in questo terzo caso avevo esteso lo sfondo ben oltre la linea di taglio, quindi sono venute si scentrare (senza virgolette), ma senza il bordino bianco, il consiglio che vi dò quindi è ricoprire con lo sfondo anche tutta la zona rossa https://www.dropbox.com/s/k8plo4a6ev3qn1o/20171125_213152.jpg?dl=0
l'area di tolleranza è molto ampia quindi devo accettarle cosi come sono
La volta scorsa hanno spedito il 30 marzo ed è arrivato il 18 aprile
Questa volta ho come data di spedizione stimata il 27, quindi spero di presentarmi all l'IdeaG del 18 novembre con la versione deluxe di Diggin Klondike. speriamo
Visto ? I PV ho deciso di applicarli all'altro mio gioco Mist Quest.
Dopo ideaG Piacenza ho deciso di modificare radicalmente questo gioco (e non l'avevo nemmeno portato!!)
invece di creare una griglia di tessere che risultava difficile da realizzare ma anche laboriosa da preparare ho deciso che il gioco sarà composto da 1 mazzo da 50 carte di terreno morbino (dim 6×10) 1 mazzo da 50 carte di terreno duro (dim 6×10) 1 mazzo da 50 carte di terreno durissimo (dim 6×10) 25 carte “lotto” numerate da 1 a 25 (dim 10 x 20) 20 carte evento (dim 6×10) 30 carte sabotaggio (dim 6×10) 1 griglia disegnata 5×5 con i lotti numerati
così chi vuole scavare in lotto invece di dover estrarre una tessera dovrà semplicemente pescare una carta dal mazzo apposito e metterla sopra la carta lotto che avrà di fronte.
Riflessioni dopo IdeaG Piacenza Seguendo il suggerimento di un certo Walter Obert di inserire un sistema a punti ho ideato quanto segue Il talismano come già sapete è diviso in 4 pezzi, vince chi li mette assieme tutti 4 ma.. avere un pezzo del talismano all'inizio del proprio turno da 1 PV, averne 2 da 2 pv ed averne 3 da 3 PV, quando si arriva a 10 PV, anche non avendo il talismano intero, si vince. A livello di gioco c'è un cambio radicale. Infatti prima chi aveva un solo pezzo di talismano invece di andare a cercare gli altri pensava solo ad ingrossarsi, adesso invece si va a caccia degli altri giocatori fin da subito. Ho deciso di dare un punto abilità gratis all'inizio del proprio turno, in modo da sviluppare e personalizzare più in fretta il personaggio.
Molte critiche le ho avute sul fattore fortuna, in molti mi hanno detto che è frustrate personalizzare un personaggio e poi essere fregato dai dadi. Per limitare l'impatto dei dadi e dare più valore ai punti spesi sulla scheda ho deciso di modificare l'attacco, al posto di 3 dadi contro 2 dadi, come segue: (valore di attacco giacatore A + 1d6) – (valore di attacco giocatore B +1d6) Chi ha fatto di più ha colpito, ed ha fatto un numero di successi pari alla diffenreza dei risultati A questa differenza sottraiamo il valore armatura del giocatore sconfitto, il risultato viene moltiplicato per il danno che infligge ogni successo. Nel caso l'armatura assorba tutto il danno si subisce comunque 1 pf Il valore di attacco e l'armatura si aumentano con ogni punto abilità , quindi direi che il peso delle caratteristiche è maggiore del peso dei dadi
Oggi giornata di play test con degli perfetti sconosciuti. Al termine della partita i commenti sono stati positivi, il gioco è piaciuto. Mi hanno consigliato di velocizzare un po' il calcolo dell'attacco (il +1 al dado per chi ha letto il regolamento), perché per quanto calcoli semplici sono troppo complessi per un gioco. Ho pensato quindi di provare a sostituire il +1 con un dado da 8 facce. Forse ancora stasera riesco a provarlo con questa modifica poi vi faccio sapere (lo so che pendete dalle mie labbra)
Lo spazio di fuga è gia ristretto di suo essendo un tabellone 4×4 (ogni stanza è 5×5) e ci si muove di 2D6 (con inotre oggetti e magie che raddoppiano o dimezzano il movimento) , e non serve essere nella stessa stanza o a contatto per attaccare, e poichè gli avversari sono quindi sempre dietro l'angolo, il giocatore che ha già un pezzo del talismano deve pensare “affronto il mostro, ottengo un tesoro e potenzio le abilità rischiando però di indebolirmi ed essere una preda facile per gli altri giocatori, oppure me ne frego del mostro e vado a cercare tesori nelle stanze vuote.
