malcolmx82

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  • #42279
    malcolmx82
    Partecipante

    rieccomi…sto ancora lavorando a questo gioco con la meccanica dello slittamento delle tesserine.
    Ho pensato di dargli un tema culinario.
    Sostanzilmente ogni tesserina avrebbe sullo sfondo una tovaglia di qualche colore (4 in totale) e l'immagine di un determinato tipo di ingredienti (ortaggi e legumi, pasta, etc…) per un totale di 5 categorie di ingredienti.
    I giocatori pescano ognuno una tessera obiettivo che riporta l'indicazione di un gruppo di 4 ingredienti (tutti diversi, tutti uguali o due coppie). Ad ogni tessera obiettivo è associato un punteggio. I giocatori ottengono l'obiettivo quando riescono ad ottenere il pattern previsto dall'biettivo tramite lo spostamento delle tesserine nella matrice 5×5 con cui si gioca.
    Per iniziare il gioco si crea, pescando a caso 25 tessere, una matrice 5×5 di tesserine poste a faccia in giù.
    Il primo giocatore pesca una delle restanti tessere e la inserisce a faccia in su nello schema facendo uscire dallo schema una tessera dal lato opposto. la tessera che esce viene messa da parte.
    Si prosegue così giocatore dopo giocatore fino a che qualcuno non riesce a creare il pattern previsto dall'obiettivo (e qui non saprei se imporre che il pattern deve essere costituito come un quadrato o se le tessere possono essere tutte in fila). Chi raggiunge un obiettivo mette da parte la carta risolta e ne pesca un'altra. il gioco termina quando qualcuno arriva ad X punti vittoria.
    Esiste una tipologia di tesserine speciali, mischiate con le altre, che hanno la tovaglia colorata sullo sfondo e riportano delle freccie che consentono di fare movimenti speciali (doppio slittamento, slittamento a L corta, slittamento ad L lunga, ecc…).
    In più ad inizio partita ogni giocatore ha in dotazione un gettone dello Chef. Il gettone dello chef può essere giocato per impossessarsi di una tesserina quando viene spinta fuori dallo schema; il giocatore può usare questa tesserina ogni volta che dovrebbe usare una tesserina per spingerne fuori un'altra.
    Durante la partita si possono ottenere altri gettoni dello chef ogni volta che si riesce a creare una fila di 3 tessere che condividono la stessa tovaglia.

    cosa ne pensate?

    oltre ai commenti vi chiederei anche un consiglio..come si fa a definire il numero di tesserine? come si definise il punteggio che determina la fine della partita?
    Io stavo pensando di usare 80 tesserine con gli ingredienti (4 colori di tovaglie, 5 ingredienti per colore e 4 carte per ogni abbinamento tovaglia/ingrediente) e 20 tesserine speciali (una per colore per 4 tipologie di movimeti speciali)

    #42118
    malcolmx82
    Partecipante

    mi autorispondo…
    ho parlato ai miei amici di questa versione con le due matrici, una con le tessere risorsa e l'altra con le tessere punti…non piace…
    piace molto di più l'idea del filler dove si muovono tessere colorate avendo un obiettivo segreto di un pattern da creare…
    sto pensando di seguire questa strada introducendo, nella pesca casuale, delle tessere che quando inserite nello schema fanno scoppiare una riga o una colonna o le tessere che le circondano, oppure bombe a tempo che esplodono dopo X turni.
    e poi pensavo magari di piazzare nel centro della matrice una pedina che, se viene fatta uscire dalla marice con uno spostamento si ricevono punti negativi.
    Pensavo di creare delle tessere obiettivo suddivise magari tra facili e difficili (che si pescano però comunque coperte) dove le facili danno punti vittoria bassi e le difficili più alti, e alla fine vince chi arriva prima a X punti vittoria.

