Rispondo anche io a punti sperando di risolvere i vostri dubbi, concordo col fatto che ho spiegato male o comunque ho creato 2 situazioni che collidono tra loro: 1 l'ordine in base ai dadi è diciamo una “beta” ovvero, l'idea di base era di fare in senso orario o antiorario così come avete detto voi, che ha piu senso e è piu logico, lo avevo inserito nell'ultimo playtest senza eliminarlo e mi sono accorto anche io che non conviene, poteva essere una variante ma era poi difficile da gestire saltando da giocatore a giocatore. 2 ho assegnato il lancio di dadi a turno per decidere le azioni perchè mi sembrava una scelta logica dato che non tutti i personaggi sono uguali(e dare un valore fisso di azioni poteva non rendere l'idea di diversità tra le razze) e questo doveva dare un idea di rapidità dei movimenti e voglia di impegnarsi o comunque che in quella data giornata non hai voglia o ti senti svogliato(yajirobei insegna, era forse più forte di goku nella saga di dragonball ma nello Z a parte portare i senzu e tagliare la coda a vegeta non fa perchè è svogliato e non ha voglia di allenarsi), la mia idea era di far prendere vita alla differenza tra un goku che ama allenarsi e combattere contro avversari sempre più forti e un yajirobei che è svogliato e tutto ciò che cè nel mezzo, comunque sia esistono oggetti(flying nimbus) o abilità(volare) che aumentano le azioni a turno e ogni razza ha dei valori bonus o malus a ciò, il lancio del dado serve solo come bonus alle azioni, ovvero un giorno ti svegli e hai voglia di fare e l'altro ti rigireresti nel letto. 3 le % sono un po forzate lo so, ma anche qui vale la logica del 2 punto, non tutti i personaggi sono uguali e fissare un punteggio di cura uguale per tutti mi suonava strano, se metto es 50 pf curati con azione di riposo un personaggio non particolarmente dedito alla lotta(es un cyborg con bonus: odia lottare)può così curarsi di tutti i pf e ne avanzerebbero anche, mentre un altro di un'altra razza più dedita alla lotta(es saiyan) potrebbe trovarsi con pochi pf curati(anche se questi ultimi ne trarrebbero vantaggio data l'abilità di potenziarsi quando sono vicini alla morte), le % variano in base al quantitativo di pf che un giocatore ha in totale(che comunque non sarà mai superiore ai 250-300)e anche qui ci sono abilità(rigenerazione dei namecciani) o oggetti(senzu) che curano pf, comunque sia in una città si possono curare normalmente tutti i pf e i ki, serviva per dare l'idea di una pausa da un allenamento giusto per riprendere il fiato. 4 esistono diversi pianeti e ogni pianeta è disegnato in piano su un foglio da 20×35 caselle(ora il numero giusto non ce l'ho sott'occhio)di 1×1 cm, nella mappa dell'universo(ovvero quella mappa accessibile solo tramite capsula spaziale)le cose cambiano perchè le caselle sono inferiori e anche a forma irregolare per incastrarsi con la posizione dei pianeti ma questa comunque sia serve solo per spostarsi e da qui non puoi interagire con i pianeti/lune(anche perchè non ho tutte le informazioni del caso sul fatto che le razze di dragonball possano respirare nello spazio aperto) I pianeti vengono colpiti ovunque, mi spiego meglio, es. sei sulla casella a-27 e dici che vuoi colpire il pianeta, esegui l'azione di attacco sul pianeta colpendolo in quel punto, così come se sei sulla casella g-1 Per le lune non cambia, esse possono essere colpite da qualsiasi casella del pianeta di appartenenza però solo con attacchi magici(tutti i pianeti hanno una luna per andare incontro ai saiyan che si trasformano, anche se hanno l'abilità di creare una luna artificiale, molto più debole di una vera ma comunque efficace e utile alla loro causa) 4(abitanti) gli abitanti per ogni pianeta sono all'incirca 20 e alcuni di essi sono presenti su tutti i pianeti(dinosauri, scagnozzi di freezer), ovviamente non tutti parteciperanno alla difesa del pianeta, questo era per dare l'idea di incontro casuale nella creazione dell'attacco che distruggerà il pianeta o comunque, essendo le creature dotate di sesto senso, che esse avvertendo il pericolo scappino alla rinfusa o che le più forti vadano a lottare.(ricordo che i danni extra inflitti alle creature vanno a intaccare i pf del pianeta) Comunque sia a livelli di potenza alti, questo serve solo a distrarre il giocatore e a dare il tempo a chi vuole di inserirsi nella lotta, poi per la potenza degli avversari che difendono un pianeta, essa aumenta di saga in saga(creature normali fino al ritorno di mecha freezer, potenziati dalla nube di garlic j. e infine con l'aggiunta del marchio di majin bu o attacchi da parte di hildegarn sul pianeta conuts, essi possono essere deboli o intensi), tali potenziamenti però sono solo sulla terra(dato che la maggior parte della storia si svolge li), gli altri pianeti avranno dei nemici che non sono comunque all'altezza dei personaggi(all'inizio si) ma che possono comunque distrarre il giocatore in attesa dell'arrivo di uno che vuole difendere il pianeta o per dare tempo a un altro per esaudire i desideri, diciamo che servono come diversivo o per far perdere tempo.
