In realtà non esiste un minimo sulle produzioni, la scelta del produttore è basata semplicemente sull'investimento, rischi e profitto.
L'avvio di stampa non è l'unico costo fisso da ammortizzare; la gestione dell'ordine, la pre stampa, la campionatura… tanto lavoro per 4000€ di fatturato che in termini di profitto si potrebbe aggirare sui 300-350€… a questo punto… un'azienda specializzata nella produzione di giochi da tavolo ne fa meno.
Il minimo d'ordine quindi è assolutamente arbitrario. E mi duole per le aziende Italiane… ti consiglio di cercare fuori; ci sono diversi siti on-line che offrono servizi che possono fare al caso tuo; alcuni sono stati anche menzionati più volte su questo forum.
In realtà oltre ad essere un editore lavoro come consulente per il mercato cinese quindi mi capirai se non pubblico i contatti dei miei fornitori.
Ad ogni modo sono sempre disponibile per consigli riguardanti la stampa e il rapporto da tenere con partner cinesi. Un aiuto per queste cose non lo nego a nessuno.
In Cina ci sono aziende di qualità migliore e a miglior prezzo di quelle sopra citate (esperienza diretta). Per assistenza al cliente la Leopaper è sicuramente una delle migliori ma il prezzo è molto alto ed è di Hong Kong e non Cinese. Lijia ha una pessima gestione del cliente e prezzi relativamente alti. Inoltre eviterei le aziende locate nell Zhejiang (esempio Lijia di Ningbo) in quella provincia c'è il più alto tasso di produzioni di copie pirata di tutta la Cina.
Considera che in Cina sono molto flessibili e non avrai problemi con i formati di stampa, ma se è la vostra prima pubblicazione ti consiglio di stampare in Europa.
Pensa che c'è gente che è convinta che i giochi che tu reputi brutti siano belli e quelli che decanti come belli facciano schifo …
Pensa che c'è gente che adora Satana e tu che reputi invece…
Ora! hai centrato la mia richiesta iniziale. Perché questi “adoratori di satanasso” lo adorano? di certo non è perché odora di zolfo.
Cerco di esser maggiormente chiaro e poi abbandono la discussione perché è dirottata su altre tematiche su cui staremo qui a discuterci per anni; al termine del post riscrivo la domanda spero in maniera più chiara.
Che sia un buon prodotto, che invogli a giocare e che la gente si diverte non vuol dire che sia necessariamente un buon gioco. Ragionare con l'ottica dell'editore, del cliente e di mercato mi aiuta a pubblicare il gioco ma io sto parlando del mero gioco come attività ludica dove sono i meccanismi di gioco a creare interesse non la componentistica, la grafica o il prezzo. Esempio in Q. non i dadi ma il lancio di essi per determinare abilità speciali o risorse.
Per anni ho visto puntare il dito in questo forum verso i giochi “educativi” eppure vendono più di qualsiasi altro gioco invece ritenuto tale, son ben confezionati, al bimbo piace tantissimo incastrare i tasselli… ora son tornati nella categoria dei giochi? e' il mercato a decidere cos'è bello o cosa è brutto?
Domanda riformulata Ho giocato a Q. e volevo fare un gioco con molti dadi senza “building” ma customizzabile e con delle scelte da parte del giocatore che influenzi maggiormente l'outcome e mantenendo il gioco sulla stesso livello di complessità. Per fare ciò volevo capire quale meccanica di gioco diverte in Q. Qualcuno l'ha giocato? quale meccanica di gioco vi diverte oltre al lancio dei dadi?
A parte che condivido solo in minima parte a quanto affermato da Nebyn ed Erebus. Esistono giochi belli e giochi brutti a prescindere se vendono bene o vendono male a prescindere se ha degli appassionati o meno. Poi ci sono altri fattori che influenzano le scelte, ma possono esser isolate ed ignorate durante una valutazione oggettiva.
Per “migliore” intendo che oltre alla componentistica accattivante (dadi) volevo creare un gioco che non si giocasse “da solo” come Q. un gioco dove il giocatore fa delle scelte e il risultato è tangibile; il tutto mantenendo il gioco adatto per i non gamers. E fin qui ci sono riuscito, ma nonostante questi cambiamenti rimane un gioco senza mordente.
Il mio obiettivo è sintetizzabile in: gioco di dadi ad alta interazione diretta adatto per giocatori occasionali e con possibilità di espansioni. Ho centrato tutti gli obiettivi ma ahimè sappiamo come andrà a finire.
La componentistica e artwork hanno sicuramente la loro attrattiva; ma non tutti riescono ad emergere.
Il dado TIRA più di un mazzo di carte! Sarà questo allora il mio motto.
Lord of Waterdeep ha il suo perchè e non è legato all'ambientazione che sicuramente aiuta per il lancio di un nuovo gioco ma alla:
1) varietà degli obiettivi 2) più longevità 3) interazione diretta
Io lo considero migliore di Caylus e le motivazioni anche se discutibili ci sono; in Q è solo componentistica quindi a livello di esperienza di gioco non vedo nulla che possa portare un giocatore a giocarci più volte ed a consigliarlo ad amici. Per ora come scritto nel precedente post lo reputo un gioco family per gamers e i loro figli. Concordo cmq con Schopfenhoffen sul: amanti dei dadi, dei pupazzetti, delle icone e dei collezionabili.
L'obiettivo era proprio quello di fare un gioco migliore di Quarriors (senza building), avevo in mente un gioco del genere da 3 anni e la mia pigrizzia mi ha portato a lasciare l'idea iniziale tra le nuvole; quando ho provato Q mi son detto: <> quindi mi son detto: <> ora il gioco base è pronto però non credo, anche più funzionale, un giocatore preferisca il mio di gioco a Quarriors. Ora vado a farmi una lista delle motivazioni per vedere se devo posso migliorarlo.