mi scuso per il ritardo nella risposta ma, come puoi ben capire, in questo brutto periodo non ho avuto possibilità di farlo prima.
Grazie per l’interessamento sul progetto. In realtà novità particolari purtroppo non ce ne sono state. Si trattava di un progetto molto ambizioso, che richiede sforzi che da solo, mi sono reso conto col tempo, non sono in grado di sostenere.
Ho sviluppato autonomamente alcune meccaniche e ideato una struttura esagonata particolare della mappa che secondo me può funzionare ottimamente, ma non ho mai avuto modo di testare il tutto come si deve, al di là di questo, la parte più complicata è certamente la creazione dello scenario con i vari eventi che si vanno ad innescare man mano durante la partita.
Comunque la base del gioco c’è e l’idea di svilupparlo rimane, in questi anni, avendo lavorato anche su altri progetti, ho sicuramente acquisito maggiori competenze che potrebbero aiutarmi per completarlo, chissà magari adesso che ho più tempo potrei anche riprenderlo in mano…
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Ciao, mi sembra una buona variante del domino classico, non sono sicuro sia del tutto originale, anzi, credo che qualcosa del genere esista già (di varianti del domino, anche con scopo matematico/didattico ne esistono centinaia), comunque mi sembra ben pensata. Riguardo all'impianto delle regole, con tessere del genere penso ci si possa ruotare intorno con varie opzioni. A livello di punteggio quello proposto mi pare sensato ma ha il difetto di dover tenere a mente, o segnato, quello ottenuto ad ogni piazzamento, il che rallenta ed è scomodo. Domanda: quante tessere ha in mano ogni giocatore? Le distribuisci tutte a inizio partita? Ne peschi un tot e poi rimpiazzi a ogni turno?
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Circa un annetto fa ho realizzato un prototipo che sfrutta più o meno il concetto che dici tu di unire una componente di destrezza a una di strategia/tattica e devo dire che il risultato (non ancora finale) è comunque piuttosto buono.
Si tratta in sostanza di un gioco di corse che simula le gare su strada di automodelli mini 4wD di modellismo. Questi modelli, se non li conosci, hanno la peculiarità di non poter sterzare ed esistono due tipologie di gare, quelle in pista dove la macchina segue le barriere automaticamente sfruttando i muri sui lati, e quelle libere su strada dove invece la macchina va “guidata” correndole dietro con un bastone simile a quello da Hockey. Il controllo del modello in quest'ultimo caso è da paragonarsi a un vero e proprio sport e non è per nulla semplice, la mia idea era quindi quella di unire la componente di tuning legata all'aspetto del modellismo, sia quella di destrezza legata alla guida col bastone. Ecco quindi cosa ho deciso di fare. Ogni giocatore ha una propria plancia divisa in settori/spicchi ad ognuno dei quali corrisponde una manovra di guida (gira a destra, sinistra, accelera, doppia curva, ecc…). Poi c'è una mappa esagonata comune al contro del tavolo dove le macchine corrono. Il percorso lo si crea insieme, decidendo partenza, arrivo ed eventuali check-point. A turno poi ogni giocatore usando proprio un bastoncino in scala deve colpire un disco di legno cercando di mandarlo sopra allo spicchio della manovra di guida che ritiene più opportuno eseguire, fatto questo poi sposta la macchina secondo quanto è riuscito ad ottenere. Va da sé che c'è la possibilità di ritentare se il disco non va dove si vuole (ad un certo costo ovviamente) per bilanciare la parte aleatoria/imbranataggine manuale del giocatore. Questo a grandi linee, naturalmente poi ci sono diversi dettagli che rendono il gioco più vario e che non ti sto a dire; il concetto era che secondo me, se pensato bene e con una logica che lo lega anche in modo particolare all'ambientazione un gioco che mescoli destrezza manuale a strategia secondo me può funzionare bene.
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Ti aggiungo un livello di ragionamento al discorso, potrebbe anche essere che le condizioni di vittoria e condizioni di fine partita non coincidano.
