Il Game Chef nasce ufficialmente nel 2002 con l’intento di dare vitalità al sottobosco dei giochi di ruolo indipendenti, offrendo l’opportunità agli autori aspiranti di farsi le ossa, agli autori in erba di esercitarsi e farsi conoscere, e ai già veterani di ricaricare le energie creative con una (produttiva) divagazione. Perché per fare un gioco di ruolo non esiste metodo migliore che … fare un gioco di ruolo! Trovare un’idea, tradurla in meccaniche, scriverle in modo comprensibile, verificare che il tutto sia giocabile, e porre la fondamentale parola FINE a un progetto che poi verrà messo in mano ad altri. Per aiutare a fare esattamente questo, il Game Chef segue poche ma importanti regole, approfondibili in dettaglio ai link segnalati in precedenza:
– il tempo di sviluppo è limitato a poco più di una settimana – il numero di parole è limitato a 4000 al massimo – si ha un vincolo di Tema – si ha un vincolo di Ingredienti – il gioco deve essere completo – punti extra per chi rende il più accessibile possibile il proprio manuale di gioco, badando ai bisogni di chi ha problemi di lettura
E proprio Tema ed Ingredienti sono il cuore del concorso, e danno alla competizione il suo peculiare e culinario nome. Ogni autore è infatti tenuto a integrade nella propria opera sia il Tema che da due a quattro Ingredienti, restando però libero di interpretarli nella maniera che più lo ispira. La prima fase del concorso termina qui, con lo sviluppo e la consegna dei giochi.
Nella seconda fase tutti i giochi pervenuti vengono redistribuiti in forma del tutto anonima fra gli autori partecipanti. Ogni autore è tenuto a leggere e recensire i 4 giochi assegnatigli. In questo modo tutti i giochi in concorso riceveranno più valutazioni dai propri pari, in base alle quali gli organizzatori effettueranno una prima scrematura dei tutoli.
La terza fase vede giudicati, direttamente uno contro l’altro, i titoli fino a qui sopravvissuti. Ne resterà soltanto uno, il quale verrà incoronato vincitore dell’edizione italiana del concorso.
La quarta ed ultima fase vedrà infine il vincitore tradotto in lingua inglese e inviato alla giuria internazionale, che lo metterà a confronto con i vincitori di tutte le altre edizioni nazionali del Game Chef.
Forse mi sono spiegato male.. Lo spirito del concorso è creare un Gioco di Ruolo in quei 9 giorni, usando tema e spunti che verranno dati all'inizio del concorso.
Se vuoi chiedi agli organizzatori sulla pagina di G+, magari sapranno spiegarti meglio…
Si su G+. Pummarola è il nome che si sono dati i ragazzi che gestiscono la parte italiana del Game Chef… Una volta che parte il concorso hai 9 giorni di tempo per ideare un GdR che rispetti il tema proposto emescoli i 4 ingredienti tra loro. Poi i ragazzi della Pummarola Game Chef ci diranno lemodalità per spedire il gioco. Una volta spedito il tuo ti impegni a leggere e votare 4 regolamenti che ti verranno inviati.
Vabbè, il draft è il draft, ci sono decine di titoli che sfruttano questa meccanica!
a parte il draft quello che mi fa pensare a Sushi-go è la collezione di carte. Lo sviluppi in maniera diversa, ma il concetto è uguale: set collection + hand management e card drafting Non era una critica… è solo che mi ricorda quel gioco lì… può esserti di spunto…
Un Draft molto veloce. Nel mazzo ci sono carte che rappresentano vari pezzi di armi e gioielli. Le carte, combinate tra di esse, danno forma a varie armi o gioielli. Per esempio, combinando una carta elsa, e una carta punta avrò un pugnale. Combinando una carta elsa. una lama e una punta, avrò una spada. con due aste e una punta avrò una lancia. Con due aste una mazza e così via…
Naturalmente ogni combo avrà un diverso punteggio.
Al di la della variante “al buio” è proprio il gioco a non girare.
Cioè, ricapitolando, io cercavo una maniera per riutilizzare la componentistica di Risiko (plancia e carrarmatini) in modo da avere un gioco immediato ed altrettanto facile.
Ho quindi deciso di ridurre la plancia di gioco alla sola Asia e unico obbiettivo: conquistare l'Asia. Con le regole adattate a quelle consigliate dal testo che mi hai linkato. Il fatto è che giocarci in 2 non ha senso… al di la di un eventuale miglior bilanciamento nel distribuire le armate, durante la partita ci si ritrova di continuo in una situazione di pareggio. Forse la cosa sarebbe rimediabile con un sistema che premia maggiormente i tris. Ma il fatto è che in 2 manca quella competizione che già in 3 si dovrebbe avere, la possibilità di fare brevi alleanze che portano a “sfottò”. Cioè il gioco rimane Risiko senza però nemmeno quel poco che rende Risiko” simpatico”.
Infatti in Risk Plants vs. Zombies, che è un un Risk per 2giocatori, ritemato, le meccaniche di gioco e la componentistica sono abbastanza variegate e arricchite.
Cioè al di la del regolamento, in 2 non gira, anzi probabile che giri meglio con il regolamento originale
Praticamente un Gioco di Ruolo dove il Master cambia ad ogni turno… c'è ne sono un infinità, non saprei quale consigliarti perché se non ci sei un po' dentro non riesci a venirne a capo facilmente.
In pratica tutte quelle funzioni che in un GdR classico sono prerogativa del Master, vengono ripartite tra i giocatori, o demandate ogni turno ad un giocatore diverso…
Se trovi una strada per attuare la tua idea, potrebbe essere una rivoluzione nel mondo dei dungeon crawler…
niente… solo per dirvi che alla fine mi sono concentrato sul giocarlo in 2 limitandomi alla sola conquista dell'Asia. Con il regolamento ispirato al articolo linkato qui sopra… Il gioco risulta comunque lunghissimo e non ha senso Rimetto la scatola in cantina… Peccato.
Grazie mille! Un testo veramente interessante. La variante “al buio” sembra donare un po' di vigore ad un gioco che da molto tempo non riesce a trasmettermi emozioni che si discostano dalla noia mortale A dire il vero cercavo soluzioni molto più estreme, ma il testo offre spunti interessanti e un'analisi ragionata dei difetti del gioco, motivandone le varianti. Piacevole lettura
Nel mio piccolo, ispirandomi a “8 minuti per un impero” avevo preparato un mazzetto di Carte Azione da poter scegliere ed utilizzare nel proprio turno. Avevo pensato ad abolire i dadi basando gli scontri su un semplice raffronto delle armate coinvolte e utilizzando dei modificatori dati dalle Carte Azione… bla bla… Il gioco risultante era noioso e non brillava certo per freschezza. Per questo chiedevo qui se qualcuno fosse arrivato a soluzioni più immediate e intriganti.
Segnalerò il link che mi hai dato a degli amici che per valori affettivi sono molto legati a questo gioco vecchiotto
Che intendi con “inventare giochi di ruolo”? Ambientazioni o proprio il sistema di gioco?
Sistemi di gioco… I GdR stanno vivendo una loro seconda epoca d'oro, con la nascita di giochi indie… per lo più giochi di narrazione dove i regolamenti possono andare dalle poche pagine a manuali più complessi. Io sono più interessato a giochi master-less e dice-less, cioè senza un giocatore che faccia da guida e senza dadi da tirare per vedere come si risolvono le situazioni di gioco… dove le regole e le meccaniche di gioco servono alla gestione del dialogo tra i giocatori…
Autore
Post
Stai visualizzando 15 post - dal 1 a 15 (di 16 totali)