Journeyman

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  • #48675
    Journeyman
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    Benvenuto!

    Madness will give me peace of mind.

    #48603
    Journeyman
    Partecipante

    Dipende dall’ambito del combattimento e dal focus del resto del progetto, ti faccio alcune domande:

    • Il combattimento tra quali entità è contemplato (giocatore contro gioco, giocatore contro master, giocatore contro giocatore)?
    • Quale feeling vuoi dare (dove ti posizioni tra “sono invincibile” e “vivo per un pelo”)?
    • Dev’essere dinamico o statico rispetto all’evoluzione della partita?

    Alcuni esempi di meccaniche basate su dadi:

    1. Tiro di dado semplice: lanci N dadi da 6 e vedi quanti 5 e 6 hai fatto, quelle sono le ferite inflitte.
    2. Tiro di dado contro valore: lanci N dadi sommi i valori sottrai il valore di difesa e se il numero è positivo hai le ferite inferte.
    3. Gestione pool: come 2 + parti con N dadi e ogni tiro scegli quanti usarne, i dadi usati vengono rimossi dal pool fino ad un evento (simula la dinamica di fatica e riposo)
    4. Push your luck: lanci un dado alla volta e scegli quando fermarti. Se dopo un lancio la somma dei dadi supera un valore l’attacco è a vuoto, altrimenti (se ti fermi) fai danni pari al numero di dadi lanciati.

    Madness will give me peace of mind.

    #47446
    Journeyman
    Partecipante

    Ciao, ti chiedo una cortesia: potresti verificare se a tuo avviso i problemi di leggibilità sono presenti anche da un browser mobile?

    Giusto per poter impostare correttamente la media-query per la visualizzazione responsive.

    Madness will give me peace of mind.

    #46500
    Journeyman
    Partecipante

    Potresti, per integrare un discorso di meccanica “verbale” usare le parole e i concetti come “numeri”: il PNG avrà altre parole/concetti sulla sua scheda, che se toccati dal PG nel suo discorso sommano o sottraggono un certo valore alla volontà di aiutare del PNG.

    Madness will give me peace of mind.

    #46407
    Journeyman
    Partecipante

    Però i punti segnati sui dadi sarebbero comunque pubblici, nel senso che ogni giocatore dovrebbe tenere il dado davanti a sé…intendo dire, se un giocatore vuol barare può trovare altri modi, ad esempio può spostare un segnalino di una casella, o cose simili…

    Ti dico ciò che han detto a me alla suddetta ideag sulla gestione dei valori di dado: “basta 'urtare casualmente' un dado per cambiare il punteggio, e difficilmente gli altri giocatori – a men che tu non sia un baro conclamato – si renderanno conto del problema”.

    Mi pare però che escluderesti l'opzione blocco note, come mai?Sei d'accordo con me sulla consumabilità/necessità di avere una matita e implicazioni di calcolo simili?

    Perché – pur ritenendolo un sistema utile per coadivare un calcolo di punteggio multifattore (es. Between two castles, 7 Wonders) – rende difficile rendersi conto del punteggio in fase di scoring intermedio; e ancor più durante i turni successivi allo scoring intermedio.

    Madness will give me peace of mind.

    #46404
    Journeyman
    Partecipante

    Ciao,
    dipende da qual'è la tua posizione sul game design, o meglio come rispondi alla domanda “se un gioco permette ai giocatori di barare, è indice di cattivo game design?”. Infatti il terzo metodo può essere o meno escludibile a seconda di come rispondi a questa domanda.

    Personalmente ritengo che il problema del “baro” sia un problema del gruppo di gioco, e che se un giocatore vuole barare, egli troverà un modo a prescindere; quindi io non me ne preoccuperei (soprattutto se aggiunge elementi interessanti al design); tuttavia a IDEAG Costa Est altri indicavano questo come un problema.

    Per il segnapunti è un componente già sdoganato nel suo uso, e spesso integrato come “bordoplancia”, e quindi – salvo che ci siano elementi validi dal punto di vista di design che spingano nella direzione dei dadi – ritengo possa essere una soluzione migliore.

