abilità che si attivano (sacrifici ) pagando un costo durante il turno dell'avversario.
Carte tipo trappole o segreti che si attivano sotto certe condizioni ( preferibilmente nel turno dell'avversario )
Fin qui c'ero arrivato, il problema è che le carte si acquisiscono giocando e non vorrei creare la situazione di chi si arraffa le trappole/istantanei vince perché l'altro giocatore non le ha acquisite.
Grazie per le risposte. La gestione delle risorse non è di per se complicata, certo il fatto che siano 3 tipi induce nei turni avanzati ad un calcolo di “spesa” attento. Sostanzialmente nei primissimi turni abbiamo la possibilità di spendere solo le Rune (costo di acquisizione basico). La risorse Sacrificio possono essere vengono mediante meccanica solo ad inizio turno o attraverso effetti attivati, queste possono essere spese solo per attivare le abilità con costo di attivazione oppure in combinazione con i Punti Devozione per invocare gli Spiriti dal secondo mercato. Il sistema di risorse sembra funzionare e non ho ricevuto al momento feedback negativi su di esso.
Era mia intenzione inserire un sistema di integrazione nel turno avversario, anche perché mi è stato contestato il fatto che il turno avversario risulta essere poco interessante. Ma qui sono completamente senza idee valide e non banali. Secondo voi come potrei fare?
Ciao, Il gioco avendolo portato, giocato e ricevuto feedback all' ideag2016 di Padova il 16 e 17 aprile direi che è un prototipo stampato con circa 50 partite alle spalle .
bravo Sengir, all'ideag di padova mi sono divertito a giocare ad incantesium, veloce, leggero e divertente! a parte la fatica nel mischiare le carte senza le bustine ;P la partita a 4 giocatori non ha avuto intoppi e la meccanica sembra bene funzionare. ribadendo quanto detto domenica: le icone negli angoli delle carte a mio avviso andrebbero su tutti e 4 e non solo su 2 per una più facile visualizzazione/comprensione. incantesimo extra di scambio mano è una carta molto forte e divertente nel gioco a 4, ma credo che sia broken in quello a 2. forse mitigare l'effetto credo sia meglio. nel gioco a 4 ho avuto per 2/3 della partita la sensazione di avere una mano poco “rivitalizzata” a causa del mio moribondo compagno di squadra al quale ho dovuto cedere un pò troppi dei miei peschini, una soluzione potrebbe essere l'inserimento di carte a doppio effetto tipo “il giocatore pesca 3 o la squadra pesca 2” per l'ultima carta di una combo sono in linea a quanto detto da Tascini di seguire il flusso o l'opposto. sarebbe bello poi un interazione laterale dei flussi con l'inserimento di carte a doppio colore.
bello e divertente, continua così ma con le bustine!!!!
Volevo chiedere quale fosse il giorno ultimo per dare l'adesione come autore, non ho trovato date in merito.
Inoltre, essendo acerbo, ho delle perplessità sulla modalità guista per presentare il prototipo: 1. ad oggi il mio gioco è in italiano, è indispensabile stamparne una versione anche in inglese? 2. quante copie servono del gioco? 3. oltre alke schede di valutazione cosa mi serve per completare il kit di test?
Potrei prendere 2chiavi,ma sono un po' scettico sul reale utilizzo di testing. Nel senso che vorrebbe la pena se trovassi playtester disponibili con cui lavorare
Salve ragazzi, ma tra tabletopia, TTS e roll20.net quale mi consigliereste. Ovvio che avere la possibilità di testare in mobile non ha prezzo secondo me, ma tra i 3 quale è il più diffuso? E poi secondo voi è possibile trovare dei playtester in rete che utilizzano questi strumenti?
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