Ricordi bene Gourdo. In effetti è il modo in cui l'ho pensata. Notavo però dai test che è facile lasciarsi andare e parlare più del dovuto (e chiaramente, volendo lasciare il gioco leggero, non voglio che si arrivi a dover richiamare i giocatori). Mi chiedevo se ci sono alternative.
Ripensandola come semi-collaborativo (in cui vince solo chi scaccia la Presenza) forse i giocatori non parlano/rivelano troppo agli altri, che diventano concorrenti e non più collaboratori. Devo testarlo sul campo
In effetti all'inizio avevo usato l'icona senza barra, in alto a destra con sotto l'effetto indicato solo con le icone (risultato poi troppo poco chiaro), ora son passato all'icona barrata in basso, a lato dell'effetto testuale.
Ho pensato che la barra possa starci visto che (a differenza del mana di Magic) qua i cubetti si accumulano e si conservano.
In realtà ritengo che l'ipotetica decisone finale ce l'avrà un eventuale editore Per ora mi basta che sia chiaro ai playtesters.
Grazie delle esaustive considerazioni Oedhen (e grazie per il tempo dedicato al playtest). In effetti ora che considero “finto”il progetto Carcadel/Fama in Fretta penso che torneró a lavorare a questo prototipo che non toccavo da un po'.
Mi è stato suggerito di rendere il gioco semi-cooperativo, ovvero tra i giocatori c'è cooperazione per evitare che vinca il gioco, ovvero la Presenza che infesta la casa, mentre la vittoria va al personaggio che effettivamente conclude la partita, sconfiggendo l'entità maligna.
Un problema su cui sto lavorando è capire come costringere i giocatori a limitarsi nelle comunicazioni, in base al livello di stress del proprio personaggio.
Avevo pensato a clessidre con tempi minori a seconda dello stress accumulato, ma vedo che risulta scomodo (per quanto il tempo che scorre crei effettivamente ansia).
Effettivamente, per provare a ridurre il downtime della scelta del personaggio (carta), sto provando ad aggiungere degli help direttamente sulle carte. In alto a destra infatti ho posizionato le icone delle tessere dove tal personaggio massimizza il suo effetto. L'idea è che il giocatore veda a quali tessere che producono risorse è vicino il suo segnalino, in modo da capire immediatamente quali carte nella sua mano possono avvantaggiarsi, escludendo subito quelle che hanno i bonus su tessere non nelle vicinanze. Teoricamente questo dovrebbe accelerare il processo decisionale, riducendo le scelte a colpo d'occhio, almeno finchè il giocatore non si impratichisce con i 9 personaggi.
Questo per spiegare la ridondanza notata da Fouljack.
In effetti il setting del gioco voleva essere più scanzonato: in pratica ogni giocatore pilota il gruppo di avventurieri fantasy sperando di avere a disposizione il “leader” migliore per raccogliere le risorse… O facendo del suo meglio con quelli di cui dispone di turno in turno, girando in fretta ed in furia per la mappa a costo di farsi sbarnare dalle creature…
Per la grafica più scanzonata sono d'accordo, un'ipotetica versione definitiva andrebbe fatta leggermente più fumettosa. Oggi ho rieditato le carte, cercando di mantenere uno standard che le accomuni, spostando la risorsa da scartare accanto all'effetto, diverso a seconda del personaggio.
in realtà no, non uso un sito specifico; chiedo a Google di cercare nel Mare Magum del web (infatti, nelle carte, si può notare che lo stile dei disegni non è uniforme). Poi ritaglio a misura con qualche software di fotoritocco
Velocissimo off-topic per ringraziare tutti coloro che ieri a IdeaG Mantova si sono dedicati a playtestare questo mio progetto, nella sua ultima (e speriamo definitiva) versione. Non sono mancati suggerimenti di migliorie estetiche né un ultimo accorgimento sulla meccanica. Insomma, i playtest non sono mai troppi.
Grazie Alvar, in effetti l'idea verticale arriva dalla versione ad icone, in cui l'effetto secondario che si paga con una risorsa era giusto sotto alla risorsa da spendere, indicata in alto a destra nella carta. Nulla vieta di riportarla nel riquadro “aziona speciale” e tornare ad una misura di carte “stile Magic”, con testo in basso e un riquadro immagine in alto.
Grazie per i suggerimenti a tutti, proverò con font diversi (in effetti ho usato quello solo per continuità con quello usato nelle istruzioni). La verticalizzazione dei testi è dovuta al fatto che alcune carte hanno delle icone al centro in basso (impaginazione che comunque può sempre essere cambiata).
I disegni non li ho fatti io, li ho presi in prestito dalla rete, per uso personale
Grazie Alvar, in effetti le tessere sono state drasticamente ridotte, specie quelle senza risorse, in modo da accelerare la quantità di punti di interesse nella mappa e evitare la frustrazione al giocatore che incidentalmente pescava solo tessere prive di risorse e si doveva basare solo sulla mappa generata dagli altri giocatori. Intanto oggi ho provato a creare le carte personaggio (quasi) senza icone e con le scritte dei poteri. Al momento sono dimensione Dixit, per evitare di far perdere diottrie a chi legge…
Ciao Roberthos, grazie dell'apprezzamento (e di aver provato il prototipo). Stavo giusto studiando l'impaginazione per le nuove carte assieme ad alcuni altri accorgimenti che mi sono stati suggeriti ad IdeaG. Provo a rinunciare all'idea originale di niente testo sulle carte e vedo se questo accelera l'apprendimento dei poteri dei personaggi da parte dei giocatori che si avvicinano al gioco per la prima partita.
