FabioFazio

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    FabioFazio
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    Ciao IlVavi, sono StregoneBianco.
    Come promesso, con un imperdonabile ritardo, provo a risponderti cercando di analizzare la tua idea individuando spunti di riflessione utili per dare una forma più robusta al tuo bel lavoro.

    Tradurre il mondo ingress in un mondo arcano
    L'idea è di per se efficace se pensi di aggirare vincoli di proprietà intellettuale del gioco, ma al tempo stesso può essere una rinuncia importante: se il playtest funziona e il gioco ottenesse la benedizione della Niantic avresti una sponsorizzazione nei canali ufficiali per arrivare a tutti i fun players di Ingress. Poi se la cosa non andasse come si spera (quando si parla di soldi / diritti sappiamo che noi piccoli siamo disarmati davanti ai capricci di grandi aziende) sei sempre in tempo ad adeguare un “traduzione”.

    Meccaniche macchinose
    Evitare link non intersecanti significa usare uno spago / elastico per legare i portali: originale ma al contempo è difficile seguire un modello di game board non convenzionale … quanto deve essere lungo lo spago / elastico? Va tagliato dallo spago originale? che livello di usura potrebbe subire? Io in genere suggerirei di introdurre componenti originali ad un gioco SOLO dopo avere seguito un modello semplice di gioco che attinge a piene mani da modelli di gioco famosi e di successo per evitare che “il colpo di genio” non condizioni troppo la riuscita dell'idea e conduca ad un complicato vicolo cieco.

    Meno calcoli più velocità
    Il Calcolo dell'area coperta, ridondanza delle chiavi dei portali li vedo bene in un gioco con supporto digitale, altrimenti semplificherei: non contano le dimensioni di aree ma solo quanti portali sono racchiusi al suo interno (contando anche i vertici per dare valore alle micro-aree)  e le chiavi potrebbero essere max 1 per giocatore (come suggerisce Fouljack). Il limite vincolerebbe solo ad una strategia che spinge a muoversi di più passando la chiave ad un compagno vicino prima di richiederne nuove copie al portale.. può essere ovviato avendo carte che aumentano la capacità di movimento (come spiegherò più avanti).
    Il mio suggerimento è sempre lo stesso: partire dal “molto” semplice per avere facilmente una percezione chiara del bilanciamento e poi complicare a piacere appena i playtest di danno conforto (seguendo questo approccio è anche facile calcolare sulla carta ogni nuova modifica quale impatto avrà senza dover continuamente fare game test).

    In ottica di semplificazione quindi mi piace che esista un mazzo di magie per gestire interazioni nascondendo le proprie opzioni agli occhi degli avversari, ma non vincolerei troppo le azioni dei giocatori in base alle carte in loro possesso dando alle pescate solo effetti speciali dirompenti gestibili con una strategia cauta (teletrasporti di personaggi sul campo verso portali o altri giocatori, jarvis molesti etc.., power cube per garantire potenti ricariche remote ai possessori della chiave) piuttosto che “moddare” i portali con spell di protezione.

    La forza degli attacchi e ricariche se dipende dal mana che viene raccolto da carte casuali (o da un dado), si rischia di condizionare troppo il gioco con la casualità: io darei come risorse ai giocatori dei punti mana/azione che rigenerano ogni turno e non si possono accumulare.
    Questo vincola a spendere tutto o quasi tutto nel turno in corso e garantire che un attacco massimizzato o un virus limiti il giocatore esaurendo proprie energie per 1 turno (o 2 se decide di massimizzare e restare esausto), costringendolo quindi a fare affidamento al supporto / coordinamento dei compagni di squadra. Morale: meno casualità = più strategia e più collaborazione

    Questi sono i primi pensieri che posso condividerti.

    In bocca al lupo

    Fabio

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