Per la domanda generica di tinen sinceramente non ci ho mai pensato, io creo giochi per il gusto di vederli finiti e non mi sono mai posto l'interrogativo del target, ovviamente ho tenuto in considerazione che uno che non sa cosa sia dragonball possa essere restio e evitare di provarlo, per questo ho spiegato per filo e per segno alcune parti del gioco incentrate solo su dragonball(la parte del cambio saga, gli scopi, le abilità dei vari personaggi, le modalità di vittoria e altre), per rendere comprensibile il perchè succede quello o perchè lui può fare X e io avendo un altro personaggio no.
Per quella di alex, il regolamento cè ma è veramente lungo da postare qui e comprende materiali che servono per giocare(matite, gomme, schede dei personaggi), regolamentazione del combattimento, degli allenamenti, come svolgerli e a cosa servono, come svolgere il turno e altro, ho cercato comunque di renderlo più fluido e eliminare descrizioni inutili, ma supera abbondantemente le 5 pagine di word e postarlo tutto qui sarebbe difficile dato che è lungo, comunque sia se lo volete posso postarlo tutto.
“Una volta creato il pg e presa la missione principale si stabilisce chi inizia con un lancio di un qualsiasi dado, chi fa il numero più alto inizia, si procede scalando in ordine fino al giocatore che ha fatto il numero più basso. Durante il suo turno un giocatore lancia un dado a 6 facce(d6), il risultato rappresenta il numero di azioni che può compiere in quel turno, oggetti o tecniche possono aumentare o diminuire questo quantitativo, con queste azioni un pg può: -Riposare(1 azione ogni 10% dei pf e ki che si vogliono recuperare fino ad un massimo del 50% dei pf e ki totali) -Spostarsi di tot quadretti nella mappa(1 azione=1 quadretto) Se uno o più pg alla fine del turno di 1 dei 2 sono sulla stessa casella possono scontrarsi tra di loro(seguire indicazioni SVOLGERE UN COMBATTIMENTO) oppure formare un gruppo, così facendo, i pg giocheranno assieme fino a che non vorranno sciogliere il gruppo, si utilizza una sola pedina e al lancio del dado per le azioni i pg ottengono +1 al risultato ottenuto, il gruppo può essere sciolto in qualsiasi momento, anche in combattimento. In combattimento i pg uniti in gruppo eseguiranno ciascuno il proprio turno di combattimento individualmente.”
