Hai ragione, avrei dovuto usare anch'io i quote, mi riferivo a quanto dicevi qui riguardo il velocizzare e avevo pensato ad una clessidra per i turni per non lasciare ai giocatori eccessivo tempo per riflettere bloccando gli altri:
Credo che comunque potresti inserire qualche regola per snellire tipo che ad una risposta affermativa, il giocatore che ha scoperto le tessere può decidere di lasciarne una, delle due, soperta. Oppure può continuare a fare domande, etc..
insomma, qualcosa che velocizzi e dia anche un'idea di quanto i giocatori sono vicini alla soluzione.
Non sono sicuro che sia proprio divertente il memory, dato che non lo è nemmeno quando è fine a se stesso (giocare al memory vero e proprio è un pò “passato di moda” nel senso che i giocatori attuali non lo gradiscono molto, a quanto ho visto, perché la memoria è frustrante ed impegnativa, e molto molto netta: O hai la certezza, o brancoli nel buio. in entrambi i casi non è divertente).
Quoto, fra l'altro mi è venuto in mente che un gioco con una variante del Memory c'è già, si chiama Sherlock: http://boardgamegeek.com/boardgame/3586/sherlock anche se a differenza dell'altro quest'ultimo è completamente assente della parte narrativa.
Avete perfettamente ragione entrambi, anch'io non giocherei mai più a un memory vero, di una noia infinita, ma non è quello il cuore del gioco. Sfrutto la questione delle carte coperte da scoprire e associare, ma è solo uno “sporco trucco”, non è paragonabile ad una vera partita centrata sulla memoria, il numero delle tessere è proprio basso rispetto ad una partita classica, che diciamo si orienta sulle 40 tessere, qui parto di 16 tessere per un massimo di 24-26 a partita. La componente mnemonica è minima. Cerco di spiegarmi meglio cosa intendo come “trucco” e perchè ho scelto questa soluzione, forse il gioco così sarà più chiaro. Ammettiamo che ci siano 16 elementi emersi dal Caso, una cosa è averli tutti belli disposti visibili sul tavolo e fare i propri collegamenti fino ad arrivare alla soluzione, un'altra cosa è averli invece coperti e scoprirli a mano a mano, ma neanche troppo lentamente. Sono lì, a disposizione, e sono pochi, ma li scopriamo un paio per volta. Un po' come se ci fosse una fase di indagine in cui gli indizi vanno ancora raccolti e si brancola ancora del vago, poi a mano a mano tutto diventa più chiaro iniziando a scartare alcune coppie riuscendo a effettuare deduzioni. In più c'è quel tocco di causalità all'inizio del “chi sa cosa mi uscirà”. Spero che ora sia un po' più chiaro il funzionamento, però so che è sempre poco rispetto a qualche test.
Una delle varianti che ho pensato (e ancora da testare) sarebbe esattamente quello che suggerivi, la partita cooperativa contro il tempo, inteso come turni di gioco. In questo senso c'è molto più dialogo tra i giocatori e anche il ruolo narrativo del Master è sicuramente maggiore, in questo modo la partita si svilupperebbe come una trama a cui tutti partecipano. L'idea mi è piaciuta da subito, ma ho notato un grosso problema, credo, come dicevo non l'ho ancora testata. Immaginiamo che il tempo finisca e i giocatori perdano, accade in tutti i cooperativi, con la differenza che di solito un gruppo sconfitto dal gioco vuole immediatamente riprovare cercando questa volta di spuntarla. La differenza è proprio questa, non si può riprovare lo stesso caso, anche se si è stati sconfitti. Che ne pensi? Non ho giocato a Sherlock, non so che effetto faccia sbagliare e perdere una partita.
Il testo cercherò sempre di ridurlo al minimo, cercando però di mantenere intatta l'immedesimazione nel caso, deve fornire tutte le informazioni necessarie, ma allo stesso tempo essere rapido, d'impatto e deve fornire l'atmosfera, è un aspetto fondamentale. Le regole sono così semplici, praticamente non vanno testate, ma i singoli casi si, vanno testati uno per uno.
Secondo te potrebbe essere una risposta una clessidra? un minuto a turno, giri, vedi cos'è, o le colleghi o passi dopo un minuto. Ti riferivi a questo? Essendo in competizione, se un giocatore crede di aver beccato l'idea giusta deve anche sforzarsi di tenere a mente dove sono le tessere che gli interessano, oltre che ascoltare quello che gli altri dicono.
Qualcosa che da un secondo tentativo c'è, nei profili dei detective che possono scegliere i giocatori, sono esperti nel loro campo e con alcune tessere ottengono un secondo tentativo.
