Ciao, hai considerato la meccanica dei lanci di dadi contrapposti? Entrambi i contendenti lanciano i loro dadi, chi ottiene più successi vince. E’ semplice ma lascia spazio a tante sotto regole e modifiche come ad esempio variabili che modificano il numero di dadi da lanciare o il valore stesso che devi ottenere per il successo, temo solo che la meccanica faccia il verso troppo ai classici GDR ma forse fa proprio al caso tuo.
p.s. magari apri un topic nella giusta sezione per argomentare meglio la tua idea, la trovo interessante 🙂
Ciao Druido leggendo la tua idea ho visto tanta roba al servizio di qualcosa che attualmente secondo me è senza mordente o già visto ma con l'aspetto negativo di complicare. Il mio consiglio è quello di affinare queste meccaniche e cucirle sopra a qualcosa di piu unico e personale, ad esempio sempre in tema di devastazione magari il gas si è sparso per tutta l'atmosfera e gli esseri umani possono uscire da delle case/bunker sicuri solo per breve periodo utilizzando delle maschere, questa cosa ai fini del gioco potrebbe essere una specie di timer con dei token che costringe i giocatori sempre sul filo del rasoio compiendo azioni frenetiche o intervallate dal rifugiarsi continuamente in luoghi sicuri per riprendere fiato.
Ciao,collegamenti a ponte mi sembrano dannatamente delicati per un azione fisica esterna cone l hai pensata tu. Rischi di buttar giù tutto innescando effetti troppo poco incontrollabili che manderebbero a monte qualsi progetto di strategia. Secondo me potresti lasciar cadere da una certa altezza in direzione del ponte da danneggiare un cubo in legno,fa danni ma almeno non rischi troppi effetti domino o valanga. Avendo ampie superfici il cubo potrebbe anche cadere e fermarsi subito e poi così introduci anche l abilita del giocatore nel centrare il bersaglio.
Ciao, allora da buona diver master che ha partecipato a parecchie spedizioni come volontaria a mappare e catalogare reperti nei fondali del siracusano (dove vivo) ecco alcuni oggetti interessanti: lume ad olio in terracotta (vale un botto a trovarlo integro), cammei, fibbie in oro, monete in oro, gambaletti e bracciali in oro, pugnali lavorati o else lavorate, coppe, piccole bombarde spagnole che si trovavano sulle navi oltre a quello già elencato da te o altri utenti.
Ciao, sembra interessante, mi piace come hai studiato i 4 gli effetti tessera, semplici ma efficaci. Hai pensato di fare come accade nella realtà che per risalire ci vuole meno ossigeno di scendere? Potresti inserire l'azione “risalita d'emergenza” che ti fa lasciare il tesoro che trasporti perpendicolare evitando il dado pericolo e magari che riesce fa una seconda immersione ma anche qui come accade nella realtà non può scendere oltre un certo livello per non andare fuori curva di decompressione
Io uso fogli di cartoncino di medio peso (2-3 mm di spessore) e uso lo scotch americano largo per tenere insieme le parti
Idem, anche se di solito uso nastro telato o gommato. Per i casi in cui serve qualcosa di più “semiprofessionale”, si vendono i tabelloni già fatti su cui non devi fare altro che incollare un foglio (meglio ancora se adesivo) stampato.
Ciao, ti consiglio di leggerti il regolamento e la meccanica di gioco di Ponzi Scheme, secondo me riprende molto il discorso del “pago dopo” sul quale stai lavorando.
Trovato il Ponzi Scheme e provato da un amico, bel gioco tra l'altro. L'idea è esattamente quella che cercavo, vorrei tradurre una cosa del genere in un gioco di carte.
In se come tematica e meccanica è interessante, solo devi lavorare per trovare un equilibrio di gioco.
