Ciao CMT. Intendo dire che la risoluzione non è legata a fatti estranei all'abilità pura dei giocatori. Non ci sono pesche causali di carte o tessere, lanci di dadi, ecc. L'attaccante tira la palla, il difensore tira lo scudo… Chi è più bravo ha la meglio.
Va beh… Poi è logico che possano accadere fatti come la traversa-gol di Zidane e la traversa-non gol di Treseguet nella finale mondiale del 2006…
Boh, mi viene da pensare che forse non ho esposto bene l'idea sin dall'inizio. In questo caso chiedo scusa e sono pronto a rimediare.
Ho lavorato molto in questi giorni per trovare un'alternativa allo scontro tra Dadi, ma per ora non ho trovato niente che mi soddisfi al 100%. Però credo di aver trovato una soluzione buona per la successione di turni, ve la scrivo nella speranza di sentire qualche opinione è consiglio.
(Primo round) Solo ad inizio partita viene sorteggiato il primo giocatore che riceve il gettone di primo giocatore. I turni si susseguono in ordine orario.
(Per tutti i round successivi) Il gettone primo giocatore passa al successivo in senso orario. Un giocatore che non ha ancora giocato può, durante il turno di un altro, prenotare il turno subito successivo. Per farlo scala X punti mana e riceve il segnalano Iniziativa. Terminato il turno di chi ha giocato iniziativa il turno riprende dal giocatore che avrebbe dovuto giocare dopo quello che non ha giocato l'iniziativa e continua sempre in senso orario saltando tutti i giocatori che hanno già giocato per quel round.
Ho scritto un casino, spero si capisca.
Esempio a 6 giocatori: il quarto giocatore (D) gioca iniziativa durante il turno di A. Questa è la successione:
A Primo giocatore 1 B 3 C 4 D 2 E 5 F 6
Se più giocatori prenotano l'iniziativa nello stesso momento l'iniziativa va e viene pagata dal giocatore che avrebbe dovuto giocare per primo tra i richiedenti
Per un prototipo puoi usare gli elastici anche così come sono secondo me. Per una versione definitiva effettivamente il problema sorge, perché l'elastico ha appunto il grossissimo problema del fatto che si deteriora abbastanza facilmente e dubito possa essere usato come elemento di un gioco finito, sempre che non venga fatto in plastica elastica speciale, tipo quella usata per le fionde. Secondo me dovresti prevedere un set limitato di “distanze fisse” collegabili e preparare 3-4 semplici segmenti di lunghezze determinate e stop. Consiglio, se non lo conosci, di guardare come funziona e com'è costruito: “Twixt” del geniale Alex Randolph, usa un sistema molto simile di collegamenti a segmenti.
Innanzitutto grazie a tutti per le risposte. Anche io mi sono posto il problema di un'eventuale produzione per pubblicazione. Il problema è che nel mio gioco le distanze non possono proprio essere fisse. Tutto il gioco verrebbe completamente snaturato.
Mi verrebbe subito da dire di togliere le carte chiave con numeri diversi di chiavi e mettere tutte carte da 1 chiave.
Ciao e grazie tante per l'intervento. In realtà la possibilità di guadagnare più chiavi in un'unica evocazione permette strategie molto più avanzate. Una squadra può ad esempio crearsi un collegamento “base” tra due torri di cui ha molte chiavi e, dopo aver chiuso il primo triangolo, può spostarsi su una seconda torre e inglobare il primo usando la stessa base. Poi un terzo… un quarto… Questa strategia è molto usata in Ingress per massimizzare il punteggio per la propria fazione. Giustamente il fattore alea dovrebbe essere eliminato, ma tocca inventarsi qualcosa che chiami in causa l'abilità del giocatore. Ci stavo già pensando.
Togli subito l'asta per decidere il turno, nella mia poca esperienza ho visto che le aste “uccidono” i giochi, sono noiose, ripetitive, spesso molto lunghe.
Hai assolutamente ragione. Non voglio però che i turni vengano decisi a caso. Inoltre voglio che chi gioca prima deve in qualche modo “pagare” il vantaggio in modo da equilibrare un po' le cose.
Per evitare che 2 giocatori stiano tutta la partita attaccati potresti dire che i collegamenti tra le torri durano tot turni se non chiusi in un triangolo, costringendoli a dividersi e collaborare per chiuderne uno in tempo.
Il gioco non permette una strategia vincente se i giocatori stanno attaccati di continuo. Per farti un esempio. Mentre uno crea la base, il secondo deve essere lontano per chiudere il triangolo prima che un avversario lo blocchi con un suo collegamento. I collegamenti che decadono da soli se nessuno interviene è una cosa normale su Ingress, ma nel gioco da tavola sarebbe quanto meno difficile tenere traccia del decadimento e ad ogni modo comporterebbe l'aggiunta di componentistica e di tempi morti.
Per quanto riguarda i combattimenti, come dici tu bisogna trovare un'alternativa ai dadi. (bada bene, da buon giocatore di ruolo amo i dadi, ma credo che questo tuo gioco debba avere meno alea possibile) Mentre scrivo mi è venuta in mente quest'idea. Dare ad ogni giocatore un mazzo di 10 carte numerate da 1 a 10. Quando gioca una magia un giocatore gli mette vicino una carta capovolta che indica quanta “potenza” ha messo in questa magia, l'avversario gioca una carta per contrastarla. confronti i numeri come fossero dadi. Le carte numerate utilizzate non si recuperano se non, per esempio, stando un turno in una propria torre.
La tua pensata non è male. In via teorica le stesse carte magia attacco/difesa potrebbero già essere diverse tra loro e avere potenze diverse. Per esempio, invece di: (ATT) Lanciare la Magia attacco x4 (DIF) Lanciare la Magia difesa x4 Si potrebbe: (ATT)Lanciare (coperta) Magia “Sfera di fuoco” dichiarando il x4 che ha 4 potenze (non visibili) tipo 6-3-1-5 (DIF)Lanciare (coperta) la Magia “Barriera sciame d'api” dichiarando il x4 che ha potenze difensive (non visibili) di 5-3-2-2 In questo caso lo scontro si risolverebbe con 2 magie di protezione abbattute e due salve. Da vedere come funziona quando tra attacco e difesa ci saranno più di due maghi… Comunque sembra molto interessante e apre possibilità strategiche ancora maggiori.
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