    Madness will give me peace of mind.

    #46346
    Journeyman
    Partecipante

    Dato che una carateristica dell'hype è il suo effetto non deterministico (alcuni prodotti con molto hype basta che siano buoni per evitare un backlash, mentre altri devono essere più che eccellenti) io lo modellerei con un mazzo di carte (o tasselli), che quando aumenta l'hype devono essere giocate coperte dal mazzo senza poterle guardare in una pila riguardante il progetto (in modo che si possano contare). Quando si valuta il progetto, tali carte si rivelano, ciascuna avrà 0,1 o 2 stelline, se il progetto ha ottenuto almeno stelline pari alla somma delle stelline presenti, ottiene un bonus pari al numero di carte, altrimenti subisce un malus pari al numero di carte.

    Madness will give me peace of mind.

    #46297
    Journeyman
    Partecipante

    Giusto se ti aiuta per scalare le Chiavi, invece di alterare la caratteristica, alterare il tiro di dado?
    Mi spiego: anziché duplicare o dare un bonus statico alla caratteristica potresti dire “lanci 2 dadi e tieni il migliore” cambiando il tipo di v.a. coinvolta con uno scalamento non lineare della probabilità.

    Ad esempio per superare un 8:

    Caratteristica Standard Chiave x2 Chiave +2 Chiave 2d
    1 30% 40% 50% 51%
    2 40% 60% 60% 64%
    3 50% 80% 70% 75%
    4 60% 100% 80% 84%

    Mentre per superare un 10:

    Caratteristica Standard Chiave x2 Chiave +2 Chiave 2d
    1 10% 20% 30% 19%
    2 20% 40% 40% 36%
    3 30% 60% 50% 51%
    4 40% 80% 60% 64%

    Madness will give me peace of mind.

    #46295
    Journeyman
    Partecipante

    Gli effetti che aumentano le caratteristiche sarebbero addirittura controproducenti a quel punto.

    Beh dipende: se spero nel killshot mi serve alzare la caratteristica per fare più danno con un singolo colpo, se invece punto al logoramento mi serve averla bassa pur sapendo di avere molte meno possibilità di colpire.

    Il motivo del mio attuale 14 in forse (che poi in realtà dovrebbe essere un 13) è avere un guardiano che al tuo massimo standard (caratteristica a 4) puoi battere solo con un 10 del dado. È chiaro che dovrebbe essere un caso limite e che è più un deterrente che un vero livello di difficoltà (spinge ad attaccarlo in altri modi che non siano quello dove avresti davanti un 13), però in determinate situazioni un personaggio può arrivare ad avere una caratteristica anche a 8, e in quel caso fermarmi a 10 significa che qualunque guardiano lo batterebbe con un 3 minimo, un divario peraltro azzerabile con le carte o spendendo energia, e non voglio che esista la possibilità di una vittoria pressoché automatica.

    Secondo me hai un problema di range se, a monte della mitigazione, hai un intervallo possibile che va da 2 a 18: per avere una sfida per chi ha una caratteristica a 8, usando un d10 significa avere qualcosa di impossibile o quasi per chi è a 4 (con un 13 hai un 10%-50% di intervallo partendo da 4) e allo stesso modo per un guardiano “facile” da 8 hai un range che, partendo da 1 va da 20%-100%.

    Madness will give me peace of mind.

    #46287
    Journeyman
    Partecipante

    La media teorica di 1d10 (essendo un singolo lancio di dado una v.a. uniforme tale media ha poca valenza predittiva) è 5,5 quindi sapendo che la caratteristica è compresa tra 1 e 4 e la soglia è maggiore o uguale a 8 la probabilità di fare danno ad un guardiano con forza 8 è tra il 20% e il 60% con un valore atteso che varia tra 6,5 e 9,5.

    Stanti questi valori perché un personaggio dovrebbe scegliere di fare un attacco con una caratteristica bassa, dato che la scelta sta al personaggio?