Breve riassunto sui combattimenti e come si svolgono:
“Per combattere si devono tenere in considerazione 6 valori: Pf, Ki, difesa, difesa magica, danni magici e danni fisici Il pg inizia sempre per primo lo scontro, se si scontrano 2 o + pg assieme o contro si decide con un lancio di un qualsiasi dado, chi fa il numero più alto inizia per primo e si va a scalare fino al numero più basso, i nemici possono essere più deboli o più forti del o dei pg(hanno un valore fisso di potenza). Per svolgere il combattimento per prima cosa si controlla il danno fisico che il giocatore fa, il danno è calcolato da danno base + eventuali bonus conferiti da razza e equipaggiamento, successivamente si controlla la difesa nemica che si ottiene da difesa base + eventuali bonus dati da equipaggiamento e bonus di razza . Stabiliti i valori di ogni contendente, si fa l'attacco dell' attaccante – difesa del difensore e ciò che risulta è il danno fisico inflitto al difensore. Vince chi sconfigge l'avversario per primo senza a sua volta perdere la vita nello scontro. Per i danni delle tecniche bisogna scalare il quantitativo di KI utilizzati per la tecnica dal proprio totale e sottrarre al quantitativo di danno magici della tecnica eventuali protezioni da danni magici dei nemici/pg, i danni da tecniche sono calcolati come danni magici e non fisici. Qualsiasi quantitativo di danno extra inflitto a un qualsiasi nemico(il danno extra è il danno inflitto che supera il quantitativo di PF del bersaglio) andrà a intaccare i PF del pianeta dove si svolge lo scontro”
Si possono anche distruggere pianeti e lune seguendo lo stesso ragionamento, sia i pianeti che le lune però avranno più pf e saranno difesi da abitanti del pianeta che andranno sconfitti(1 per tipo) prima di poter attaccare direttamente il pianeta, anche i pg possono difendere un pianeta, le lune si potranno colpire solo magicamente
Spero di aver risposto in modo esaustivo, lo so che è complesso come ho detto ma probabilmente è più difficile da spiegare che da fare
Scusate ma il mio era un semplice sfogo, molte anzi troppe volte su forum vari dei quali fortunatamente o sfortunatamente non ci sono più tracce, molte delle mie idee(sia di giochi che di altro) sono state bollate come insensate solo perchè una meccanica del genere non poteva esistere(a detta degli utenti) e i veri problemi da me elencati o comunque di cui conoscevo l'esistenza o i problemi che necessitavano una risposta immediata non hanno mai ricevuto una risposta ma sono stati totalmente ignorati dato che la gente si fissava su altri “problemi” che non esistevano(anche se per questi ultimi, qualora fossero stati problemi effettivi, avevo già elencato tutte le soluzioni del caso impedendo qualsiasi “fregatura”), ho pensato che anche qui fosse la stessa cosa sbagliandomi…grazie per le critiche costruttive fino ad ora elencate.
Ora vi elenco cosa prevede il regolamento che ho scritto, comunque sia ho sbagliato a scrivere per il tempo che ho impiegato a crearlo, i 4-5 mesi erano solo per buttare giu le idee e per metterle assieme:
“se invece non lo sconfigge perchè non ha abbastanza attacco oppure perchè non vuole sconfiggerlo può INVENTARE UNA SCUSA, il giocatore deve effettivamente trovare la scusa migliore per evitare il combattimento, inventando una scusa essa deve essere credibile, spetta agli altri giocatori in base al nemico, agli equipaggiamenti che il giocatore ha o in base alla posizione sulla mappa se essa sia credibile o meno, dando voti da 1 a 5 e dopo aver conteggiato il risultato il giocatore deve lanciare 1d6 e aggiungere quel risultato al valore di scusa, se il valore di scusa è superiore al valore di SCUSA ACCETTABILE DEL MOSTRO il giocatore riesce a scappare, il valore di scusa ottenuto deve essere obbligatoriamente superiore per superare il mostro, salvo diversa segnalazione, altrimenti deve fare cosa HA IN SERBO PER TE, questo altro non è che ciò che il giocatore deve fare per poter proseguire il turno successivo, se il giocatore non fa quello che HA IN SERBO PER TE, non può proseguire e ad ogni turno dovrà pescare una carta stanza senza potersi spostare e dovrà cercare di sconfiggere il mostro o inventare una scusa per la nuova stanza”
Quindi per ora avevo gia tralasciato il fatto che ogni giocatore deve aggiungere un bonus fortuna dato da un dado(che non è poco), a questo regolamento ho inserito una “variante” non ancora testata:
“Se i valori di scusa dati dai giocatori sono troppo contrastanti tra loro, ovvero variano di più di 2 punti,(es. giocatore X vota 1 e giocatore Y vota 4) si effettua automaticamente una media tra i o il valore più basso e i o il valore più alto al rialzo(in questo caso 3), tale media sarà considerata come voto dato da ciascuno dei giocatori che hanno votato in modo contrastante”
Cè comunque da tenere in considerazione che alcuni mostri come HA IN SERBO PER TE hanno effetti che colpiscono tutti i giocatori e che sarebbe sconveniente non far superare la scusa al giocatore, mentre altri giocatori possono inventare una scusa pessima appositamente per ottenere voti bassi e essere soggetti all'HA IN SERBO PER TE o per far si che gli altri giocatori lo subiscano, 2 eroi dei 5 selezionabili hanno modo di alterare il gioco: cambiare il valore del lancio del dado e quindi scegliendo il numero opposto a quello uscito o inventare 2 scuse e tenere quella con il voto migliore e alcuni mostri hanno un valore di fuga basso calcolato appositamente, se un giocatore abbastanza fortunato(quindi gia copn un con 3-4 sul dado) può pareggiare o superare comunque il valore scusa del mostro anche se gli altri giocatori danno 1 al proprio voto.
