HalfonE

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  • #47452
    HalfonE
    Partecipante

    Ciao,

    ho messo tramite la console di Chrome l’emulazione di un iPhone 6/7/8 e impostato font-size 1.3em e line-height: 1.3em;

    il risultato è in allegato, e secondo me si legge meglio anche lì

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    #47444
    HalfonE
    Partecipante

    Ho visto questa mattina il nuovo look del sito e mi è venuto subito spontaneo un piccolo suggerimento: il font size usato nei vari post (12px) mi pare un bel po’ piccino;

    Ho fatto una prova impostando font-size a 1.4em e line-height a 1.3em e il risultato è come nello screenshot allegato, e a mio modesto parere è più leggibile 🙂

    Altro suggerimento, ma su questo per ora non ho proposte materiali, è che forse andrebbe aumentato il contrasto fra il background del sito e le scritte…

    Bel lavoro comunque, complimenti 🙂

     

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    #46517
    HalfonE
    Partecipante

    Ah ok ok perfetto!
    Grazie mille per le info :)

    Per rispondere a te, io sono di Pistoia e in realtà il gioco è giocabilissimo;

    Lo porterei all'iDEAG proprio con questi obiettivi: conoscere altri autori, imparare (sempre :D) e magari anche risolvere definitivamente quelle cosette del gioco che ancora non mi convincono del tutto.

    Ci si vede lì allora :D
    ciao ciao

    #46411
    HalfonE
    Partecipante

    A mio parere meglio il bonus fisso ed eliminare le relative carte.
    Questo perché l'idea di avere un'abilità speciale aggiuntiva usabile una volta per turno / partita secondo me non “aggiunge” veramente nulla al gioco, è già pieno di Goons con le loro abilità speciali ed aggiungerne un'altra non credo cambi 'sapore' alla partita.

    Viceversa, dando un bonus fisso (tipo +1 o +2) si semplifica un po' il gioco (quando devi spiegare le regole 'risparmi' sulla sezione di come funziona il SdC) e magari si alleggeriscono un po' i calcoli da fare.

    #46406
    HalfonE
    Partecipante

    Piccolo feedback sul regolamento:

    la sezione della scarcerazione (pagando la cauzione o il doppio della cauzione) mi pare un po' più complicata del necessario.

    Forse, ma ovviamente sarebbe tutto da verificare sulla base dei numeri in gioco, sarei più favorevole ad un pagamento uguale per tutti (del tipo: paghi 2 monete e il Goon viene scarcerato) e forse mettere un solo effetto di scarcerazione (Il Goon scarcerato va a finire insieme a quelli scartati).

    Però bisogna anche evitare che si verifichi il caso in cui un SdC ha un Goon arrestato (e già gioca il turno in svantaggio rispetto a tutti gli altri), non ha soldi per scarcerarlo e durante il turno non riesce a mettere a segno nemmeno un colpo (rimanendo quindi ancora senza soldi per scarcerare il proprio Goon).

    Non so, credo che bisognerebbe giocarlo per capire.

    #46401
    HalfonE
    Partecipante

    Ciao,

    dopo molti tentativi con materiali di fortuna

    sono riuscito a mettere su un video su youtube in cui faccio un turno completo di gioco

    spiegando alcuni aspetti del regolamento che avevo tralasciato nel primo post.

    L'audio non è il massimo, ma attivando i sottotitoli generati automaticamente si dovrebbe riuscire a seguire il discorso.

    Scusate se gesticolo parecchio, in un eventuale prossimo video mi concentrerò a farlo di meno ^__^

    Detto questo vi lascio il link

    https://www.youtube.com/watch?v=MWKVrV2Yoe0

    chiedendo un parere a chiunque abbia la pazienza di vedere il video :)

    #46400
    HalfonE
    Partecipante

    Ero al mare con altre 3 persone, avevamo un mazzo di carte francesi alla ricerca di un gioco da fare della durata di qualche minuto, e mi è tornato in mente questo post.

    Ho riadattato un minimo le regole per poterlo giocare con le carte francesi, ma alla fine il gioco è piaciuto a tutti :D

    Mi sembrava giusto rendere onore al creatore del gioco ;)

    PS: come l'ho riadattato?

    Ciascun giocatore iniziava la partita con le carte dall'1 al 5 di un dato seme (io Cuori, giocatore 2 Quadri ecc).

