Un grazie a Walter per aver organizzato l'evento e un grazie a tutti coloro che hanno partecipato.
Che dire… compagnia piacevole, gente simpatica e competente in un atmosfera rilassata hanno reso la giornata divertente e proficua da rifare sicuramente per quel che mi riguarda.
Unico rammarico è aver avuto troppo poco tempo per provare più giochi di quel che ho fatto ma mi riprometto di recuperare alla prossima occasione.
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Uso openOffice – draw, simile al paint ma con più elementi e la possibilità di lavrare su diversi livelli
E' lo stesso che uso io e devo dire che mi trovo molto bene. E' solo simile a Paint dato che in più hai molte funzioni tipiche dei programmi vettoriali, quindi una volta fatto un layout lo si modifica facilmente.
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Finalmente inserito Araldica nella sezione giochi del mio sito personale con anche qualche foto… anche se non ha una veste grafica definitiva in quanto non sono un illustratore sicuramente le meccaniche di gioco sono ormai al 99% delineate.
Aggiornata la sezione cronistoria ma nessuna foto nuova (mea culpa).
Prossimamente aggiungerò anche l'evoluzione di Araldica.
Intanto procedono a rilento i lavori di traduzione in Inglese
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Siccome IDEAG è principalmente un punto di incontro/confronto tra autori editi, esordienti e editori più che dei seminari ci vedrei meglio dei confronti tra per esempio 2 autori editi, 2 editori oppure tra un autore e un editore. Tale confronto lo gestirei con una specie di intervista con domande mirate alle quali i 2 rispondono a turno. Secondo me questo sistema garantirebbe di analizzare l'argomento trattato da almeno 2 punti di vista differenti e sarebbe utile anche agli stessi partecipanti per raffrontarsi tra loro.
Detto ciò credo che non si debbano trattare troppi argomenti ma entrare nello specifico di alcuni in modo da approfondirne i concetti. Io farei un'analisi di ciò che è già stato detto da autori editi e editori in altre occasioni e da li partirei a realizzare la scaletta delle domande magari cercando di fare domande su argomenti poco o per nulla trattati in precedenza.
Ovviamente questa è la mia opinione a riguardo.
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I due quesiti che mi pongo sono: – L'avversario deve sprecare energie per annullare un mio vantaggio, il rapporto deve essere simmetrico o asimmetrico? (in quanto a rapporto costo-beneficio) – Un giocatore si arrogherà la possibilità di usare un Arconte per tutta la partita? Potrebbe essere squilibrante.
– Lievemente asimmetrico in quanto deve essere si possibile intaccare il vantaggio di un giocatore ma non deve diventare la scelta predominante ma bensì quella da fare solo in casi estremi.
– Ora non conosco bene il tuo gioco ma se la carta Arconte porta vantaggi significativi è bene che come detto sopra ci sia un modo per annullare tali vantaggi ma non deve essere un modo semplice altrimenti tanto vale togliere tali carte.
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Per una volta mi sento di dire anche io la mia Dal basso della mia poca esperienza dipende dal gioco e dai giocatori che hai davanti. Per esempio dei giocatori incalliti amanti dei gestionali preferiranno l'interazione indiretta. Io personalmente valuto se mi aggrada o meno un tipo di interazione in base al tipo di gioco al quale sto giocando. Ho appena completato (parola grossa) il mio primo gioco di carte dopo 5 mesi di test e rimaneggiamenti. Il gioco è per 2 – 5 giocatori con una durata media di 45 minuti e in esso vi è una discreta interazione diretta. Il problema è stato appunto imparare a gestire al meglio questo tipo di interazione e per farlo sono giunto alle seguenti conclusioni:
1°) Se il gioco ha un discreto fattore aleatorio necessita di qualche tipo di interazione diretta (controllata) per abbatterne gli effetti.
2°) Più il gioco dura poco più interazione diretta si può applicarvi (perdere la partita dopo 2 ore perché qualcuno fa qualcosa direttamente contro di me non è bello).
3°) E' importante che tutti i modi presenti per interagire direttamente con gli altri siano controllati e non dettati completamente dal caso.
4°) Nelle partite con 3 o più giocatori è normale che 1 o più uniscano le proprie forze nel tentativo di fermare colui che sta vincendo, per risolvere il problema è necessario che nel gioco ci sia poco stacco tra i partecipanti al fine di rendere poco proficuo danneggiare molto chi è al comando preferendo una tattica di rallentamento.
Insomma non è cosa facile calibrare un gioco basato sull'interazione diretta ma se ben fatto è sicuro che il tavolo sarà più animato (senza eccessi) e che i giocatori si ritroveranno con quella voglia di chiedere una rivincita immediata.
Non so se mi sono spiegato bene
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Una meccanica di questo tipo per quello che vuoi realizzare io non l'ho mai vista ma tieni presente che non conosco tutti i giochi presenti sul mercato quindi è meglio aspettare altri pareri e comunque non vedo problemi nel riutilizzarla se fa al caso tuo.
Potresti stampare sul foglietto anche gli effetti delle carte delitto utilizzando sempre il sistema della spunta in modo da diminuire anche il numero di carte necessarie al gioco.
Una volta che il giocatore ha spuntato il proprio foglietto lo inserisca in una busta anonima che verrà mischiata assieme alle altre.
Per trovare una soluzione alternativa a questa dovrei sapere anche come e quante volte questa meccanica viene usata all'interno del gioco.
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Potresti semplice far usare carta e penna. Lo so che è banale e non è parte integrante del gioco ma mi sembra la soluzione migliore.
Potresti già inserire un blocchetto di foglietti con stampati sopra i numeri da 1 a 10 e il giocatore non deve fare altro che spuntare a mo di lotto il n° che intende usare.
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