare a 1 il rilancio di tutti i dadi? Poi quello che ottieni ti tieni.

    #39303
    fabbiuzz
    Partecipante

    Non so ancora se porta a una situazione di stallo, ma ho appena terminato il prototipo di entrambe le versioni e oggi mi metto a fare qualche prova.

    Comunque, per togliersi ogni dubbio, si può aggiungere una regola semplice: chi gioca in difesa con 5 o più dadi spende 1 punto Morale (vedilo come una specie di perdita di fiducia della squadra nelle proprie capacità).

    Un altro appunto: se la Mischia consente di avanzare di 1 linea, qual è il dado che la blocca? Per quanto ho capito solo una Mischia può annullare una Mischia o sbaglio?

    Per il resto rimando tutto al betatest imminente :D

    #39293
    fabbiuzz
    Partecipante

    Bellissimo già mi vien voglia di giocarci *applaude*

    Ed ora il mio

    #39286
    fabbiuzz
    Partecipante

    Ok
    Ma devo preparare dei dadi speciali. Niente di che, stamperò delle lettere per le abilità (M per Mischia, L per Lancio ecc.) e le incollerò sulle facce dei dadi, così almeno mi semplifico la vita.
    Ho un casino di dadi a casa, credo qualche centinaio e mi dispiaceva vederli sempre lì a prendere polvere.
    Mi sa che è venuto il momento di usarli!
    Le squadre cerchiamo di farle uguali così il doppio test ha più senso.

    #39284
    fabbiuzz
    Partecipante

    L'idea non è affatto malvagia, mi piace anche il meccanismo per il quale si aggiungono o sottraggono dadi ma c'è un però, anzi un paio:
    -alto rischio di stallo… Se continuano ad uscire risultati che non fanno muovere una squadra in avanti? Oppure se si continua ad avanzare e scendere ininterrottamente di una linea alla volta?

    -Viene meno una componente strategica, ossia la scelta di quali dadi utilizzare per l'attacco e quali per la difesa, una scelta decisiva a mio avviso.

    In ogni caso non voglio scartare a priori la tua idea, vediamo un po' se qualcuno la pensa in maniera differente!

    Purtroppo per lo stallo è vero, è una possibilità, ma secondo me è rara. Possono capitare un paio di tiri “storti” ma prima o poi qualcuno farà breccia, è inevitabile. Ci vorrebbero delle sessioni di playtest per capire come gira il tutto.

    Invece per la scelta dei dadi la vedo opposta: alla fine uno è in ogni caso costretto a fare delle scelte. Nell'esempio precedente l'elfo è messo all'angolo e deve togliere due dadi: la scelta ovvia è togliere due dadi d'attacco per fare muro e fermare il nano, tuttavia così si preclude la possibilità di guadagnare terreno e togliersi dalla situazione pericolosa in cui si trova. Il nano allo stesso modo è quasi ovvio che prediligerà l'attacco sulla difesa, ma se l'Elfo guadagna terreno diventa inarrestabile ed è un contropiede inevitabile. Anche qui servirebbero dei test per vedere come gira.

    #39280
    fabbiuzz
    Partecipante

    È un sacco di roba, c'è voluto tempo per metabolizzare tutto!
    Ok, forse sei ruoli in totale sono troppi… vogliamo fare 3?
    Per i nomi mi sono ispirato alle carte francesi e agli scacchi.
    Ecco i ruoli:
    Asso: è l'attaccante, quindi con maggioranza di facce Penetrazione e Lancio.
    Torre: è il Difensore, quindi con maggioranza di facce Presa e Blocco.
    Joker: è un po' un tuttofare, mediocre in attacco e in difesa, inoltre ha la maggioranza di Mischie e Velocità.

    Niente da aggiungere sulla composizione delle squadre: le alleanze mi sembrano un'idea ottima, però io lascerei la libertà di creare anche squadre monorazza per i giocatori più xenofobi :D
    Comunque è da studiare il sistema di alleanze:
    Umani/Elfi
    Halfling/Gnomi
    Orchi/Nani
    Vampiri/ Non Morti
    Demoni/Caos?
    Anche se riguardo all'ambientazione ho qualche idea di cui parlerò più avanti nel post.

    Il campo mi sembra buono e chiarisce le idee (ammetto che i token partivano da un'impressione totalmente sbagliata). Io comunque farei sette suddivisioni e non cinque, così non si corre il rischio di andare subito a meta con un lancio fortunato.
    Per quanto riguarda la meccanica di avanzamento/dadi, io suggerirei questa soluzione basata sulla posizione in campo della palla.
    Supponiamo che questo sia il campo:

    dmfodj.png

    al calcio d'inizio o dopo una meta il pallone è nella zona di Centrocampo. Qui i giocatori possono rollare tutti e sei i dadi. Se qualcuno riesce ad avanzare, nell'azione successiva entrambi i giocatori toglieranno un dado per ogni linea di distanza dal centrocampo.
    Esempio: in una gara tra Elfi e Nani si rollano i dadi.
    L'Elfo ottiene. Lancio/Lancio/Penetrazione/Blocco/Blocco/Vuoto
    Il Nano ottiene: Lancio/Presa/Mischia/Mischia/Vuoto/Vuoto
    Il Nano usa le due Mischie per annullare un Lancio e una Penetrazione dell'Elfo e usa la Presa per annullare l'altro Lancio. Resta il Lancio, quindi avanza di due linee verso la meta avversaria.
    Entrambi i giocatori devono eliminare due dadi dal loro schieramento: è ovvio che l'Elfo toglierà gli attaccanti e il Nano i difensori (a meno che l'elfo non voglia tentare un contropiede o il nano qualche azione speciale con mischie e velocità). Se nell'azione successiva il pallone si avvicina al centrocampo i dadi vengono ripresi.
    Quindi si possono usare da un massimo di 6 dadi a un minimo di 4 per giocatore a seconda di dove si trova il pallone.

