Ciao, come va? Ho visitato il tuo sito e l'ho trovato molto interessante! Ho visto che sei uno scultore, come te la cavi con le miniature per giochi di guerra? Ad esempio in scala 6mm??
Io sono interessato!! Possiamo parlarne anche su skype se vuoi. Intanto ti do il mio indirizzo mail privato così puoi contattarmi: stefano.ragno83@gmail.com
Io ti rispondo in generale anche se un commento l'ho già dato:
1)E' un progetto carino che va sviluppato, si differenzia in quanto esiste una gestione dei 'ribelli' che a risiko non c'è. Comunque non si può considerare un clone di risiko.
2) Non è chiaro il meccanismo di combattimento. Mi piacerebbe che tu postassi le regole di combattimento accompagnate da esempi.
3) E' secondo me ben bilanciato insieme al fatto che il numero di 'metropoli' è limitato.
4) Visto che ci sono delle regole di disposizione io farei scegliere ai giocatori stessi un alla volta i territori(così iniziano a crearsi una strategia) stando attenti a non violare le regole di disposizione iniziale
5) Sistema intelligente. Devono avere 3 armate in più per attaccare in modo che non si indeboliscano favorendo gli altri giocatori. Mi piace anche il fatto degli aiuti che ogni singolo giocatore può dare. Ai ribelli
Hai pensato alla mappa? Come sarà? Come saranno collegati i territori? Ci saraano anche oceani?
a me piace l'idea, però come ti ho già detto mi piacerebbe provarlo. Prima di questo però, ci sono delle parti di regolamento che dovevi rivedere giusto? sono curioso, appena l'hai scritto fammi sapere.
Ho scaricato il regolamento. Sinceramente l'idea è allettante, un gioco che evolve ogni volta che si inizia in maniera diversa è sicuramente stupendo. La cosa che non mi garba è la limitazione ad una sola “storyline” perchè poi non si può più tornare indietro. Bisognerebbe creare un sistema per rigiocarci tutte le volte che si vuole
Ecco perchè. Come si chiama questo gioco che hanno modificato? Io comunque vorrei crearlo non per il fine di pubblicarlo ma per divertimento. Mi piace l'ambientazione e vorrei riuscire a costruire un regolamento che possa starci. Qualche idea?
Ho letto il tuo regolamento, ho trovato delle cose interessanti. Mi piacciono parecchio i giochi di questo tipo, diciamo risiko-style (per capirci meglio).
1- l'ambientazione è definitiva o da rivedere? diciamo che un gioco del genere si presta a qualsiasi tipo di ambientazione quindi hai campo aperto.
2- i PD si possono tenere per il turno successivo?
3- quando in combattimento si tira il dado, cosa succede? Nel senso: l'attaccante ha 5 armate ed il difensore 4. Il difensore lancia e fa 6 mentre l'attaccante fa 3. Tutte le armate dell'attaccante vengono distrutte? O solo una?
4- I ribelli si rinforzano ogni 2 turni (2 segnalini rendita). Visto che a turno i giocatori li controllano, non credi che i giocatori che giocano per ultimi nel turno 1 e nel turno 3 siano svantaggiati rispetto agli altri 2? Nell'immediato i ribelli hanno più unità e quindi hanno più raggio d'azione.
5- Se è il mio turno di controllare i ribelli posso fare spostamenti tra territori adiacenti di armate ribelli?
6- C'è lo spostamento tattico (classico di risiko) a fine turno? durante la partita posso spostare a piacere armate da un mio territorio adiacente ad un'altro o per spostare le armate posso solo attaccare?
7- lo schieramento iniziale funziona in modo casuale? come? carte territorio come a risiko? se si verifica una delle 2 condizioni (Non è ammesso che un giocatore o un Ribelle possegga il 50% o più del numero dei territori di una regione. Inoltre, nessuno può subire un accerchiamento totale) come viene gestita la situazione?
Bel commento al mio gioco, ti rispondo punto per punto: 1- Effettivamente il numero delle amebe che si aggiungono ogni turno è molto variabile: da 3 a 8. Forse 8 sono un po’ troppe effettivamente. Devo lavorare su questi numeri per rendere questa fase più bilanciata. Il combattimento è effettivamente un po’ stile risiko, serve fortuna, ma diciamo che se un giocatore ha un esercito più forte ha molte più possibilità di spuntarla. A questo proposito stavo lavorando a dadi “leggeri” e “pesanti” al posto dei D8 e D6 che ridurrebbero il fattore fortuna. 2- Il gioco dai playtest sembra essere ben bilanciato. Dico sembra perché non ho molti amici a cui proporre queste cose. 3- Giusto, non è specificato il costo del centro di produzione. Questo è un regolamento preliminare, il fatto è che non sono ancora riuscito a bilanciarne il costo giusto. Essendoci solo PUNTI PRODUZIONE come risorsa, un centro di produzione riesce a produrne 2 ogni turno il che vuol dire che converrebbe costruirlo su qualunque sistema solare dato che il costo verrebbe ammortizzato; stavo pensando di farlo costare 5PP ma anche di limitarne la produzione solo in determinati sistemi solari, come se alcuni fossero più industrializzati degli altri. 4- E’ tattica, chi vuole potenza di fuoco superiore e quindi più possibilità di uccidere le amebe dovrebbe puntare su unità più forti. La scelta al giocatore. 5- Anche queste sono una bozza, le posterò qui. 6- Me lo sono chiesto anche io ma non avendo molta gente con cui playtestare non so cosa rispondere 7- Certo che puoi, conquistare punti strategici è alla base di qualsiasi guerra.