    P.S.: il 27 ed il 28 di maggio a Bergamo, città in cui vivo, organizzano Bergame due giornate organizzate da un'affiliata alla Tana dei Goblin..lì si potrà ovviamente giocare e sembra che ci sarà un po' di gente che porterà prototipi di giochi..pensavo di andare a fare un giro, anche se non ho nessun prototipo, per parlare di questo gioco e di quello di gestione ospedali…spero di non essere deriso pubblicamente :D

    #42084
    malcolmx82
    Partecipante

    vi dico cosa mi passa per la testa.
    Esistono due matrici di dimensioni da definire.
    La prima matrice è costituita da tessere che, se acquisite consengano un certo numero di risorse (meeple o cubetti, comunque cose impilabili).
    La seconda matrice invece è costituita da una fasscia esterna neutra, una fascia interna con tessere che consegnano punti vittoria bassi ed una fascia ancora più interna che consegna punti vittoria alti.
    I giocatori durante il loro turno pescano sempre una tessera che riporta indicato un valore di movimento che serve per far slittare le tessere della prima matrice per ottenere le risorse. Quando una riga o una colonna è costituita da sole tessere movimento le tessere vengono eliminate e rimpiazzate da altre tessere che hanno un valore.
    a cosa serve la seconda matrice?
    i giocatori devono prendere possesso delle tessere della seconda matrice ponendoci sopra un loro cubetto con questa regola.
    per accedere alla prima fascia di punti ci vogliono 3 cubetti che bisogna prima mettere tutti impilati nella fascia neutra e poi spostare creando uno scalino 2-1 per andare a finire col cubetto singolo sulla tessera con punti.
    Se si volesse accedere alla fascia con punti alti ci bisogna prima piazzare altri 3 cubetti sulla fascia esterna e poi riorganizzarli per ottenere la struttura 3-2-1 ottenendo i punti indicati sulla tessera su cui si trova il cubetto singolo.
    Nella prima matrice, quella che consegna le risorse, esistono delle tessere che consegnano una risorsa particolare che consente di posizionare un proprio particolare cubetto sopra i cubetti di un avversario nella fascia esterna trasformandoli nei propri.
    quindi per esempio. Ci sono 2 cubetti rossi nella zona esterna, il giocatore giallo acquisisce la risorsa particolare di cui dicevo e può posizionarla sopra ai due rossi trasformandoli nei suoi e quindi avendo accesso, al prossimo turno alla possibilità di formare lo scalino che gli consente di arrivare a punti. Questo si potrebbe imporre che si può fare solo se ci sono al massimo due cubetti.

    Durante il proprio turno un giocatore può eseguire solo una delle seguenti operazioni:

    effettuare uno spostamento nella matrice base ed eventualmente acquisire un cubetto
    posizionare un cubetto nella seconda matrice
    creare uno scalino nella seconda matrice

    messo giù così il gioco potrebbe essere “ambientato” fingendo che dalla matrice principale si acquisiscono soldatini che servono per scalare le mura del castello rappresentato dalla matrice che consegna punti.

    sto pensando anche se potrebbe essere sensato che dalla matrice principale vengano consegnati tipi diversi di risorse che consentono di fare qualcosa in particolare o se sarebbe un di più inutile…

    #42082
    malcolmx82
    Partecipante

    Devo cercare di lavorarci sopra, perché così come l'ho descritto è un astratto che adesso che ho visto cos'è assomiglia molto a quixio.
    Mi conviene probabilmente seguire la strada di tenere la meccanica come mezzo per l'acquisizione di qualcosa…
    Devo rifletterci su….

    #42074
    malcolmx82
    Partecipante

    Mi sa che è il caso che mi informo bene..mi sembra di intuire di avere “inventato” l'acqua calda :-)