Inoltre ci sono magie ed oggetti che permettono sia di tagliare sia di aprire nuove vie di fuga
I mostri non sono proprio delle cacchette, hanno semplicemente meno pf dei giocatori, e non hanno i bonus degli oggetti. Calibrarli è stata forse la parte più difficile e quella che ha necessitato di più ore di playtest. I primi turni sono abbastanza facili, poi diventano sempre più difficili da sconfiggere, anche in proporzione al livello del giocatore. Sono pericolosi e potenzialmente fatali
I giocatori non vengono eliminati, se sconfitti ripartono dal loro angolo di partenza con tutto l'equipaggiamento tranne l'eventuale pezzo del talismano. Quindi la partita non è finita finchè non è finita
Domenica non potrò esserci ad Udine perché erano finiti i tavoli, ma andrò ad una mini IDEAG organizzata da appassionati della mia città, spero di trovare qualcuno che abbia voglia di provarlo. I miei playtester sono quasi sempre gli stessi, mi danno soddisfazione perchè ultimamente sono loro a chiamarmi per dire “troviamoci a giocare al tuo gioco” (ci sono voluti più di tre anni per arrivare a questo), ma trovare gente nuova può farmi solo che bene.
L'avevo portato ad IDEAG di Padova, ma da allora è cambiato notevolmente
Mi avete scoperto, la mia esperienza di giochi da tavolo è veramente limitata, Giochi di questo tipo a cui ho giocato: hero quest alle medie nei primi anni 90(ora ho 36 anni), di cui ho riciclato le miniature per questo gioco. Un paio di partite a Talisman, indigestione di Risiko (il tiro dei dadi dice nulla?), molto magic the gatering, qualche partita a Zombie, Bang, Citadel. Munching invece ho un esperienza ventennale nei giochi di ruolo, tuttora ci gioco una volta a settimana (appena finita una campagna a D&D come giocatore, domani ne inizio come master una con regole cyberpunk ma ambientazione postapocalittica)
Sui tempi morti vi devo però smentire. Fortunatamente non ce ne sono, o comunque molto meno che in una partita a magic 4vs4 Una fase di gioco, ossia da quando il giocatore alla mia sinistra passa il turno a quando io passo il turno, non dura più di due minuti. Il giocatore alla mia sinistra tira i dadi per i mostri ed è quindi “coinvolto”, inoltre le magie possono essere giocate anche durante le fasi degli altri giocatori, quindi sono in qualche modo sempre tutti attivi.
I mostri non sono la maggior difficoltà del gioco, sono calibrati per fare del male ma, a meno che non si sia proprio sfortunati, raramente saranno fatali. Servono per lo più a potenziarsi in vista dello scontro finale con gli alti giocatori. Solitamente quindi muoiono nello stesso turno in cui appaiono, se un mostro sconfigge un giocatore rimarrà immobile fino a quando un altro giocatore non terminerà il movimento nel suo campo visivo. Una volta si muovevano ma alla fine ho capito che questo faceva perdere solo tempo senza aggiungere pepe al gioco. La pecca che ho notato sui livelli del mostro è che il giocatore distratto si dimentica almeno una volta di aumentare il segnalino livello, quindi si trova ad affrontare mostri più facili rispetto al giocatore più attento. Potrei togliere i livelli e mettere un segnaturni, ogni giro di tavolo i mostri aumentano di difficoltà
Avevo pensato alla possibilità di cambiare ambientazione spostandolo nello spazio (un po come Star-quest per Hero-quest), sostituendo le magie con software per esempio.
Cosa vuol dire competitivo e dadi non vanno d'accordo?