Per esempio, potresti avere una condizione che conclude la partita dopo TOT turni, oppure dopo TOT carte di un certo tipo giocate/ottenute, e poi una condizione di vittoria basata su altro, per esempio carte differenti ottenute. Io per esempio ho fatto un giochino filler dove la condizione di fine partita è proprio ottenere 10 carte, ma vince chi, alla fine, fra le carte ottenute, ha fatto più punti (indicati sulle carte stesse). Quindi io per esempio chiudo la partita perché ho 10 carte che mi danno 14 punti in tutto, ma perdo perché il mio avversario ne ha 7 con un totale però di 15 punti.
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Grazie mille Francesco e grazie a tutti coloro i quali hanno contribuito e partecipato alla seconda edizione di IDEAG Brescia. Siamo lieti di poter dire che l'evento è riuscito secondo le nostre aspettative e speriamo di ripetere ancora e meglio con l'edizione dell'anno prossimo! A tal proposito, se avete consigli, critiche o suggerimenti fatevi sotto, siamo lieti di riceverne! Infine colgo l'occasione per ricordare che la nostra sede è sempre aperta tutti i giovedì sera e le domeniche pomeriggio quindi se qualche autore residente dalle nostre parti ha bisogno di fare dei playtest è sempre il benvenuto. A presto! Bruno
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Aggiornamento sulle iscrizioni. Per il SABATO abbiamo già il tutto esaurito. Per la DOMENICA restano 5 posti disponibili. Le iscrizioni terminano mercoledì 12, se siete interessati a partecipare affrettatevi!
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Per chi non lo sapesse, sono già aperte le iscrizioni per IDEAG Brescia 2° edizione! Si terrà a Orzinuovi (BS) il 15 e 16 Giugno, presso la sede della nostra associazione Dadodadodici in Via Codagli, 10.
Durante le due giornate è prevista la possibilità di prenotare anche un buffet di pizza al trancio/panini per il pranzo e anche la cena conviviale del sabato sera (pizzata in compagnia in un ristorante/pizzeria nei pressi della sede).
Per qualunque informazione contattateci direttamente alla nostra mail: info@dadodadodici.it
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Banalmente, gli incontri di confronto e playtest per autori di giochi e aspiranti tali vengono organizzati perlopiù da associazioni ludiche locali che si prendono la briga di metterle in piedi. Se al sud ci sono poche associazioni ludiche, va da sé che anche eventi come le IdeaG locali scarseggino di conseguenza. Detto questo, sono certamente meno ma ci sono.
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Per come la vedo io l'hype puoi considerarlo come una “scommessa” dell'azienda che produce il prodotto. Più punta che avrà successo, più introiti otterrà al momento del rilascio se il prodotto è buono e si attiene alle aspettative, al contrario, se l'hype era alto, ma le aspettative non vengono raggiunte, si ha l'effetto contrario.
Per esempio, mettiamo che punto a produrre un videogioco nuovo. Posso produrlo senza fare particolari campagne promozionali o altro, e semplicemente al lancio mi baso sul suo effettivo valore reale per la vendita, allora ottengo “X” punti che sono quelli base dati dalla sua qualità. La qualità è data da diversi fattori oggettivi quali, in questo caso, gameplay, comparto grafico, comparto artistico, comparto tecnico, ecc… Non so come funzioni il tuo sistema, ma mettiamo banalmente che gioco una carta “progetto” per un videogioco, poi man mano, spendendo risorse, aggiungo valore al progetto assegnandogli carte che forniscono punti qualità. Tipo, gioco progetto: “Assassin's Raider” (qualità base 2) poi ci spendo risorse e aggiungo: “Protagonista renderizzato in 3d motion” (+3 qualità) e “Effetti speciali surround” (+1 qualità) e “Ottimizzazione schede grafiche ultima generazione” (+1 qualità). Bon, se lo vendo così, all'uscita avrà qualità 2+3+1+1=7 e ottengo risorse in base al valore raggiunto. Se invece punto a creare hype, creo anche aspettativa facendo teaser, trailer, promo beta, ecc… Quando ci sarà il lancio, se la qualità è => hype, ottengo dei bonus (perchè il gioco è bello e la gente se lo aspettava così), se invece è < ottengo dei malus (perché ho creato inutilmente aspettativa e la gente si aspettava di meglio). Puoi fare che all'inizio l'hype è comunque 0, poi man mano produci prodotti di qualità, quelli nuovi che produci partono di base con un punteggio di hype sempre più alto (perché la gente si è abituata ad avere da te prodotti buoni e se li aspetta).
