GrisoFandango

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  • #39477
    GrisoFandango
    Partecipante

    Ciao e complimenti per la pensata!
    Credo che possano funzionare entrambe con qualche piccola correzione, in base al contesto e se preferisci una interazione tra i giocatori ( primo esempio) oppure no ( dado).

    In entrambi i casi devi corregere il valore piu basso, altrimenti nel caso del dado il lavoratore con il numero 1 non userà mai l abilità ( hai detto superiore al risultato del dado). In questo caso basta dire pari o superiore ma dopo si presenta il problema del 6 che userà sempre l abilità. Una soluzione potrebbe essere numerare le carte dal 2 al 5. È comunque dovresti specificare se il dado va lanciato prima o dopo la scelta del lavoratore e se il risultato vale per tutti oppure ognuno tira il proprio dado.

    Per quanto riguarda il primo esempio con sole carte anche lì l unico modo di giocare l 1 utilizzando la sua abilità è essere il primo giocatore del primo turno, e comunque la carte basse avranno statisticamente meno probabilità di utilizzare la propria abilità rispetto alle carte alte.
    Per risolvere il problema per le carte da 1 a 9 metti la regola che queste possono usare la loro abilità se il numero del lavoratore nella pila degli scarti ha lo stesso numero come unità. Esempio: 1 lo puoi giocare sopra 11 21 31 etc etc il 2 sopra il 12 22 32 etc etc e così via.

    Un altra cosa per bilanciare le diverse chance di poter usare l abilita è che Potresti modulare la potenza delle azioni inversamente al loro numero. Carte basse potere più forte carte alte potere minore. In questo modo il giocatore ha la scelta di strategica di :
    – gioco carta bassa dal potere forte ma lascio libero il campo al giocatore successivo di giocare quel che vuole;
    – gioco carta alta per non fare utilizzare l abilità al giocatore successivo ma ho un potere minore.

    Spero di averti dato qualche spunto. :)

    Yuri

    #39232
    GrisoFandango
    Partecipante

    Per rendere il voto calcolabile sotto ogni domanda metti 5 parole chiave la quale ognuna vale 2 punti. In base a quante parole l interrogato riesce a dire nel suo discorso per rispondere si assegna il voto.

    Yuri

    #39215
    GrisoFandango
    Partecipante

    Pensieri notturni:

    1 niente piu deck personale per giocatore ma set di 6 dadi, due per ogni statistica con 2 facce da 1 due da 2 e due facce per i soldi.
    Esempio : 2 dadi blu per la mente 2 gialli per agilita e 2 rossi costituzione

    I pro sono che posso legare i poteri degli umani modificando i pool di dadi, rilanci etc etc ma ovviamente vado a perdere i poteri sulle carte.
    In piu con le carte avevo un pelo in piu di strategia.

    Avendo ora dei soldi con cui comprare degli oggetti ( bibita energetica, cervello a domicilio, droghe, condimenti per i cervelli, crema abbronzante etc etc che daranno diversi bonus) i punti evoluzione acquisiti dagli umani si possono sfruttare per aumentare le proprie statistiche base ( come prima) o comprare rilanci o dadi extra.

    Riguardo il punteggio finale stavo pensando ai set collezionabili piu punti secchi. In pratica ogni umani da lo stesso ammontare di punti evo in punti vittoria a fine partita piu i vari set.

    Posso dividere gli umani in “categorie” con sfondi colorati diversi:

    Blu forze dell ordine : polizia, vigli del fuoco, guardia forestale etc
    Bianca ospedale : autista infermiera medico chirurgo receptionist
    Marrone artista: cantante musicista pittore scultore
    Giallo sportivo: calciatore , golfista, nuotatore etc etc
    E cosi via creando poi un sistema di punteggio.

    Che ve ne sembra?

    Yuri

    #39130
    GrisoFandango
    Partecipante

    E poi ci sono gli obiettivi segreti alla ticket to ride, raggiungi l obiettivo prendi bonus non lo raggiungi prendi malus.
    Ma comunque nel tentativo di raggiungerlo hai fatto punti e comunque non ti esclude altre strategie. Ovviamente poi ognuno valutera la convenienza nel raggiungerlo o meno.

