Paolo, lo hai dimostrato più di una volta: se vuoi, puoi.
E’ anche vero che volenti o nolenti, fino a che uno non è un designer dalla penna rapida e sicura, il nostro amato hobby:
– richiede tempo, tanto tempo,
– assorbe molte energie intellettuali,
– rischia di farti vedere le cose del mondo come spunti per i giochi anzichè per quello che sono
– ti fa rinchiudere nel tuo labirinto solitario di possibili meccaniche, varianti e sottovarianti
– ti rende meno tollerante alle interruzioni esterne
– ti può fare diventare geloso del tuo tempo
– ti porta a trasformare amici e conoscenti in playtester (raramente gli amici lo vogliono fare, quasi mai lo vogliono rifare)
– è una attività “tutto o niente”: se il gioco non gira perfettamente, hai solo delusioni.
Se ritieni che le ore settimanali necessarie a far funzionare bene un tuo gioco debbano essere dedicate ad altre attività più importanti, allora va presa una decisione seria.
Ad esempio date le mie capacità attuali di designer, arrivare ad un buon prototipo di un filler può richiede gli stessi tempi di costruzione del galeone di Dylan Dog.
Se non hai scadenze e/o sei un single di ferro può andar bene, diversamente meglio fare dell’altro.
E’ un hobby spietato, rischiosissimo, potenzialmente dannoso.
SPIGATO: col muso un po’ da Nerd-secchione
HI-SPIG: che saluta (HI) da una ferrari lanciata ai 300 Km/h
SERPIGO: Con la barba e lo sguardo di Al Pacino
SANPIGOBURGO: col colbacco e la Vodka
CASPIGO: maiale triste dietro alla lavagna
IMPIGATO: alla scrivania con decine di pratiche da sbrigare
IMPIGGATO: sul patibolo col cappio al collo
PIG-PONG: con gli occhi a mandarla e la racchetta da tennis da tavolo
PIGGOLO: maialino tenero tenero piccino piccino
SPIGOLO: con la testa quadrata
SPIGGHIO: maiale riflettente oppure super-narciso
EPIGO: vestito da condottiero (alla Braveheart)
PIG INDOLOR: il maiale infermiere
PIG NIC: mangione con la bavaglia a quadri bianca e rossa
PIG SINEX: col raffreddore
PIGGHIA TUTTO: arraffone mentre sbanca alla roulette
Annegate in questo articolo trovate utili indicazioni su come evitare runaway problem;
in sostanza:
– fare in modo che il leader non possa seguire un piano senza aver “intoppi”;
– mettere “multiple paths to victory”.
– come nei Coloni di Catan aggiungere:
alea,
varying commodities.
Dare solo un’ idea vaga del punteggio dei giocatori: ad esempio tessere a faccia in giù con valori da 1 a 3 PV.
Insomma, aumentare l’ imprevedibiltà aiuta ad alleviare i problemi di runaway leader. Forse non basta, ma di certo aiuta.
Qui trovate altri “problemi noti” del Game Design e la loro soluzione.
E’ uscita la seconda parte dell’ articolo in oggetto.
Attraverso l’esempio di due giochi editi, si scopre che dare una base matematica “approssimata” al proprio gioco, può portare a risultati catastrofici con l’aumentare del livello di esperienza del giocatore.
Forse i giochi belli non hanno paura dei bravi giocatori
Dell’articolo in oggetto faccio risuonare questa idea:
“Gioca una carta, pesca una carta” dà profondità strategica perchè consente di pianificare meglio l’ uso di quella carta.
“Pesca una carta, gioca una carta” dà un approccio più tattico al gioco e provoca al giocatore il “sognare ad occhi aperti” la carta che pescherà al turno successivo.
“Gioca e pesca” per pianificare e ridurre downtime; “pesca e gioca” per alleggerire la mente del giocatore e per fantasticare.
Se vuoi sei ancora in tempo per un riassunto, come ho fatto io la volta scorsa con l’articolo sullo “shopping”; gli articoli di Gone Gaming spesso sono un po’ prolissi e comunque in inglese. Una sintesi in italiano e un rilancio, magari con una domanda, possono essere più utili di uno sterile “ecco qui il nuovo articolo”.
Paolo, per il futuro facciamo che segnalo direttamente a te, così non brucio un potenziale articolo in copertina.
Nell’articolo mancano gli auto-prodotti e i giochi delle case nuove, come “Tenki games” e “What’s your game?”, non so se per scelta o solo per mancata conoscenza.
Questa cosa può essere segnalata, magari al Liga che è in contatto con Shannon Applecline.
Non credo però che l’intento dell’ autore fosse quello enciclopedico.
Il corso è di game design con alcuni accenti sulla parte di video game.
I giochi editi analizzati sono in gran parte boardgames.
Ci sono talmente tanti buoni contenuti che con un po’ di buon senso possiamo filtare quelli più interessanti.
I molti link a Gamasutra possono fuor viare sulla centralità del tema, ma non siamo certi degli sprovveduti