    Ho formato il mazzo “classifica” con i 9, 10, J, Q, K (per un totale di 20 carte) e l'ho mischiato.

    Il giocatore 1 diventa il giocatore di turno e rivela le prime 4 carte dal mazzo classifica, formando la classifica.

    Ciascun giocatore sceglie una delle carte che ha in mano e la posiziona a faccia in giù sul tavolo. Quando tutti hanno fatto, si rivelano le carte e si determina la classifica. In caso di pareggio, arriva per primo il giocatore di turno, seguito dal giocatore alla sua sinistra ecc.

    Ciascun giocatore prende la carta classifica corrispondente alla propria posizione di arrivo, e le carte giocate dalla mano vengono 'bruciate'.

    Il giocatore 2 diventa il giocatore di turno e si riparte, facendo 5 round.

    Al termine, chi ha più punti in mano ha vinto.

    Volendo si possono fare anche 6 round dando le carte 1-6 ai giocatori e mettendo anche gli 8 nella classifica ;)

    #46398
    HalfonE
    Partecipante

    Bellissimo, così mi piace parecchio!!!

    a questo punto restano solo le abilità da fare :D

    ne ho altre legate alla meccanica dell'arresto:

    Poliziotto: “Quando rivelato, arresta immediatamente il Minion che partecipa allo stesso Colpo col valore di Borseggiare più basso (decidi tu in caso di pareggio)”

    e altri due per Scassinare e Hackerare

    Certo, questi Minion dovrebbero essere degli 0/0/0 in realtà :D

    #46396
    HalfonE
    Partecipante

    Perché avendo mazzetti draft di 4 carte alcuni minion li avranno visti solo X giocatori mentre altri non sanno neanche che fossero in circolazione. In questo modo si dà un minimo di informazione a tutti.
    Certo, giocando in 3 il problema non ci sarebbe perché tutti hanno visto tutto-1, ma a numeri più elevati evita le giocate alla cieca.

    Chiaro, ci sta

    9 minion senza abilità alcuna con caratteristiche 3/3/3 – 2/2/2 – 1/1/1 (tre per ciascuna terna)

    Questo onestamente mi piace meno… in generale non mi piacciono le carte *strettamente* peggiori di altre, perché limitano le scelte: perché mai dovrei draftare un 1/1/1 se nello stesso mazzetto ho un 2/2/2 ? capiterà poche volte magari, ma è comunque una non – scelta.

    Personalmente preferirei 9 Minion senza caratteristiche un po' più articolati, tipo (la butto lì)

    1/2/3 – 1/3/2 – 2/3/1 – 2/1/3 – 3/1/2 – 3/2/1 – 4/1/1 – 1/4/1 – 1/1/4

    Trasformista: “Attiva l'abilità di un qualsiasi altro Minion che partecipa allo stesso Colpo”

    #46394
    HalfonE
    Partecipante

    Devo creare una marea di abilità per cui sì, ci sta pure quella :-)

    Numericamente parlando, pensavo a un mazzo di 52 minion (di cui 18 di base che non sono nel mazzo), per cui reggerebbe fino a 9 giocatori, con un minimo di 3

    eh sì, le abilità sono proprio tante :D

    lasciare a terra scoperti i 4 scartati dal draft, che però verranno inclusi nel successivo

    Come mai scoperti e non coperti? non potrebbe aggiunge altro bluff? Cioè, io so che a giro nel Draft c'è il Minion Tal de' Tali che mi dà una noia pazzesca…spero che nessuno lo drafti. Se gli scarti vengono messi coperti, rimango col dubbio fino alla fine :D

    Ti suggerisco altre abilità papabili che interagiscono con la fase di Draft:

    “Al termine del Draft, puoi rivelare questo Minion. Se lo fai, guarda la Pila dei Minions non draftati e scambia uno di quei Minion con questo”

    “Rivela questo Minion subito dopo averlo Draftato. La prossima carta Draftata da ciascun giocatore in questo turno non viene presa dal giocatore che l'ha scelta ma viene data invece al giocatore alla destra del giocatore che l'ha scelta”

    “Rivela questo Minion subito dopo averlo Draftato. Inverti la direzione del Draft fino alla fine del Draft”

    Ovviamente ci sono abilità più forti e altre meno forti, ma si può sempre bilanciare con le caratteristiche ;)

    #46387
    HalfonE
    Partecipante

    Chiaro, ok.