    E gli obiettivi segreti per la vittoria? Dead of winter. Cooperativo. Obiettivo segreto. Possibilità di traditore. Il gruppo sopravvive ma nessuno vince perchè no ha raggiunto il proprio obiettivo. Il gruppo perde ma il traditore non vince perchè non ha raggiunto il suo obiettivo.

    Diciamo che un obiettivo segreto debba essere parte dell ambientazione per essere funzionale, ma si deve amalgamare con le meccaniche di gioco spingendo il giocatore ad avere la sensazione di poterlo perseguire per gran parte della partita.

    Yuri

    #39129
    GrisoFandango
    Partecipante

    Interessante… hai esempi?

    In questo caso il gioco è ambientato ad Atlantide, le scelte dei giocatori influenzano 2 contatori: il contatore dei turni e il contatore della “Rabbia di Zeus”.
    Se arriva alla fine il contatore dei turni vince un giocatore.
    Se arriva alla fine il contatore “Zeus” perdono tutti (e Atlantide sprofonda).

    Zeus è considerato PnG?

    Se vi torna utile posto il regolamento.

    Ma se invece fai il contrario?
    La sconfitta di tutti i giocatori deve essere obiettiva e inalterabile, quindi non deve essere in alcun modo accelarata/rallentata dai giocatori in modo dal non creare il ” non posso vincere quindi faccio perdere tutti”. Di conseguenza potresti inserire una condizione di vittoria da ottenere da parte di un giocatore prima che arlantide affondi ( 10/20/30 turni ….)
    La condizione di vittoria potrebbe essere raggiungere una certa somma di PV, oppure un certo numero di favori divini etc etc.
    Il discorso votazione e rabbis di zeus puoi sempre lasciarlo come interazione dirett senza che vada a influenzare la condizione di sconfitta.

    P.s. Scusa l ignoranza ma perchè zeus? Atlantide non ha a che fare con poseidond?

    Yuri

    #39128
    GrisoFandango
    Partecipante

    Ciao e compliments per il progetto!

    Volevo giusto darti un paio di idee per la fase scelta personaggio:

    1 come detto da qualcuno potresti fare mazzi tutti uguali ma:
    – ogni giocatore mischia il mazzetto e ne pesca 6.
    – di queste ne sceglie 1 e a fine turno la rimpiazza con quelle lasciate fuori.
    – quando si rimane con solo 3 personaggi si rimischiano tutti i personaggi e si ricomincia
    Vantaggi: scelta simultanea quindi meno downtime
                  Scelta “ristretta” cosî che nuovi giocatori hanno meno carte da “studiare” anche qui diminuisci downtime.
                  Non c è rischio che all inizio tutti scelgano la stessa carta visto che magari hanno carte diverse

    Svantaggi: ovviamente i personaggi non sono piû “unici” , quindi nello stesso turno potenzialmente ogni giocatore puô giocare lo stesso personaggio ( può essere un vantaggio?)
    Se qualcuno “conta” le carte e si ricorda cosa hanno già giocato gli altri ha un vantaggio strategico

    2 seconda soluzione potrebbe essere, con un mazzo unico personaggi:
    – distribuisci un personaggio a ciascun giocatore
    – il resto dei personaggi a partire dal primo viene draftato
    – i giocatori sceglieranno il proprio personaggio o dal draft o dalla carta che hanno ottenuto all inizio
    – nuovo turno mischi tutto e ricominci.

    Vantaggi :
    dimezzi le scelte da fare meno downtime
    Vedendo quale carts pg ti arriva prima del draft sai già con certezza qualle personaggio gli altri NON possono avere e quindi creare un minimo di strategia
    I personaggi sono unici e non rischi di avere piu giocatori a fare la stessa azione ( puô essere uno svantaggio?)

    Svantaggi:
    Sistema un pò macchinoso
    Scelta personaggio dimezzata (circa)
    Può creare confusione nei novizi

    Spero di averti dato qualche idea :)

    Yuri

    #37889
    GrisoFandango
    Partecipante

    Forme di tasselli diverse?
    Cerchio quadrato rettangolo triangolo esagono ovale
    Associ i tasselli a delle categorie di umani/zombie  e sulle carte corrispondenti avrai sullo sfondo la forma geometrica corrispondente.

