Javest

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  • #7704
    Javest
    Partecipante

    Paolo, lo hai dimostrato più di una volta: se vuoi, puoi.

    E’ anche vero che volenti o nolenti, fino a che uno non è un designer dalla penna rapida e sicura, il nostro amato hobby:
    – richiede tempo, tanto tempo,
    – assorbe molte energie intellettuali,
    – rischia di farti vedere le cose del mondo come spunti per i giochi anzichè per quello che sono
    – ti fa rinchiudere nel tuo labirinto solitario di possibili meccaniche, varianti e sottovarianti
    – ti rende meno tollerante alle interruzioni esterne
    – ti può fare diventare geloso del tuo tempo
    – ti porta a trasformare amici e conoscenti in playtester (raramente gli amici lo vogliono fare, quasi mai lo vogliono rifare)
    – è una attività “tutto o niente”: se il gioco non gira perfettamente, hai solo delusioni.

    Se ritieni che le ore settimanali necessarie a far funzionare bene un tuo gioco debbano essere dedicate ad altre attività più importanti, allora va presa una decisione seria.
    Ad esempio date le mie capacità attuali di designer, arrivare ad un buon prototipo di un filler può richiede gli stessi tempi di costruzione del galeone di Dylan Dog.
    Se non hai scadenze e/o sei un single di ferro può andar bene, diversamente meglio fare dell’altro.

    E’ un hobby spietato, rischiosissimo, potenzialmente dannoso.

    Quando però il gioco gira davvero… ;)

    Post edited by: javest, at: 2007/06/01 13:01

    Post edited by: javest, at: 2007/06/01 13:07

    #7669
    Javest
    Partecipante

    il file…

    Post edited by: javest, at: 2007/05/14 16:30

    #7668
    Javest
    Partecipante

    Utile anche usare funzioni di 2d6: somma, max, modulo della differenza.

    Si ottengono curve interessanti senza usare dadi strani.
    Vi allego un file con qualche campione.

    #7407
    Javest
    Partecipante

    SPIGATO: col muso un po’ da Nerd-secchione
    HI-SPIG: che saluta (HI) da una ferrari lanciata ai 300 Km/h
    SERPIGO: Con la barba e lo sguardo di Al Pacino
    SANPIGOBURGO: col colbacco e la Vodka
    CASPIGO: maiale triste dietro alla lavagna
    IMPIGATO: alla scrivania con decine di pratiche da sbrigare
    IMPIGGATO: sul patibolo col cappio al collo
    PIG-PONG: con gli occhi a mandarla e la racchetta da tennis da tavolo
    PIGGOLO: maialino tenero tenero piccino piccino
    SPIGOLO: con la testa quadrata
    SPIGGHIO: maiale riflettente oppure super-narciso
    EPIGO: vestito da condottiero (alla Braveheart)
    PIG INDOLOR: il maiale infermiere
    PIG NIC: mangione con la bavaglia a quadri bianca e rossa
    PIG SINEX: col raffreddore
    PIGGHIA TUTTO: arraffone mentre sbanca alla roulette

    Post edited by: javest, at: 2007/02/21 18:10

    Post edited by: javest, at: 2007/02/21 18:11

    #7398
    Javest
    Partecipante

    Vi riporto un mio vecchio intervento sul tema.
    Date un occhiata al pdf linkato lì.

    Ciao

    #7281
    Javest
    Partecipante

    Annegate in questo articolo trovate utili indicazioni su come evitare runaway problem;
    in sostanza:
    – fare in modo che il leader non possa seguire un piano senza aver “intoppi”;
    – mettere “multiple paths to victory”.
    – come nei Coloni di Catan aggiungere:
    alea,
    varying commodities.

    Dare solo un’ idea vaga del punteggio dei giocatori: ad esempio tessere a faccia in giù con valori da 1 a 3 PV.

    Insomma, aumentare l’ imprevedibiltà aiuta ad alleviare i problemi di runaway leader. Forse non basta, ma di certo aiuta.

    Qui trovate altri “problemi noti” del Game Design e la loro soluzione.

    Javest

    #7046
    Javest
    Partecipante

    E’ uscita la seconda parte dell’ articolo in oggetto.

    Attraverso l’esempio di due giochi editi, si scopre che dare una base matematica “approssimata” al proprio gioco, può portare a risultati catastrofici con l’aumentare del livello di esperienza del giocatore.

    Forse i giochi belli non hanno paura dei bravi giocatori ;-)

    #6859
    Javest
    Partecipante

    Ben detto, Rifo: Rince non si tocca ;-)

    Dell’articolo in oggetto faccio risuonare questa idea:

    “Gioca una carta, pesca una carta” dà profondità strategica perchè consente di pianificare meglio l’ uso di quella carta.

    “Pesca una carta, gioca una carta” dà un approccio più tattico al gioco e provoca al giocatore il “sognare ad occhi aperti” la carta che pescherà al turno successivo.

    “Gioca e pesca” per pianificare e ridurre downtime; “pesca e gioca” per alleggerire la mente del giocatore e per fantasticare.

    Grazie dei cenni di gradimento.

    Javest

    Post edited by: javest, at: 2006/11/08 18:55

    #6786
    Javest
    Partecipante

    Scusa l’ anticipo.

    Se vuoi sei ancora in tempo per un riassunto, come ho fatto io la volta scorsa con l’articolo sullo “shopping”; gli articoli di Gone Gaming spesso sono un po’ prolissi e comunque in inglese. Una sintesi in italiano e un rilancio, magari con una domanda, possono essere più utili di uno sterile “ecco qui il nuovo articolo”.

    Paolo, per il futuro facciamo che segnalo direttamente a te, così non brucio un potenziale articolo in copertina.

    Javest

    #6774
    Javest
    Partecipante

    Partecipo anche io.
    Mi prendo la Spagna.

    Andrea.

    #6514
    Javest
    Partecipante

    A titolo indicativo ricordo anche Kremlin della gloriosa Avalon Hill, ma ormai è fuori produzione da tempo.

    Tra i giochi celebri che hanno fatto del voto la loro meccanica fondamentale cito anche:

    Junta
    Republic of rome
    In the Shadow of the Emperor
    Quorom (sul sistema elettorale italiano)

    Javest

    Post edited by: javest, at: 2006/07/18 09:08

    #6427
    Javest
    Partecipante

    Congratulazioni, Walter.

    Ti auguro tutto il bene possibile e spero di fare presto una partita ad Hystericoach e ad altre tue creazioni.

    Offrire in modo così aperto la possibilità di essere presenti nei credits del tuo nuovo gioco è un gesto da applauso (CLAP, CLAP, CLAP).

    Javest

    #6407
    Javest
    Partecipante

    Nell’articolo mancano gli auto-prodotti e i giochi delle case nuove, come “Tenki games” e “What’s your game?”, non so se per scelta o solo per mancata conoscenza.

    Questa cosa può essere segnalata, magari al Liga che è in contatto con Shannon Applecline.

    Non credo però che l’intento dell’ autore fosse quello enciclopedico.

    Ciao

    “All we need is feedback ( tatta da da da…) ” :P

    #6386
    Javest
    Partecipante

    Il corso è di game design con alcuni accenti sulla parte di video game.
    I giochi editi analizzati sono in gran parte boardgames.

    Ci sono talmente tanti buoni contenuti che con un po’ di buon senso possiamo filtare quelli più interessanti.
    I molti link a Gamasutra possono fuor viare sulla centralità del tema, ma non siamo certi degli sprovveduti ;)

    #6360
    Javest
    Partecipante

    “Ticket to Ride” dei Beatles :)

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