    A questo punto secondo me diventa necessario, per aggiungere 'pepe', che i valori possano cambiare tramite le abilità dei Minions.

    Se ad esempio un Colpo richiede Scassinare 4 e so che questo numero non può cambiare, se i miei Minions non arrivano proprio a Scassinare 4 allora presumibilmente non manderò nessuno su quel colpo e mi concentrerò su un altro.
    Come dire, saprei già in partenza che un colpo non mi può riuscire. Il rischio quindi è che un giocatore si concentri su un colpo solo mandando lì tutti i propri Minions e sperando alla fine di essere il giocatore con il valore più alto.

    Invece, se ci fossero tanti Minions con abilità (ad esempio)

    “Cambia la tipologia di Abilità richiesta per effettuare il colpo in una qualsiasi altra” (da Scassinare 4 diventa Hackerare 4 e ciao)

    “Aumenta la difficoltà del Colpo di X”

    “Diminuisci la difficoltà del Colpo di X”

    “Quando rivelato, scegli un Minion avversario che sta facendo lo stesso Colpo. Diminuisci di X le caratteristiche di quel Minion”

    “Quando rivelato, scegli un tuo altro Minion che sta facendo lo stesso Colpo. Aumenta di X le caratteristiche di quel Minion”

    “Quando rivelato, scegli un Minion avversario che sta facendo lo stesso Colpo. L'abilità di quel Minion non può essere usata in questo turno”

    “Quando rivelato, scegli un qualunque Minion che sta facendo un Colpo diverso. Scambia fra loro quel Minion e questo Minion”

    allora l'esito dello scontro sarebbe più imprevedibile. Ovviamente poi bisogna dosare bene i numeri.

    Inoltre, per aumentare la longevità del gioco, si potrebbe pensare a tanti Minions, e all'inizio della partita ne vengono selezionati solo un sottoinsieme. Ad es. 40 Minions in tutto, si gioca fino ad 8 giocatori e all'inizio ne vengono selezionati 4*(numero giocatori). I Minions non scelti vengono rimessi nella scatola.

    Farei 4 Minions per giocatore e non 3; durante il draft però se ne scelgono 3 e basta, l'ultimo per quel turno non viene ingaggiato da nessuno, viene messo coperto da parte e si aumenta ancor di più la componente bluff.

    Per quanti giocatori avevi pensato il gioco?

    #46389
    HalfonE
    Partecipante

    Bello, l'idea dei gettoni colorati con l'elemento sorpresa aggiuntivo mi piace.

    L'unica cosa che mi rimane da capire è: come avviene la risoluzione del colpo?

    Cioè, io per adesso sto immaginando una cosa del genere: Colpo in Gioielleria richiede Scassinare 4. I SdC mandano i Minion, poi questi vengono rivelati e chi ha raggiunto Scassinare 4 col proprio gruppo di minion è riuscito nel colpo.

    Cosa succede però se più SdC hanno raggiunto il 4 e sono in pareggio? Oppure, come si determina se avvengono gli arresti e chi viene arrestato?

    Sono meccaniche su cui hai già qualche idea?

    #46386
    HalfonE
    Partecipante

    Ah ok ok ora mi è chiaro il bluff.

    Forse, ma è un'idea venuta in mente mentre leggevo la tua risposta, potresti considerare anche una cosa di questo tipo:

    Ogni turno di gioco rappresenta una settimana.

    Ci sono 3 colpi fattibili in questa settimana: Gioielleria (il Martedì), Museo (il Giovedì) e Banca (il Venerdì).

    Ciascun SdC ha un Passante e un Palo di default, e poi ciascuno ingaggia 3 Minion per un totale di 5 Minion a testa.

    Si fa il primo colpo (Gioielleria). Il SdC di turno può passare oppure mandare un Minion (coperto). Se passa, non potrà aggiungere più altri Minion. il SdC alla sua sinistra idem, passa o manda un suo Minion, e così via. Quando tocca di nuovo al primo SdC, lui potrà mandare un secondo Minion o passare, ecc. Quando tutti i SdC passano, i Minions vengono rivelati e si risolve il colpo (bottino, arresti, ecc).