    Mentre scrivo mi è venuto il dubbio che quando vai a pescare capisci la forma e quindi prendi quello che ti fa comodo o eviti quello che non vuoi, quindi si potrebbe usare la forma geometrica come sfondo del tassello, ma sarebbe in casino….

    E se invece utilizzassi forme geometriche per segnalare i giocatori in modo da lasciarti liberi i colori per i tasselli/carta associata degli zombi/umani?

    Yuri

    #37887
    GrisoFandango
    Partecipante

    Premetto che, sì, dopo un anno continuo a ritornare a questa cosa a fasi alterne e prima o poi le darò forma fisica… stavo pensando, e qui vorrei consigli, a quanto sarebbe fattibile usare carte anziché direttamente pedine per rappresentare gli zombie/umani.
    La domanda deriva dal fatto che su una carta è più facile scrivere eventuali abilità speciali (che non dovrebbero comunque essere tantissime) piuttosto che ridurre tutto ma proprio tutto a icone con l'ovvio risultato di averne alcune che ti obbligano ad andare sul regolamento o non sapere cosa siano. D'altra parte, le carte non si possono usare direttamente in plancia, a meno di farla enorme, e a quel punto come gestire l'associazione carta/pedina? Si potrebbe avere una specifica pedina per ogni carta, ma poi non diventa seccante doversi andare a cercare la carta quando viene scelta la pedina (o viceversa)?
    Che ne dite?

    Se ho ben capito nel mio turno posso usare un umano di un altro giocatore per difendere/ammazzare zombie, e comunque eventuali PV li prendo io. Se uno zombie nel mio turno passa la linea degli umani perdo io i punti. Giusto?

    Se cosi fosse puoi eliminare il discorso dei tassellini colorati identificativi dei giocatori e creare direttamente tasseli umani/zombie colorati.
    Di fianco la plancia ci sono le carte colorate che descrivono abilità/statistiche dell umano/zombie, sempre in vista ed associabili a colpo d occhio.

    Comunque l idea mi piace un casino, spero la porterai avanti!

    Yuri

    #37652
    GrisoFandango
    Partecipante

    Mi piace il twist.
    Vorrei suggerirti un paio di cose:
    – il mazzo iniziale è di 7 carte ma io ne pesco 5 ciò significa che al turno dopo devo già rimischiare il mazzo. Solitamente nei DB si parte con un mazzo che è il doppio delle carte da avere in mano. Se parto con 5 il mazzo è da 10 se parto con 6 da 12 etc etc…

    – pozioni…a quanto pare servono solo ad acquisire i villici felici e nulla più. Se posso ti dò qualche idea al riguardo.
    I villici felici sono dei villici bisognosi di aiuto nella vita di tutti i giorni, grazie alle pozioni (quindi non più i grimori) le streghe possono lanciare gli incantesimi per risolvere i loro problemi. Ovviamente puoi fare degli incantesimi generici che si adattano a diversi tipi di situazioni con la possibilità di lanciarli con potenze diverse in base alla necessità del villico ( più potenza e quindi pozioni spendi più “felice” e punti ti darà il villico). Potresti anche dover far combinare due diversi tipi di incantesimo. Come conciliare tutto questo? Prendendo spunto dal DB della marvel di cui ora non ricordo il nome.
    Hai il mazzo incantesimi che ne vengono scoperti 5 a inizio gioco da acquistare con i grimori/pergamene. Ogni volta che se ne acquista uno se ne scopre un altro.
    Ogni turno di ogni giocatore si scopre un villico con la sua richiesta di aiuto, ad ogni nuovo villico il precedente scorrerà di una posizione, se arriva dopo la 5 posizione e nessuno lo ha aiutato si inca&&a diventando feroce e andando in una pila apposita che tiene conto della ferocia del villagio. Se una strega soddisfa la richiesta di aiuto prende il villico e lo mette nella sua pila dei villici feliciccicici.
    Come finisce il gioco?
    Se la ferocia del villaggio arriva a X punti il villaggio dà la caccia alle streghe e le mette al rogo , quindi tutte le streghe perdono.
    Al contrario puoi far finire il gioco quando una strega ha aiutato X villici e poi si conta la feliciccicità ( quindi non è detto che la strga con più villici sia la vincitrice) oppure quando una delle streghe arriva a Y punti felicità.