    Ambientazione
    Di ambientazioni fantasy è pieno il mondo e il motivo del successo di questo setting risiede nella sua formula collaudata: elfi, nani, orchi sappiamo tutti come sono fatti più o meno.
    Ma un'ambientazione postatomica?
    Io la butto lì.
    In fondo è un gioco su una specie di football americano ultraviolento quindi perché non ambientarlo nella patria di questo sport?
    Umani, Mutanti, Scavenger, Cyborg, Infetti, Insettoidi (mutati dalle radiazioni) cos'hanno di meno delle razze fantasy?
    Facci un pensiero :D

    #39273
    fabbiuzz
    Partecipante

    Ho buttato giù qualche appunto basandomi sul tuo ultimo post.
    Intanto, per tenere traccia delle linee guadagnate si potrebbe fare in questo modo: ogni giocatore ha 5 token (dischetti di plastica, fiches, monete ecc. o qualcosa di simile). Ogni volta che guadagna una linea il giocatore prende un token all'avversario e lo aggiunge ai suoi. Quando un giocatore guadagna una o due linee e ha tutti e 10 i token segna una meta.
    I ruoli dovrebbero essere almeno 6 (poi spiego perché “almeno”) e legati all'abilità: quindi avremo i Lanciatori che hanno almeno una faccia del dado con il Lancio, i Penetratori con almeno una faccia Penetrazione e così via.
    Per le Razze invece si potrebbe fare una discussione più ampia. Quello che illustro ora è il procedimento che si potrebbe seguire per costruirle, in modo da semplificare le cose.
    Ogni razza avrebbe tre tipi di giocatori corrispondenti ciascuno a un livello: Dilettante (2 sole facce del dado), Professionista (3 facce), Campione (4 facce).
    Ogni razza avrebbe poi una o due abilità caratteristiche: per esempio gli Elfi Lancio e Velocità, i nani Mischia e Penetrazione ecc.
    Il Lanciatore Dilettante Elfico ha due facce: una è il Lancio (in base al ruolo), l'altra Velocità o Lancio (di fatto esisterebbero due tipi di Lanciatori Dilettanti Elfici: uno che ha Lancio/Lancio e un altro che ha Lancio/Velocità).
    Il Lanciatore Professionista Elfico ha tre facce: una è il Lancio, la seconda è Velocità o Lancio e la terza è a scelta tra tutte le altre (di fatto esisterebbero 8 possibili combinazioni).
    Il Lanciatore Campione Elfico ha 4 facce: una è il Lancio, la seconda e la terza Lancio e Velocità e la terza è a scelta tra tutte le altre (di fatto esisterebbero 4 possibili combinazioni).
    Sono 14 giocatori per ogni razza, di cui 6 inseriti nel gioco base e gli altri da collezionare a parte se uno lo desidera :D

    Alcuni giocatori potrebbero essere degli “star player”. Gli star player, oltre all'abilità normale, hanno una o due stelle su una faccia. Le stelle permetterebbero di attivare abilità speciali del giocatore o della razza (accumulandole con dei token appositi) da usare durate la partita.

    Magie, pozioni ecc: è un'ambientazione fantasy, ci devono essere. Punto. Vedi tu come inserirle nel contesto :D

    Ok credo di aver finito con le idee, spero di non averti confuso troppo.

    #39268
    fabbiuzz
    Partecipante

    Intanto complimenti per il matrimonio :)
    Quando hai risolto le tue cose io sono qui a disposizione ;)

    #39261
    fabbiuzz
    Partecipante

    Dal punto di vista della pubblicazione non so, in fondo il gioco base conterrebbe circa una dozzina di dadi a sei facce, quindi secondo me è più che fattibile con un costo contenuto.
    Invece i ruoli per ogni squadra dal punto di vista collezionistico sarebbero una figata :)
    Nel base si possono mettere tre-quattro ruoli e poi lasciare al giocatore la scelta se comprare nuovi ruoli/espansioni (cioè dadi).
    Ripeto che è un'idea figa, lavoraci che può uscirne qualcosa di veramente carino.

    EDIT
    ovviamente mi offro per il playtest se ce ne fosse bisogno ;)

    #39259
    fabbiuzz
    Partecipante

    Mi sembra un'ottima base.
    Io suggerirei di fare anche ruoli diversi per ogni razza, con dadi personalizzati per ogni razza-ruolo (esempio: l'Elfo Lanciatore ha una faccia Lancio al posto della Presa, mentre il Nano Lanciatore ha una faccia Lancio al posto di una Mischia e così via).
    Si potrebbero anche mettere due opzioni sulla stessa faccia (Lancio/Presa) per alcuni ruoli particolari, al costo però di sacrificare una faccia (in pratica hai un giocatore più duttile in certe occasioni ma che fallisce più volte il lancio di dadi).
    Essendo uno sport violento mi aspetto qualche infortunio/eliminazione: alcune razze più violente o alcuni ruoli potrebbero avere una faccia speciale (una mazza ferrata? :D ) che se esce consente di infortunare/eliminare definitivamente dal gioco un giocatore avversario.
    Se mi vengon altre idee te lo faccio sapere.

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