    A questo punto si passa al secondo colpo (Museo), dove ciascun SdC può usare solo i Minion rimanenti (quelli usati prima non possono essere riusati, a meno di abilità speciali), e infine al terzo.

    Una cosa del genere, poi magari i colpi sono solo due a turno e non tre ecc…

    #46384
    HalfonE
    Partecipante

    solo che a questo punto l'arresto di un minion diventerebbe abbastanza irrilevante (cosa mi importa se viene arrestato se tanto al turno dopo non è comunque mio?) e l'abilità di sfuggire all'arresto del tutto irrilevante (per lo stesso motivo, anche se al turno dopo resta fuori è un problema di chi l'avrebbe preso, a me cambia poco, scelgo altro).

    In realtà credo che questo si possa risolvere così: io mando il Minion X, che ho ingaggiato per questo turno, a fare un colpo. Il colpo fallisce e il Minion X viene arrestato. Io prendo il Minion X e lo metto davanti a me capovolto, in modo da far capire che è arrestato. Questo ha due conseguenze: 1) il Minion X non può essere ingaggiato per il turno successivo – e magari può essere una scelta strategica ingaggiare un Minion che servirà a qualcuno solo allo scopo di farlo arrestare – e 2) io ho uno 'slot bruciato' per il turno successivo (potrò ingaggiare un Minion in meno, perché uno spazio è già accupato dal Minion arrestato). In questo modo ho comunque un prezzo da pagare se faccio arrestare uno dei miei Minions.

    Considera però che i minion a testa devono essere almeno 5 (se no la componente di bluff si perde del tutto), quindi il draft è lunghino, a meno di fare mazzetti separati e scelte simultanee (però per contro questo toglierebbe il vantaggio della prima scelta)

    Vero, però forse ci può stare. Un rochester draft (in stile 7 Wonders), e si toglie il vantaggio della prima scelta. Questo può anche aiutare nella creazione di altre abilità, come l'

    Artista del Travestimento (dopo che i tutti i Minion sono stati ingaggiati, ma prima di passare all'assegnazione ai colpi, riveli l' Artista del Travestimento e scegli un altro giocatore. Guarda tutti i Minion che lui ha ingaggiato in questo turno, poi scegline uno e rubaglielo, dandogli l'Artista del Travestimento – non più usabile ovviamente – in cambio).

    Si potrebbe fare anche il

    Pianificatore (Il SdC che ha preso il Pianificatore può, nel turno successivo e prima di preparare i mazzetti per il draft, scegliere un Minion qualunque fra quelli disponibili e ingaggiarlo. Il SdC prenderà quindi il mazzetto di draft cui mancherà una carta all'appello e potrà guardarlo ma salterà il suo primo draft).

    #46382
    HalfonE
    Partecipante

    Forse… faccio un po' di calcoli, basandomi su una mia ipotesi di realizzazione del turno di gioco.

    1) Determinazione dei 'colpi' disponibili. Questa fase me la immagino così: c'è un mazzo coi possibili colpi (Banca, Gioielli, Museo, ecc) e all'inizio del turno vengono pescate e rivelate N carte. Ogni SdC può tentare tutti i colpi che vuole, ma ogni Minion a sua disposizione potrà essere usato per un solo colpo. Al contrario non c'è limite al numero di Minion usabili per un singolo colpo.

    – poco tempo, direi 5 – 10 secondi

    2) Il SdC 'di turno' prende le carte Minion in mano e ne sceglie una, senza rivelarla agli altri SdC; poi passa le carte rimanenti al SdC alla sua sinistra e così via, fino ad esaurimento dei Minions.

    – fase indubbiamente lunga, supponendo una media di 10 secondi a scelta, in una partita a 4 SdC con 12 Minion, 3 a testa, sono 2 minuti.

    3) Ciascun SdC assegna i propri Minion ai vari colpi, mettendoli a faccia in giù. Questa fase può farsi in parallelo e secondo me richiede 30 – 60 secondi.

    4) I minion vengono mostrati, per ciascun colpo viene determinato il SdC che prende il malloppo (se fattibile), quali minion vengono arrestati ecc. Suppongo altri 60 – 120 secondi.

    Con tutte queste supposizioni, un turno di gioco durerebbe sui 5 minuti circa.

    Diciamo che con un numero di turni limitato (ad es. 6 turni) il gioco si manterrebbe entro l'ora a mio parere.

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