Dalle mie parti a Yu gi oh praticamente non gioca più nessuno, ha cercato di imporsi Force of Will e ancora qualche giocatore ce l'ha, ma la maggioranza sono passati a Magic (e decisamente per buone ragioni, non credo FoW regga il paragone).
Perché non regge il paragone? Al di là dello stile grafico, il comparto regolistico è un Magic molto raffinato e meno casuale.
Lo ripropongo con queste modifiche: – Il mercato è comune. – Ogni giocatore possiede un trippolo che dice a quale Potenza appartiene: ogni carta del mercato ha anche delle abilità aggiuntive che si attivano solo se quella carta viene giocata da chi possiede il trippolo della specifica Potenza. – Ambientato nella seconda guerra mondiale, i Castelli verranno sostituiti da gruppi di aerei, navi e carrarmati. Le Potenze saranno quindi, ovviamente, l'Asse e gli Alleati. – Le classi delle carte del mercato saranno Marina, Aviazione ed Esercito: ognuna di queste classi produrrà punti guerra della rispettiva classe, così che gli aerei possano essere attaccati solo tramite punti guerra dell'Aviazione e così via (più opportuni modi di conversione tra punti guerra). – Ci saranno carte Spia che potranno essere comprate per finire nella pila degli scarti (e poi nel mazzo) degli avversari: queste carte non avranno alcun effetto, funzionando semplicemente come zavorra. – Sto lavorando per aggiungere anche dei segnalini truppa (Generali, Ufficiali, Graduati) da spendere per attivare specifiche azioni.
Credo che la partenza debba essere diversa: – Che tipo di gioco è il tuo? – Quale è il prezzo che viene generalmente chiesto per quella tipologia di gioco con quei componenti? – Tolto il x% che si tiene Kickstarter, dividi circa a metà, o per quanto ti pare, il prezzo che resta (es: 50€ di listino, meno 10% e diviso due, viene circa 22€) – Quante copie devi produrre affinché il prezzo per copia del gioco sia pari a quello appena calcolato? – Moltiplica queste copie per il tuo guadagno effettivo: ti è sufficiente? – Se sì, moltiplica il numero di copie per il costo che chiederai ai backer: quello è il tuo goal per il finanziamento. – Se no, riparti da capo. Prendi chiaramente queste cose come idee da uno che di economia e Kickstarter sa quanto Valentino Rossi sa di geometria differenziale.
Potrebbero uscire anche 20 carta di fila della stessa fazione, è una probabilità reale,come che lo stesso numero esca n volte sempre lo stesso da un'estrazione. È molto difficile che succeda ma siamo nel campo delle probabilità.
Certo, come è possibile che le prime carte che peschi a Magic siano tutte e sole le Terre del mazzo, oppure che siano tutte in fondo al mazzo… Capiterà, forse, una volta ogni mille partite?
La divisione del mercato, anche se ha senso in ottica ST per ovvie ragioni, in effetti temo possa avvantaggiare chi si trova ad avere il mercato migliore, e ridurre le interazioni tra i giocatori […] Magari si potrebbe ovviare permettendo ai giocatori di “tagliare le risorse” agli avversari, ovvero posso comunque comprare dal mercato avversario (magari con limitazioni o come funzione aggiuntiva di date carte) solo che le carte non me le prendo, le elimino dal mercato e basta.
Provo a spiegare meglio la mia idea: il fattore aleatorio è tipico di ogni gioco di carte, e sta al giocatore decidere come e quanto puntare ad una strategia atta ad imbrigliare il caso. Volevo inserire, in ambo gli schieramenti, una fazione che fa del rimuovere dal gioco le carte dai mercati, proprio o avversario, la sua caratteristica peculiare. Starà quindi al giocatore decidere quanto puntare su quel tipo di carte, di modo da decidere quanto possa influire sulla sfiga del proprio mercato o sulla fortuna di quello dell'avversario. In questo modo si introdurrebbe una meccanica di interazione diretta e distruttiva non obbligatoria. Però, seguendo la tua idea, non sarebbe male permettere ad un giocatore di eliminare carte avversarie “comprandole” a prezzo maggiorato!
Io di parte interessante nel gioco ci vedo l'idea che i castelli distrutti diventino carte azione, che non mi sembra sia altrove.
Qualcosa di vagamente simile esiste nel collezionabile Duel Masters: ogni giocatore ad inizio partita pone di fronte a sé cinque carte coperte prese dalla cima del suo mazzo, che chiameremo Scudi. Ogni volta che un giocatore subisce un danno, prende una di quelle carte e la mette nella sua mano (eventualmente attivando degli effetti innescati dall'essere stato uno scudo); se un giocatore subisce un danno quando è senza scudi perde. Non è proprio la stessa meccanica, ma l'idea l'ho presa da lì.
Oddio non sai quante volte sono stata tentata di scrivere una cosa del genere ma poi ho subito scartato l'idea per i suddetti motivi. Se invece ti dessero i diritti per fare uno ufficiale su Star Trek allora sti cavoli, ci starebbe eccome, fruttando meccaniche collaudate con una tematica di genere per i fans e non.
Pensavo chiaramente a un qualcosa da distribuire gratis su BGG, o magari da usare alla Starcon (a cui prima o poi andrò, se abbasseranno i prezzi per il solo ingresso).
Onestamente penso che al momento ci sia troppo poco di diverso rispetto ai “realms” che hai citato per essere un altro gioco.hai bisogno di qualcosa di più.
L'idea era proprio quella (vi ho scritto un topic apposito): creare un gioco su Star Trek con qualcosa di già rodato e funzionante.
p.s. la differenza di mercato in questi casi rischia di avvantaggiare un giocatore che “ha un mercato migliore” rispetto all'altro, e non uno che sceglie meglio cosa acquistare.
Per questo volevo inserire molti effetti di eliminazione carte… Può non bastare?
Probabilmente se usaste The Game Crafter otterreste una qualità maggiore e un sacco di lavoro in meno! Direi che dopo la sesta edizione la qualità può migliorare, no?
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