Sinceramente penso che le vostre argomentazioni siano un po campate per aria e vi spiego il perchè: -Il gioco ricorda munchkin, si!!!(che comunque sia se non piace è questione personale, ma dato che è pluripremiato un motivo ci sarà), ma lo ricorda solo su: l'ambientazione, la mia mappa di gioco è una torre e quindi il fatto di pescare carte chiamate “stanza” suonava bene, il fatto che un mostro se non lo sconfiggi e non puoi scappare ti fa qualcosa che comunque ha un effetto negativo su di te mi sembrava logico e sul fatto che ci sono oggetti da usare per potenziarsi o interferire con gli avversari(ormai il 90% dei gioci di carte è basato su questo o comunque ha questo come elemento di gioco) -Il gioco differenzia anche molto da Munchkin perchè ho aggiunto molti elementi diversi che appunto in Munchkin non ci sono -Il gioco prevede eccome interazioni dirette tra i giocatori: inventi una scusa e la dici a alta voce davanti a tutti(quindi parli con gli altri giocatori) e gli altri se hanno buon senso ti danno anche bei voti, puoi piazzare trappole o usare oggetti per bloccare un giocatore o comunque rendergli la vittoria difficile o solo per fargli fare un altra strada(agisci direttamente su uno di loro parlandoci e dicendogli cosa gli fai) e puoi sfidare a duello un giocatore e altro ancora(come prima) -Per quel poco che l'ho provato non sembra noioso, anzi, i giocatori erano contenti a fine partita e si ricordavano pure dei nomi buffi o delle situazioni strane che si sono create o delle scuse stupide inventate e è questo ciò che deve restare del mio gioco, non di certo il fatto che assomiglia a munchkin(che comunque ho inserito solo per le poche somiglianze, se mi ispiravo a altro mettevo un altro nome) -Le meccaniche delle scuse so che ci sono in Si, mio oscuro signore, ma non voglio mettere un giudice anche perchè servirebbe solo a quello e volevo affidarmi al buon senso dei giocatori, dato che le carte si pescano da un mazzo posto sul tavolo e i giocatori fanno tutte le loro azioni da soli senza il permesso o comunque senza chiedere a un giudice se può o no fare un azione -I voti(se un giocatore ha del buon senso) verranno dati in base a molti fattori, se la scusa centra con il mostro, se fa ridere, il giocatore può basarsi su tutto ciò che si correla al mostro, alle carte che ha equipaggiate o agli altri giocatori ecc. quindi le valutazioni non saranno casuali ma dovranno essere valutate in base a tali cose -Comunque sia questo è un gioco e non una guerra dove devi obbligatoriamente vincere(come qualciasi gioco), il gioco serve per creare legami e serve anche alle persone timide o con poca fantasia per aprirsi e espandere la mente, se un giocatore vuole vincere a tutti i costi e da 1 a tutti i voti non ha capito nulla della parola gioco e divertimento. e quindi farebbe meglio a fare altro. Spero di avervi chiarito le idee su questo gioco che avete smontato in poco tempo anche se per realizzarlo(e non l'ho ancora finito completamente) ci ho impiegato 4-5 mesi. Comunque sia, a breve posterò l'ultimo mio gioco(anche se ne avrei diversi ancora da proporvi) perchè dato l'andamento anche su questo forum, voglio impedire di perdere nuovamente la voglia di progettarli grazie alle risposte che la gente da(non solo su questo forum) che più che criticare e smontare i giochi non fanno. (Lo dico nuovamente, non è diretto solo a voi che avete risposto, ma è uno sfogo in generale, perchè troppe volte la gente sui forum dove ho scritto non legge tutto ciò che scrivo o si incentra solo su una cosa e risponde solo di quella o non pensa al fatto che una cosa in un gioco, soprattutto se fatto da gente che non lo fa per lavoro, è messa apposta o una correlazione è messa apposta con un altro gioco o che posso averci messo anni per progettarlo o che non conoscendo nessuno o quasi a cui piacciono veramente, posso aver difficoltà a farlo provare e a avere un parere da terze persone e quindi di poter capire da solo cosa non va)