    Personalmente riterrei più valido il punto 2, a cui però metterei una variante – giusto per dare una risposta alla domanda di cui sopra – ovvero che il guardiano controattacca con successo se fa con il d6 un valore pari o inferiore alla caratteristica usata dal personaggio; tematicamente se mi lancio in un attacco senza riserve sarò privo di difese in caso di contrattacco, mentre se mi avvicino più cautamente perderò l'effetto sorpresa ma potrò svincolarmi più facilmente.

    Detto questo con le caratteristiche dei guardiani mi fermerei a 10 ( con probabilità che variano dal 10% al 30% di fare danno ), ma dipende molto da che meccanismi di alterazione dell'alea hai messo in campo.

    Per il sistema di combattimento tra giocatori dipende da quanto vuoi che sia immediato, o quanta influenza vuoi che abbiano le caratteristiche, provo a buttarti giù alcune ipotesi:
    + sistema immediato: entrambi lanciano 1d10 +X e confrontano i risultati.
    + sistema similare: l'attaccante lancia 1d10 +X, il difensore 1d6 +X, se l'attaccante supera il difensore gli fa danno, dopodiché il risultato del d6 viene usato come se fosse quello del guardiano.
    + sistema risiko: entambi lanciano Xd6 e si confrontano i risultati maggiori ottenuti da ciascuno.
    + sistema binomiale: l'attaccante lancia 5d6 e contando i risultati minori o uguali alla sua X deve superare la X avversaria.

    Madness will give me peace of mind.

    #46161
    Journeyman
    Partecipante

    il software per un play by chat potrebbe essere sviluppato anche in maniera relativamente economica sulle apposite piattaforme (se non si pretendono prestazioni elevatissime)

    Dal mio punto di vista un play by chat non è un videogioco, ma solo un alternativa al trovarsi di fronte ad un tavolo; comunque se questo è ciò che intendevi hai ragione, è decisamente più economico.

    Il problema principale del gioco che sto progettando è che voglio che sia personalizzabile e, per fare questo, sono inclusi molti molti calcoli di fisica.
    ES. per un combattimento, il modo di calcolare chi vince tra spada e scudo è basato sul coefficiente di danno dell'arma moltiplicato per il quadrato della velocità d'attacco. Questo mi da la quantità di energia cinetica/cm^2 che dovrà essere confrontata con la quantità della stessa energia che lo scudo può assorbire. La differenza tra i due mi dirà di quanti millimetri (o cm) è penertata la spada/freccia/arma in genere.

    un altro esempio può essere la velocità di movimento che è possibile imprimere ad un proiettile tramite magia.
    questo perché la quantità di mana utilizzabile ogni secondo dipende dalla statistica POTENZA (fino ad una certa distanza) ed è limitata dalla statistica TRASCENDENZA che stabilisce fino a che distanza è possibile agire senza penalità. Oltre quella distanza l'efficacia dell'incantesimo decresce in maniera direttamente proporzionale ad quadrato della distanza stessa.

    la durata di un oggetto creato invece dipende sia dalla quantità di MANA utilizzato che dalla statistica STABILITÀ.

    ora: se non volessi un gioco che si può personalizzare non ci sarebbero grossi problemi.
    TOT energia per muovere tale proiettile a tale velocità. il gioco è fatto

    Volendolo fare personalizzabile, quando cambio le statistiche dei pg che evolvono spendendo punti esperienza cambiano anche i risultati degli incantesimi. (ora ho messo solo alcuni di quelli più semplici, ma ci sono anche incantesimi di teletrasporto, invecchiamento, vampirismo, infusione vita in oggetti o energie, modifica dello scorrere del tempo ecc… e sono solo quelli semplici. Poi ci sono gli incantesimi alchemici ottenuti dall'utilizzo di due categorie di incantesimi semplici contemporaneamente)

    Mi sembra tu stia confondendo la personalizzazione, data dalle scelte dei giocatori, con la simulazione, data dalla modellazione della realtà: dubito che un giocatore sferrando un attacco con la spada definisca con quanti newton applica alla massa della spada e quanta distanza tiene dal nemico per definire la velocità lineare con cui la lama raggiunge lo scudo a partire da quella angolare del fendente. Al massimo il giocatore sceglierà se fare un attacco d'impeto (migliorando il danno) o di finezza (migliorando la possibilità di colpire) e tutto l'aspetto di calcolo è astratto dalla sua decisione (che sia per leggi della fisica, per un lancio di dado o per un lookup tabellare una volta fatta la scelta entra in gioco la meccanica e la personalizzazione finisce).