    #42071
    malcolmx82
    Partecipante

    Bella idea l'obiettivo segreto…la provo..
    Io stavo percorrendo questa strada..mi spiego
    Praticamente esisterebbero tessere di 5 colori per ogni colore ci sono 5 simboli e su ogni carta è riportato il numero 1 per uno slittamento oppure 2 per due slittamenti.
    Si mette giù una matrice 5×5 di tessere prese a caso e a turno poi i giocatori prscano una tessera e la piazzano (forse avrebbe senso dotare anche i giocatori di x tessere iniziali). L'obiettivo potrebbe essere di creare una fila dello stesso colore o con tutti simboli diversi col vincolo che alla fine di uno slittamento non possono esserci due simboli uguali sulla stessa riga o sulla stessa colonna.
    Pensavo anche, invece di dotare i giocatori di tessere iniziali, di dargli X tessere speciali giocabili una volta sola a partita che consentano cose varie..tipo annullare mosse avversarie, scambiare posto a delle tessere vicine oppure “appesantire” una riga o una colonna di un valore X.
    Però gli obiettivi segreti mi piacciono..si potrebbe anche fare che si guadagnino dei punti per ogni obiettivo raggiunto e il gioco termina quando terminano le tesserine.
    Rispetto alla numerosità delle tesserine pensavo a 4 copie di valore 1 per ogni simbolo e colore e 1 tessera di valore 2 per ogni simbolo e colore, per un totale di 125 tessere, di cui 25 servono per il setup iniziale.

    #42066
    malcolmx82
    Partecipante

    L'idea mi era partita proprio da labyrinth :-)
    Pensavo al di là del draft di farci un qualcosa il cui obiettivo finale sia creare una sequenza in verticale o in orizzontale di colori e/o simboli

    #42049
    malcolmx82
    Partecipante

    In quel caso vorrwbbe dire che tutta la riga o colonna è stata svuotata delle carte da draftare e quindi o si smette di draftare oppure si potrebbe imporre che quando una riga o colonna ha solo tessere utente le tessere vengono rimpiazzate da delle altre carte da draftare…
    Tra l'altro sto pensando di farci girare intorno un giochino che potrebbe risolvere questo tipo di situazione.
    In generale ti sembra un po' una stupidata?

    #41967
    malcolmx82
    Partecipante

    Porco cane, ambientazione a parte sono completamente bloccato…
    Ho pensato che per consentire ai giocatori di seguire strategie differenti ogni giocatore potrebbe ricevere all'inizio della partita una dotazione di risorse strutturali (ambulatori, degenze sale operatorie) e, a seconda del tipo di struttura che ricevono ottengono un tot di denaro (le strutture hanno un costo di mantenimento da pagare ad ogni turno).
    Poi avrei pensato di introdurre tre tipologie di medici acquisibili con costi differenti:

    medico Gold
    medico Silver
    medico Bronze

    Ogni tipo di medico ha un certo tipo di caratteristiche peculiari che si sintetizzano in:

    numero massimo visite
    numero massimo interventi
    rendita unitaria visita
    rendita unitaria intervento
    qualità visita
    qualità intervento

    sostanzialmente ogni volta che si effettua una visita o si dimette un paziente (un paziente in ambulatorio consegna del denaro subito mentre dagli interventi si riceve del denaro solo dopo che il paziente ha passato un turno in sala ed uno in degenza) si riceve una rendita in denaro ed una in qualità.
    per differenziare le possibili strategie avrei pensato qualcosa di questo tipo.

    il medico gold esegue poche visite/interventi per turno che hanno una rendita bassa (la rendita è ciò che rappresenta il guadagno per l'ospedale, un medico importante può permettersi di farsi pagare di più per le sue visite/ricoveri dal paziente ma pretende stipendi maggiori, quindi la rendita per l'ospedale sarà ridotta) e un valore di qualità alto

    il medico silver esegue un numero medio di visite/interventi e ha una rendita economica e qualitativa media

    il medico bronze esegue tante visite/interventi con rendita economica alta e qualità bassa

    l'obiettivo del gioco potrebbe essere che, quando finiscono i pazienti si ricevono punti vittoria sia in base ai punti qualità che al denaro.
    così i giocatori potrebbero decidere di far fare ambulatori e visite ai medici bronze sapendo di ottenere molto denaro e poca qualità, mentre potrebbe esserci chi decide di puntare sulla qualità con il medico gold..e ovviamente chi cercherà un equilibrio tra le due cose.