Nelle partite testate poi, a mano a mano che le associazione più semplici vengono fatte, inizia a delinearsi quello che è accaduto, avvicinandosi all'assassino, oltre al fatto che si riducono le tessere a terra. Mi sono stupito come alla fine le cose andassero nell'ordine da me orientativamente previsto, i primi passi servono a quelli successivi e così via, fu questo a convincermi che tutto sommato la cosa funzionava.
Grazie, un bel consiglio, proverò a pensarci. Quando avremo pronto qualcosa di più definitivo, mi piacerebbe passare a chi è interessato un file per farvi testare e sapere cosa ne pensate, così sarà immediatamente tutto più chiaro.
Grazie per le dritte, mi sono state molto utili. Guardando in rete mi sono reso conto che, per l'obbiettivo di una partita, il nostro si avvicina molto a sherlock consulente investigativo, ma non nella meccanica. Segue un meccanismo più semplice, anche nel formato è molto più “leggero”, abbiamo cercato di limitare il più possibile la parte di testo per rendere il gioco quanto più immediato. Quando ho visto nei video tutti quei manuali da leggere formato A4 mi sono spaventato pensando all'impatto che potrebbero avere sul giocatore non abituale. Mi rendo conto che per gli appassionati veri del genere giallo Sherlock sia più adatto e più soddisfacente (voglio comprarlo a tutti i costi xD), ma la nostra idea la trovo più adatta a giocatori meno abituali e a partite più rapide, mantenendo però allo stesso tempo la medesima atmosfera “investigativa”.
Per il discorso Master, non so se avete mai giocato a una delle edizioni di Storie Giallo, 50 misteri da risolvere, della salani. Anche lì solo una persona conosce il retro della carta e può partecipare al gioco solo con Si e No e non ha obbiettivi personali, ma fidatevi che è quello che si diverte di più di tutti. Oltretutto vi abbiamo inserito anche una leggera componente di ruolo con dei profili da interpretare, non fondamentale, ma che diverte. Infine, ahimè è davvero necessario questo ruolo, non v'è modo di farne a meno.
Con pregio cosa intendi? secondo te è meglio o peggio averlo un “master”?
C'è poco più di questo, in quanto in generale apprezzo molto la semplicità. Il meccanismo è simile a quello del memory, con le tessere coperte, solo che invece di accoppiare quelle uguali vanno accoppiate nell'ottica del Caso presentato effettuando deduzioni, fino a scoprire il colpevole. Vengono dati i dettagli del caso, potrebbe trattarsi di un omicidio, poi a il giocatore gira le tessere, per esempio gira Coltello e Automobile e prova a fare un collegamento, se il collegamento è corretto (giudica appunto il Master) vince le tessere e prosegue. La meccanica la si può riassumere in questo. sono interessato a provare altri giochi di investigazioni/deduttivi proprio per fare un confronto, ma quello che ho trovato fin'ora non mi è stato di aiuto
Grandioso, che lavorone, adoro la simmetria del tabellone^^ Non mi è però chiarissimo il funzionamento, cioè non riesco ad immaginarmi una partita come si possa svolgere, ma comunque mi sembra un buon manageriale, davvero complimenti, e l'idea dei delinquenti è ottima, sviluppala per bene ^^
Molto divertente questo altro paradosso ^^ non lo conoscevo. Ancora una volta la situazione è presentata in modo tale da portare in giocatore fuori strada, da ingannarlo,ed in questo a mio parare sta il paradosso, o meglio l'apparente paradosso: se fosse presentato in maniera chiara con solo termini logici, senza usare simboli come carte e monete non costituirebbe un mistero, ma d'altronde non ci sarebbe nessuno sfizio nel risolverlo^^
Avrei una domanda per tutti, questi giochini di logica vi suggeriscono qualcosa per un vostro gioco da tavola? sarebbe possibile riunirli, o far perno su uno, per ottenere un bel gioco? Cosa vi viene in mente?
Ho letto il blog e il tuo progetto mi incuriosisce molto, sarei curioso di conoscere le meccaniche che adotterai, anche se giustamente non hai voluto rivelare più del necessario, quel che basta per accendere la curiosità. Gli articoli risalgono a un annetto fa, hai proseguito il progetto?
mi son fatto una mia idea a proposito… nella prima scelta ho il 33% di possibilità di beccare l'auto quindi vuol dire che c'è il 66% che l' auto sia dietro le altre 2 porte. il conduttore mostrandomi poi cosa c'è dietro una delle 2 porte non cambia il concetto precedente visto che ce ne sarà sempre almeno una vuota…. in pratica mi darebbe la possibilità di tornare nella parte ghiotta…
sarebbe piuttosto interessante sapere qual è la percentuale di probabilità di trovare l'auto se non cambio….