Mi piacerebbe vedere il tuo regolamento. Dato che siamo della stessa città sarebbe più facile condividere le informazioni, per esempio: hai amici giocatori che potrebbero playtestare il gioco? Se ti va di collaborare fammi sapere, sia per questo progetto sia per altri.
beh a me piace molto creare e anche giocare a qualsiasi tipo di gioco (preferisco i wargames). Che tipo di gioco di guerra stai creando? Se ti interessa un progetto al quale sto lavorando vai su questo sito:
Ogni squadra è composta da 5 giocatori: 1 slash, 2 towers, 1 quick, 1 chain ognuno di essi ha delle abilità speciali. le caratteristiche dei giocatori sono: velocità: numero di caselle che possono muovere attacchi: numero di dadi che lanciano durante un attacco difesa: la capacità di resistere ai colpi agilità: la capacità di evadere i colpi speciale: la bravura nell'abilità speciale(ogni ruolo ne ha una) resistenza: la resistenza alla fatica
IL GIOCO Il giocatore che ottiene il numero più alto decide se iniziare in questo round oppure nel successivo. Il gioco consiste in 3 round da 16 turni l'uno(8 per ogni giocatore). Vince il primo giocatore che riesce a portare il teschio nella zona “palo” avversaria. All'inizio i due quick si fronteggeranno ai bordi del cerchio di cetrocampo, zona off-limit per tutti gli altri giocatori. Un quick che riesce ad infliggere almeno un colpo o ad atterrare un avversario gli ruba automaticamente il teschio. Un quick che raccoglie il teschio dovrà rinunciare ai rimanenti punti movimento. Gli altri giocatori potranno muovere di un numero di caselle pari al loro valore di movimento in tutto il campo tranne che nella zona off-limit. Durante il gioco si fronteggeranno secondo le regole sopra descritte. Nel caso un giocatore venisse eliminato potrà essere sostituito soltanto alla fine di ogni tempo. Essendo un gioco che richiede un dispendio energetico altissimo i giocatori hanno anche un valore Resistenza che diminuisce di 1 dopo ogni round giocato(e aumenta di 1 per ogni round in panchina, fino ad un massimo del valore resistenza del giocatore). Se questo valore arriva a zero, nel successivo round il giocatore dovrà sottrarre 1 a tutte le sue caratteristiche.
QUICK – EVASIONE: ogni quick ha diritto ad un ulteriore tiro evasione, deve lanciare un numero di dadi pari al proprio valore di S. Se totalizzerà almeno un 6 potrà evitare il colpo
SLASH – ATTERRARE: uno slash che vince un combattimento lancerà un numero di dadi pari al proprio valore di S. Se totalizzerà almeno un 6 l'avversario sarà atterrato.
TOWER – BLOCCO: un tower può cercare di bloccare un avversario a terra per renderlo inerme. Devono essere a contatto di base e dovrà lanciare un numero di dadi pari al proprio valore di S, confrontarlo con il valore agilità avversario e far eseguire al difensore un test agilità per i colpi rimasti. Un tower colpito lascerà subito il blocco.
CHAIN – CATENA: Un chain può far roteare la sua catena per proteggere amici o colpire nemici. Quando viene eseguita questa azione i suoi punti movimento sono dimezzati, inoltre una rotazione di 90 gradi consumerà 1 ulteriore punto movimento. Chiunque entra nel campo di azione della catena riceve S+1 colpi. Procedere al test di difesa per ogni colpo subito(no test agilità).
COMBATTIMENTO 1 – L'attaccante lancia un numero di dadi pari al proprio valore di AT, sommando i relativi bonus. Ogni risultato superiore al valore di DF del difensore è un probabile colpo andato a buon fine. 2 – Test di agilità per ogni probabile colpo subito 3 – Test di difesa per ogni colpo subito. In questa fase se risulta un 6 il difensore è atterrato, se risultano due 6 il difensore è eliminato dal gioco. Se il difensore era a terra basterà un solo 6 per eliminarlo dal gioco. BONUS +1: difensore a terra, attaccante in carica, +2 se difensore bloccato BONUS -1: attaccante a terra Se il difensore subisce colpi senza essere atterrato egli dovrà indietreggiare di un numero di caselle pari al numero di colpi subiti, in una delle direzioni decise dall'attaccante. Se l'attaccante non è a terra, può decidere se seguire il difensore.
MARCATURA Se due unità sono a contatto di base si dice che sono marcate. Nel caso una di esse volesse lasciare la sua posizione dovrà lanciare 2 dadi e passare il test di agilità con entrambi. In caso contrario il giocatore che fallisce un'evasione subirà un attacco da parte del giocatore che lo marcava. Durante questo attacco il difensore non potrà avvalersi del test di agilità, ma dovrà passare direttamente al test di difesa. Per liberarsi dalla marcatura di un quick si lanciano 3 dadi, 2 se è a terra.
GIOCATORE A TERRA Un giocatore a terra all'inizio del proprio turno dovra passare un test agilità per rialzarsi. Se il test va a buon fine egli si potrà alzare e muovere normalmente. Se un giocatore è a terra non potrà muovere, ma potrà comunque eseguire un attacco ad un avversario a contatto di base(-1).
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