    Ciò non toglie che puoi lasciare incantesimi per intralciare gli altri, per muovere villci felici dalla pila di felice al mazzo di scarti di un avversario e quindi non contandolo più ai fini dei punti felictà.

    -riguardo le catene di incantesimi è intrigante come discorso ma mi sembra un lavoraccio per il bilanciamento.
    – discorso artefatti ottimo direi.

    Yuri

    #37516
    GrisoFandango
    Partecipante

    Guarda in un gioco che sto provando a far girare ho aggiunto degli achievment pubblici. Immediati e di fine gioco.
    Praticamente a inizio gioco si scoprono tanti achievement finali quanti sono i giocatori, mentre per quelli immediati solo tre o quattro.
    Ogni volta che un giocatore soddisfa un achievement lo prende e ne scopre uno nuovo. Ovviamente ne può reclamare solo uno per turno.
    Ho fatto 3 lvl di achievement con pv diversi.

    Il mio obiettivo era il tuo medesimo. Creare una meccanica che portasse il giocatore a discostarsi dalla strategia principale.
    Gli achievement finali avevano tutti lo stesso quantitavo di pv ma con obiettivi generali ( sei il giocatore con meno monete, sei quello che ha fatto più acquisti, etc etc.)

    Spero di averti dato qualche spunto.

    Yuri

    #37307
    GrisoFandango
    Partecipante

    Potresti fare che se vai in senso antiorario la pedina va nel numero di fronte in quello in cui arriva.
    Nel caso della tua immagine andando indietro va al 6, ma il numero di fronte è 3.

    In questo modo il giocatore successivo potra comunque usare una delle due carte che avrebbe avuto se tu fossi andato avanti (nella posizione 2) quindi non si ritroverà completamente randomizzato nella scelta.

    Avrai la non linearita che volevi senza il rischio di loop infinito di una singola carta

    #37298
    GrisoFandango
    Partecipante

    Si ma il problema è il susseguirsi sempre della stessa azione, io avanti tu indietro tizio avanti caio indietro etc etc poi ripeto bisogna vedere il il tipo di gioco che vuoi costruirci intorno.

    #37292
    GrisoFandango
    Partecipante

    Il problema maggiore forse potrebbe risultare dal fatto che due giocatori possano fare la stessa azione. Io vado avantic e uso C il giocatore dopo di me va indietro e usa di nuovo C quello dopo se la prende nel sacco perchè la pedina non si sa dove va a finire.
    A questo punto se tu che vieni dopo di me vuoi riutilizzare la mia stessa azione andando indietro vai a posizionare la pedina in mezzo dando la libertà e il vantaggio al giocatore successivo di utilizzare una qualsiasi delle altre carte che tu non hai usato.

    Poi analizzare una meccanica così nuda e cruda senza tutto il resto a me risulta un pò difficile…

    Yuri

    #37220
    GrisoFandango
    Partecipante

    Wow! È da tanto che non passo di qui causa ultimi mesi impegnatissimi e scopro che il mio gioco in collaborazione è stato accettato!
    Sarà niente ma vedere “i soliti dispetti” in mezzo a tutti gli altri mi ha emozionato!

    In bocca al lupo a tutti!

    Yuri

    #36003
    GrisoFandango
    Partecipante

    Se la partita dura cosi poco come dici significa che se ne possono fare diverse una dietro l altra.
    Allora per evitare il kingmaking potresti mettere una modalità campionato dove in ogni partita il primo guadagno x punti il secondo y etc etc .
    In questo caso alonzo ( ultimo con sei punti) invece di danneggia tizio a 11 punti a favore di sempronio a 10 può danneggiare caio a 7 guadagnando piu punti per la classifica generale.

    Il bello della classifica generale che si possono innescare altre meccaniche :

    Alonzo nella classifica generale è primo.tizio secondo.

    In questa e ultima partita alonzo è ultimo.
    Se tizio vince questa partita lo supera in classifica generale, se invece arriva secondo alonzo rimarrà primo nella classifica generale vincendo il campionato, cosa che non succederebbe se alonzo danneggiasse caio guadagnando la penultima posizione.

    In questo modo elimini il kingmaking.

    Yuri

    P.s. Spero di essermi spiegato XD

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