Riassumo di seguito le regole aggiornate per chi non ha tempo di leggersi l’intero PDF. Gioco per 4 giocatori, durata partita 30 minuti (playtest con più o meno giocatori previsti, una volta che il gioco è stabile). PREPARAZIONE Plancia irregolare da 12 caselle (le stanze della casa) che provo a riprodurre qui sotto:
Partenza giocatori da 5 e da 7. Indizi iniziali in 1,2,4,6,8 e 10.
Dal mazzo si distribuisce una mano di tre carte a caso ad ogni giocatore, le carte possono essere (escludendo quelle speciali): – Muovo in orizzontale e raccolgo indizi. – Muovo in verticale e raccolgo indizi. – Sto fermo e perdo stress (ed eventualmente raccolgo indizi). – Ottengo una rivelazione scartando 3 indizi. Tutte queste carte generano un nuovo indizio in una stanza indicata nella carta stessa.
Scopo del gioco: una volta ottenute 3 Rivelazioni entrare nella stanza dove si trova la Presenza che verrà automaticamente bandita/esorcizzata = Vittoria dei giocatori. Se due giocatori arrivano a 5 punti stress = Vittoria del Gioco (del giocatore Posseduto).
TURNO DI GIOCO 1) Ogni giocatore prepara la carta che intende giocare o passare (senza mostrarla) e ha diritto a esprimere con due brevi frasi le sue intenzioni o le sue necessità. Ad esempio: andrò nella stanza X e il nuovo indizio apparirà in Y, oppure mi serve una carta Rivelazione e questo turno otterrò un punto stress. (Ovviamente è incentivato usare frasi a tema, tipo: “Vado in salotto e sento rumori in cantina”)
2) A turno ogni giocatore mostra la carta ed esegue l’azione indicata, non è vincolato a rispettare quanto detto poc’anzi specie se nel frattempo la situazione è mutata. Oppure passa la carta ad un altro giocatore senza rivelarla. La gran parte delle carte sono movimenti, pertanto il giocatore muoverà il proprio segnalino in orizzontale o verticale (a seconda della carta giocata) nel verso a lui più utile raccogliendo o un indizio per stanza che attraversa oppure due indizi nella stanza dove arriva, a sua scelta. Fatto il movimento viene posto il nuovo segnalino indizio nella stanza indicata dalla carta e parte il giocatore successivo. Dopo che tutti hanno giocato il primo giocatore viene passato in senso orario.
STRESS Un giocatore può accumulare al massimo 4 punti stress, al quinto diventa posseduto. Arrivando a 3 punti stress si è limitati a dire una sola frase durante la fase di preparazione, a 4 solo due parole, complicando così l’organizzazione delle mosse del gruppo. Lo stress si accumula se: – Mi muovo ma non raccolgo indizi “mi aggiro senza risultati nella casa infestata“ – Non riesco a muovermi (ho giocato una carta sbagliata) “sono bloccato in soffitta!“ – Se mi fermo nella stanza dove appare il nuovo indizio della mia carta “le ante dei mobili si aprono da sole!“ – Quando passo una carta – Per ogni indizio che raccolgo oltre l'ottavo (diventa un punto stress) “molte informazioni ma non ne colgo il nesso!“ – Quando incontro la Presenza
LA PRESENZA Com'è evidente la Presenza non è nella casa ad inizio partita ma apparirà nei seguenti casi: 1) Quando appare un terzo indizio in una stanza che ne contiene già due = Apparizione 2) Quando un giocatore accumula 5 punti stress = Possessione
Nel primo caso la presenza non è controllata da nessuno e ad ogni fine turno si sposta pescando una carta dal mazzo e finendo nella stanza indicata (eventualmente spaventando gli esploratori presenti). Nel secondo caso sarà il giocatore posseduto (il cui segnalino viene sostituito da quello della presenza) a muoverla secondo le normali regole delle carte; cercherà di raggiungere gli altri giocatori per portarne un secondo a 5 stress e vincere quindi la partita.
CONSIDERAZIONI Le partite finora giocate mostrano come i giocatori tendano ad evitare il più possibile l'arrivo della Presenza salvo poi farla manifestare per poterla esorcizzare. Errori di comunicazione tra giocatori hanno fatto sì che il mostro apparisse nelle fasi iniziali quando accidentalmente c'è stato l'accumulo di indizi nella stessa stanza, con gestione più oculata invece la presenza è stata fatta apparire quando uno dei giocatori aveva già l 3 rivelazioni per sconfiggerla. Spesso però la Presenza appare direttamente impossessandosi di uno dei giocatori, arrivato a 5 punti stress. A quel punto la creatura riesce ad aver ragione degli esploratori e a vincere. Il gioco pare leggermente sbilanciato verso la vittoria della Presenza, ma era quello che intendevo, per mantenere alta la tensione della partita.
Idea simpatica, però è vero che comporterebbe nuovo materiale (e generalmente provo ad attenermi alla regola “mantieniti semplice”)
C'è da dire che l'apparizione della Presenza avviene verso l'endgame per cui personalizzarla immagino influenzi relativamente la partita. Di solito quando appare infatti in pochi turni si arriva a fine partita: o la si elimina o ci mette poco a far impazzire un secondo Esploratore vincendo.
Da quanto ho visto dalle partite effettuate, i giocatori fanno il possibile per evitare che la Presenza si manifesti ma una volta che un Esploratore ha i mezzi per sconfiggerla/esorcizzarla deve farla apparire per concludere il gioco (a scapito però degli altri giocatori che rischiano di esserne negativamente influenzati).
Insomma è un gioco di equilibrio in cui i giocatori collaborano finché conviene.
- ALEA NON SUFFICIT -
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