Sto studiando un gioco dove bisogna gestire una nazione. Se qualcuno ha voglia di testarlo … devo semplificare la gestione, bilanciare la strategia, nascondere le regole sottostanti (che mi avete detto che sono troppo matematiche). Credo che la meccanica sia originale, ma sono poco esperto. Ho sviluppato una estensione del simulatore spaziale Orbiter, AeroBrakeMFD, che calcola il punto di atterraggio di una astronave dopo il volo di rientro nell'atmosfera.
Allora, cerco di spiegare in modo semplice. Forse il problema è che non lo ho mai fatto ci siamo fermati all'equazione.
Ogni giocatore ha un tabellone che rappresenta la sua nazione. In ogni nazione ha tre “settori”: lo stato, i privati e l'industria. All'inizio del gioco ogni giocatore riceve dei soldi che mette in questi tre settori a suo piacimento e delle richieste di prodotti dei cittadini. Lo scopo del gioco è soddisfare tutte le richieste, vince chi riesce per primo.
Ad ogni turno posso fare tre cose: produrre, vendere o bilanciare.
Produrre: pago gli stipendi (sposto del denaro dall'industria alla casella “risparmio-stipendi”), prendo delle carte prodotto, prendo delle nuove richieste (cittadini con nuove richieste perché hanno lavorato).
Vendere: pago il prodotto (sposto del denaro dai privati alla casella “investimenti-pagamenti”) prendo un prodotto e una carta delle richieste per quel prodotto (cittadini contenti perché hanno consumato).
Facendo queste operazioni le banconote si spostano dai tre settori centrali alle caselle laterali, per poterle usare di nuovo le devo riportare nei tre settori centrali, ma posso farlo solo se il numero di quelle nella riga sopra è uguale al numero di quelle della riga sotto. Di solito questo vuol dire mettere delle tasse (che non vorresti mai…). Così torni in possesso dei soldi e puoi continuare.
L'interazione tra i giocatori è data dall'import/export: se hai dei prodotti in più puoi venderli agli altri (anche se non vogliono) e se ti mancano dei prodotti puoi comprarli dagli altri (anche se non vorrebbero venderteli perché gli servono). Così si sviluppano moltissime strategie.
Penso che la matematica sia stata davvero molto nascosta: si contano le banconote sopra, quelle sotto e se ne manca qualcuna o si mettono delle banconote sulle tasse o si mettono sulla spesa pubblica. Una volta bilanciate le due righe i soldi tornano nei tre settori da dove erano partiti. Matematica quasi zero!
Ma hai provato? Non mi sembra che giocando ti accorgi di usare le equazioni, forse io lo ho fatto nella spiegazione.
Ci sono tre operazioni: produzione, vendita, bilanciamento. Produzione e vendita sono equivalenti a quello che si fa nel monopoli: consulti il contratto, vedi quanto vale il bene, paghi. Nulla di più.
Il bilanciamento è il momento originale: produzione e vendita hanno riempito di monete due zone, una sopra e una sotto. Devi contare le monete che ci sono dentro, se una ne ha di più ne devi aggiungere nell'altra finché il numero è uguale. Non ti accorgi assolutamente che stai usando le equazioni della macroeconomia, il meccanismo è totalmente nascosto.
Beh … il funzionamento di SimCity è una serie di equazioni alle differenze finite che simulano un ambiente socioeconomico … eppure dal gioco non si vede ed è divertente! A me poi piace la versione originale che è più semplice di quelle moderne un po' troppo cariche di grafica e oggetti di contorno.
Secondo me ogni gioco ben fatto nasconde delle simulazioni realistiche, ma non le fa pesare sul giocatore. In fondo anche gli scacchi sono palesemente la rappresentazione di una battaglia!
Scusa, non ho specificato bene: distribuisci le carte obiettivo è poi lanci un dado visibile unico per tutti i giocatori, puoi fare anche una carta se non ti piace il dado. Così tutti diventano controllori e non è più possibile girare il dado o cambiare la carta ben visibile a tutti. Se lasci il dado ad ogni giocatore è fin troppo facile imbrogliare.
Pensavo al dado visibile e la carta nascosta. Poi hai anche un’altra opportunità: ripetendo lo stesso obiettivo su più carte ma con numeri diversi togli anche la possibilità di conoscere degli obiettivi impossibili per gli altri giocatori. Con 6 obiettivi per carta con 20 carte hai tutti i 120 possibili, con 60 carte hai ripetuto per 3 volte tutti gli obiettivi.
Potresti mettere più obiettivi sulla stessa carta, poi fai un meccanismo che ne attiva uno. Per esempio se ne metti 6 il lancio di un dado ti indica quale dei 6 è quello da raggiungere. Tra l’altro hai anche un interessante sottoprodotto: conosci degli obiettivi che non possono essere di altri giocatori.
Il debito pubblico è davvero un problema? E’ meglio l’edilizia o il turismo? Da cosa dipende la produttività? Il surplus tedesco danneggia gli altri paesi o è solo la conseguenza della loro organizzazione? Potresti essere più bravo della Merkel e migliore di Macron! Mettiti alla prova governando il tuo paese rendendo felici tutti i cittadini!
In effetti la storia c’ è … ho letto due libri che davano ricette economiche completamente antitetiche, ed in effetti quante se ne sentono ogni giorno in televisione. Ho così scoperto che uno era keynesiano e l’altro neoliberista. Ho provato a tradurlo in uno schema per capire, mi è venuto fuori un gioco.
Nei miei test è bellissimo vedere come uno segue la strategia della Mrkel, un altro fa lo spendaccione, c’è chi non vuole fare debito e chi invece lo usa come arma … e partono mille discussioni perché è facile mappare nel gioco le proprie convinzioni politiche. Che a volte funzionano e a volte no.
Poi hai perfettamente ragione: è scarno è essenziale, non ha grafica e forse è poco curato. Ma per ora devo testare le regole e verificare che esistano tante strategie di gioco.
Intendevo nella meccanica di gioco, lì non serve interpretarla. Nella realtà vale come ti ho detto, non a coppie ma nella totalità. Di solito si mostra a coppie perché G-T è lo stato, I-S sono i privati e X-M è il commercio estero.
Comunque vorrei tornare alla meccanica … in pratica ho dei soldi che posso spendere, mano mano si consumano formando due mucchietti. Per tornare in possesso dei soldi i due mucchietti devono essere uguali, altrimenti devo spenderne altri per bilanciarli, ma questo mi costringe a effetti collaterali che devo saper controllare. Ci sono altri giochi con questa meccanica?
Per il tema economico: anche Monopoli ha lo stesso tema!
Governa il tuo stato. Soddisfa per primo le richieste dei cittadini.
Questo è lo spirito del gioco, che poi funzioni con le vere regole dell’economia è un interessante inciso.
Comunque, per precisare, funziona T+S+M=G+I+X. Questo avviene perché quando esegui il bilanciamento e rendi di nuovo spendibili i soldi nella riga sopra deve esserci lo stesso numero di banconote della riga sotto.
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