    Quello a cui avevo pensato, per il gioco a carte, era di creare una serie di incantesimi basati su un personaggio standard ma, in quel modo, l'unica personalizzazione consisterebbe nello scegliere la propria scuola di magia.

    Se volessi delle carte basate sulla possibilità di scegliere le statistiche del proprio pg dovrei creare carte incantesimo per ogni possibile crescita (e sarebbe improponibile)

    (non so se mi sono spiegato… ^_^')

    Se vuoi possibilità di scelta usa le carte in modo differente da “singola carta” = “spell”, magari ogni carta ti permette di applicare un effetto e l'incantesimo è la risultante di più carte, oppure una carta incantesimo può essere  usata come incantesimo o scartata come incremento di (gittata/danno/…) di un altro.

    Madness will give me peace of mind.

    #46150
    Journeyman
    Partecipante

    Ciao,
    Innanzitutto benvenuto!
    Detto questo permettimi di esprimere 2 opinioni in modo veloce

    1) Il costo di sviluppo software non è irrisorio, e per un prodotto con forte base narrativa si può andare da qualche decina di migliaia di euro in su (asset digitali e costi infrastrutturali esclusi) per singola piattaforma, quindi valuta bene i costi prima di lanciarti su un mercato che ad ora è altamente competitivo.

    2) Dicci qualcosa di più sul tuo progetto in modo che ti si possa consigliare. I giochi di ruolo (cartacei e non) hanno alla loro base 3 classi di meccaniche: “meccaniche di risoluzione dei conflitti” e “meccaniche volte all'immersione” e “meccaniche di evoluzione”, quali sono le tue? Su quali hai problemi di trasposizione? Quali è necessario trasporre secondo te per mantenere il feeling e quali invece possono essere semplificate o eliminate?

    Ciao, e buon gioco.

    Madness will give me peace of mind.

    #46060
    Journeyman
    Partecipante

    Stando in Italia c'è il concorso “Gioco Inedito” di Lucca C&G, oltre al “Nerd Play Award” organizzato per Modena Play. Inoltre quest'anno c'è stato anche il “Premio Remo Chiosso” (da vedere se verrà rinnovato).

    Muovendosi un po' ci sono altri concorsi organizzati da editori stranieri, spesso tramite la community di BGG (ad esempio ve ne era uno per giochi legacy, uno che deve partire per giochi a base letteraria, poi dipende da cosa cerchi ma ti conviene fare un salto su BGG https://www.boardgamegeek.com/forum/974620/boardgamegeek/design-contests per vedere se trovi qualcosa).

    Madness will give me peace of mind.

    #46058
    Journeyman
    Partecipante

    Ciao,
    la prima scelta non mi place, in quanto porta i giocatori ad utilizzare più carte possibili, senza limitazione alcuna, mentre vedrei meglio una meccanica del tipo “gioca quante carte vuoi ma all'inizio del turno peschi solo 2 carte” che spinge al pensiero strategico di quando fare la maxi-giocata da 6 carte e quando limitarsi per avere più possibilità i turni successivi.
    La seconda meccanica sembra abbastanza interessante, ma temo possa rivelarsi troppo rallentante nell'early e troppo permissiva nel late, ma sarebbe da provare.

    Madness will give me peace of mind.

    #45941
    Journeyman
    Partecipante

    Al momento mi viene in mente solo Village ha un sistema in cui I lavoratori man mano, invecchiano e muoiono.
    https://www.boardgamegeek.com/boardgame/104006/village

    Madness will give me peace of mind.

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