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Per un prototipo puoi usare gli elastici anche così come sono secondo me. Per una versione definitiva effettivamente il problema sorge, perché l'elastico ha appunto il grossissimo problema del fatto che si deteriora abbastanza facilmente e dubito possa essere usato come elemento di un gioco finito, sempre che non venga fatto in plastica elastica speciale, tipo quella usata per le fionde. Secondo me dovresti prevedere un set limitato di “distanze fisse” collegabili e preparare 3-4 semplici segmenti di lunghezze determinate e stop. Consiglio, se non lo conosci, di guardare come funziona e com'è costruito: “Twixt” del geniale Alex Randolph, usa un sistema molto simile di collegamenti a segmenti.
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Statisticamente se peschi 8 su un mazzo di 50 carte hai più o meno 1/5 del mazzo in mano, e, sempre che tu non abbia costruito un mazzo sbilanciato di suo, dovresti poter riuscire ad ottenere, fra quelle 8 almeno 1-2 carte decenti da usare di primo turno. Per ottimizzare ancora di più potresti, invece di farle rimescolare, far scegliere se le tre che devi rimettere nel mazzo le vuoi mettere in cima o sotto (e lo scegli per ogni singola carta); in questo modo puoi anche sfruttare meglio lo “Sforzo mentale”. Mettiamo per esempio che pesco 8 e trovo 6 carte buone che scombano di primo turno, e 2 no. Ne tengo 5, poi metto in cima quella che non voglio, la secondo che voglio e la terza invece la metto sotto, uso lo sforzo mentale, trito quella che non mi piace e pesco la sesta che volevo. Oppure, caso opposto, pesco 8 di cui 3 totalmente inutili a inizio partita ma forti a fine game, molto bene, le piazzo tutte e tre in fondo e son certo di non rivederle fino alla fine. Così facendo secondo me hai un controllo eccellente del mazzo, il tutto senza stare a ragionare su robe tipo “la prima volta gratis, la seconda X-1, la terza X-2” e via dicendo. Alla fine il tutto si riduce a ricordare solo che: Inizio partita ogni giocatore pesca 8 carte, di queste ne sceglie 5, delle altre, per ognuna, sceglie se metterla sopra o sotto il mazzo, nell'ordine che preferisce. Easy peasy!
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Per il mulligan te ne butto lì una che mi è venuta così al volo: peschi 8 subito, te ne scegli 5 e le altre le rimescoli nel mazzo, fine. Banale forse, ma pulito, semplice, alta probabilità di farti la mano che vuoi e non perdi tempo nel mettere da parte e ripescare. A livello di ambientazione lo vedo come un “mi tornano alla mente tante cose, ma ho la forza mentale per tenermene solo 5, quali afferro? quali lascio?”.
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Mi son stampato ieri le carte e notavo che non sono esattamente simmetrici i vari set. Pensavo di trovare 5 set da 1 a 11 (in realtà uno da 1 a 10 essendo 54 carte in tutto) per ogni simbolo ma così non è, a tutti i set manca almeno un numero dall'1 all'11 e ne hanno doppi (tipo due 4 e manca il 5 e così via). E' una cosa voluta? Non che sia chissà che differenza ma sbilancia un poco il tutto.
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Mi mancavano i contest di ILSA, penso proprio che parteciperò. Immagino che per essere pronto per PLAY e considerati i tempi biblici di TheGameCrafter il mazzo sia già stato stampato, giusto? Quindi non è consentito modificare la grafica?
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