Puoi limitare le carte giocabili, ad esempio ogni spazio del Pentacolo ha un solo spazio Debito (in quanto solo un demone per ciascuno dei 5 reami infernali può detenere un credito con lo stesso mortale), che quando viene il momento o viene scartato perché pagato o si tramuta in Penalità liberando lo spazio per un altro Debito. In questo modo riduci l'effetto bombardamento, anche se dovresti togliere il vincolo temporale dalle carte (non esiste più una classe 3 da giocare nello spazio, ma sono io che scegli quando pagare ciascuna carta).
Un altra ipotesi potrebbe essere aggiungere un calcolo dei punti: a fine partita si contano i debiti contratti come penalità che possono invertire il risultato: tematicamente tu hai sconfitto il tuo nemico, ma i demoni hanno fatto a brandelli la tua anima per i debiti che hai contratto, quindi è il tuo avversario ad aver vinto in quanto lui potrà reincarnarsi mentre tu sei bloccato nella dannazione.
Grazie mille dei suggerimenti, non sono del tutta convinta di questo prototipo, provo a fare delle sistemazioni con i vostri consigli dandogli ancora un altra possibilità.
Avete ragione su questo, sembra brutto dire che sarà difficile per un giocatore avere subito un set di carte forti da sbaragliare l'avversario ma potrebbe accadere. Per questo sto valutando se portare il prototipo allo stadio successivo, ossia da questi schermi alla carta e penna.. si potrebbe creare un sistema che limiti i danni iniziali, ad esempio i giocatori iniziano barricati e difesi ca carte muro o campi magici che devono essere distrutti prima, ma non vorrei forzare nulla, se non va non va.. che ne dite?
Ciao, Nonostante non sia un fan dell'alea, tematicamente avrebbe senso che a fine turno si lanci un d6 e si devono pagare tutti i debiti afferenti a quel lato del pentagono (con il 6 che indica il non pagare nulla ora): quando fai un patto con il diavolo non sai mai quando egli tornerà a riscuotere…
Detto questo molto dipende dal bilanciamento delle carte, che in un sistema “rotativo” sarebbe molto complessa: una carta della famiglia 1 viene pagata subito se giocata al turno 1 e pagata al turno 6 se giocata in qualunque turno dopo il 1; certo questo problema del “rotativo” può essere ovviato con dei “Token Interessi” da aggiungere alle carte ogni turno in cui non vengono pagate per intensificare i costi base.
Ciao, non ho previsto nessun dado da lanciare perchè saprai sempre anche quando avverrà la scadenza del debito. La carta della famiglia 1 so già che dovrò organizzarmi per pagarla il prossimo turno ma non per forza perchè se il pentacolo è arrivato nello spazio con le carte della famiglia 3 e io gioco una carta della famiglia 1 questo non tornerà indietro quindi dovrò aspettare che ruoti passando dal 4 e dal 5 e poi torni nell'uno. E' anche vero che i valori pentacolari non sono un metro di misura per determinare la “potenza” di una carta (come avveniva col magic , carte che richiedevano molto mana erano anche forti o creature enormi).
Ho abbozzato un esempio per rendere l'idea, come vedete nell'immagine allegata si vedono le carte posizionate nel pentacolo in base al proprio valore pentacolare. Al centro il pentacolo ruota ad ogni turno e le carte presenti indicate dalla freccia rossa saranno quelle da dover pagare. La freccia verde l'ho messa per indicare il senso di rotazione.
Scusate sono arrivata in ritardo ma For Honor, wow tanta roba e anche io parecchio tempo da avevo abbozzato un prototipo di scontri tra guerrieri ispirata. Adesso i fogli si saranno persi nella bolgia della mia scrivania (o nella spazzatura) ma ricordo che avevo fatto mosse, contromosse, fatica, movimento utilizzando una strategia che prevedeva una combinazione tra la scelta segreta di un segnalino azione e una carta attacco. Tra le altre cose avevo ideato anche un sistema di fatica per dare ritmo allo scontro. Adesso cerco qualche appunto vediamo se salta fuori
Autore
Post
Stai visualizzando 15 post - dal 1 a 15 (di 108 totali)