è il restante 33%, ovvero l'ho beccata al primo colpo e non cambio. Comunque la piccola dimostrazione, nei termini usati da roberto è estremamente lineare e non pone ombre di dubbio una volta fissati i presupposti. Il problema sta proprio quando si inizia a parlare di SE… e MA… in questi casi si stanno cambiando i presupposti di base, è normale che i risultati saranno differenti, come se cambio gli addendi la somma naturalmente sarà differente.
Guardiamo i presupposti, le ipotesi di questo indovinello: – 2 capre ed 1 auto – il conduttore elimina una capra – il conduttore da la possibilità di cambiare
tutto ciò avviene indipendentemente dalla giocata, se ci chiediamo se il conduttore da o no la possibilità di cambiare, ci stiamo ponendo in un quesito differente, e i risultati non possono che variare.
Altro problema sono i simboli usati, scelti in modo tale da essere forvianti, l'auto in premio, la scelta di cambiare o no… in termini logici la situazione diventa molto più semplice: il cambiare porta non è altro che un invertire i segni, se cambio Vinco se nella prima scelta Perdo, e viceversa, il Vero diventa Falso e il Falso Vero, poichè inizialmente 2 porte sono False ed una Vera, speriamo di aver preso la Falsa che cambiando diventa Vera.
Altra questione molto importante nel calcolo delle probabilità è il Grado di Conoscenza che noi abbiamo nei confronti delle variabili. Questo può sembrare fuori natura:”come può la matematica, scienza eccelsa, dipendere dal nostro grado di conoscenza?”. Eppure è così, vi mostro un veloce esempio. Abbiamo un mazzo di carte napoletane, 40 carte e 4 segni, vogliamo azzeccare il seme della seconda carta estratta, diciamo spade, prendiamo le prime due carte e mettiamole coperte sul tavolo, ora facciamo due casi: – lascio la prima carta coperta, scopro la seconda carta, la probabilità di azzeccare è di 1/4 – scopro la prima carta, le probabilità che la seconda sia di spade sono cambiate, eppure le carte non sono cambiate! non solo, ma la probabilità sarà differente a seconda del seme della prima carta.
Su questo esempio di può continuare a ragionare, anche a mettersi a fare conti non banali, ma credo basti questo per dire che non deve stupire il fatto che le informazioni che possediamo influenzano il risultato, così come i risultati posso andare contro ciò che ci dice la “logica comune” o meglio le nostre intuizioni.
Credo di essermi espresso male, scusa. Intendevo che il continuo dell'enigma, o della storia, non può trovarsi su qualcosa, come un pezzo di carta che il primo arrivato si porta via, così intendevo qualcosa scritto sulla parete interna della cassetta, o su una targhetta avvitata, tutto qua.
Zx21 hai perfettamente ragione, grazie ancora per il commento ^^
a Khoril: il geochating io lo eviterei, soprattutto perchè non garantisce al gioco longevità… l'unica possibilità che mi viene in mente è una cassetta di sicurezza con codice che si trova risolvendo l'enigma e dentro vi è pittato, non su un foglietto, il continuo… ma non è un gran che, senza il supporto degli sms la vedo molto complicata, comunque in bocca al lupo ^^
a zx21: Grazie mille per l'informazione, non ne avevo idea. sembra che l'unica possibilità siano belle hostes allora^^ scherzi a parte direi che la situazione non sia cambiata rispetto a 6 o 7 anni fa, però la situazione potrebbe essere differente, credo che considerazioni del genere spettino agli editori che dovrebbero conoscere il mercato.
Per me c'è però un errore di fondo: quello di scrivere a questi librogame come libri di serie B, o comunque per ragazzi, invece quel che credo è che i librogame potrebbero essere romanzi a tutti gli effetti e non aver niente di meno rispetto a libri più commerciali. Mi piacerebbe sapere cosa ne pensate.
In campo amatoriale quindi qualcosa si è mosso, ma qualcosa è poi stato pubblicato in questi anni?
Conosci anche whaiwhai, fantastico ho sempre voluto provarlo. La tua idea è ottima, unire l'avventura all'esplorazione fisica dei luoghi da parte del lettore/giocatore, quanto è avanti Explorer? Come hai trovato il meccanismo di whaiwhai? pensi di usare anche tu le pagine componibili e i cellulari? Sono molto curioso.
Scusami, ma non conosco Ritual, ho provato a cercare un po' ma non ho ben capito a cosa ti riferisci
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