    sto facendo una quantità infinita di simulazioni in excel per capire come determinare i costi/rendite ed il numero di visite/interventi massimi..non ne vengo fuori..ma questo è solo uno dei problemi.

    l'altro è che non so come organizzare l'aspetto più importante della partita: da dove arrivano i pazienti?
    sto pensando di introdurre delle carte da cui ogni giocatore pesca una carta ad inizio turno. queste carte indicherebbero il numero di visite e di ricoveri che il giocatore è tenuto ad affrontare nel suo turno ma non trovo un metodo per calibrare bene le quantità da indicare in ogni carta.

    poi penso alla possibilità che si rischi che il primo in classifica fugga già dal primo turno: come lo limito? o meglio, come aiuto l'ultimo in classifica?
    pensavo quasi di organizzare il gioco in manche. alla fine di ogni manche si controlla chi ha più denaro (o anche qualità?) e chi ne ha meno. a questo punto potrebbe esistere un mazzo di carte che influenzano il funzionamento della manche successiva

    aumeto costi infermieri
    aumento costi mantenimento strutture
    riduzione numero massimo visite/interventi
    riduzione punti qualità

    e questi vincoli però non si applicherebbero all'ultimo in classifica (ultimo sempre in termini di denaro e/o qualità).

    tra l'altro, per inciso, sto pensando che forse il denaro rischia di essere un po' menoso da utilizzare, magari potrebbero esistere solo tre/quattro tipologie di gettoni (gold, silver, bronze e wood) che si ricevono ad ogni visita/ricovero (esisterebbero sia come gettoni denaro che come gettoni qualità)

    non lo so…sento che mi sto perdendo….

    forse ha ragione la mia compagna…meglio fare un gioco di umani contro zombie :(

    #41891
    malcolmx82
    Partecipante

    Era riferito ad Alta Tensione, o Power Grid che dir si voglia.
    Gioco tedesco, cupo, con un ambientazione brutta come la fame, ma giocato e apprezzato praticamente da chiunque.

    E per curiosità della versione originaria cioè gestione ospedali vera e propria in un mondo senza ambientazione fantasy cosa pensi?

    So che non era riferito a me, ma a me piaceva di più.
    Magari ci si può sforzare a trovare qualcosa che lo renda veramente appetibile, e se non puoi puntare sull'ambientazione, ci serve una meccanica perfetta.
    Inoltre i Medical Drama vanno ancora di moda, e ne escono nuovi tutti gli anni, quindi potrebbe ancora piacere come tema.

    Avevo il dubbio in effetti che ti riferissi ad Alta tensione :-)
    Sto cercando di seguire il tema fantasy ma mi sto incasinando e poi vengono fuori delle scufezze come l'ultimo aggiornamento che ho scritto…
    Alla fine il funzionamento degli ospedali nel mondo reale si presta molto ad essere rappresentato sotto forma di meccaniche….

    #41887
    malcolmx82
    Partecipante

    sarò controcorrente ma a me piaceva anche l'idea base dell'ospedale più “normale”.

    Anche io, non ci trovo niente di male in un gioco “serio”.

    la versione ospedale normale forse è un po' come il Monopoly, con il dovuto rispetto ovviamente: se ti piace ti piace altrimenti no.
    Ad esempio a me Monopoly ha sempre annoiato. Forse a livello di appetibilità per un pubblico vasto la versione ospedale puro non è così capillare mentre mascherarlo con un'ambientazione diversa forse lo rende più carino.

    Infatti tutti amano lavorare per una compagnia elettrica, è così divertente.

    Questa della compagnia elettrica però non l'ho capita

    #41884
    malcolmx82
    Partecipante

    Non saprei, mi sembra un po' troppo meccanico/ripetitivo come concetto. Riempi le stanze, prendi un mostro, fallo passare per tutte le stanze, sciacqua e ripeti. Non mi attrae molto.

    Ok!!
    E per curiosità della versione originaria cioè gestione ospedali vera e propria in un mondo senza ambientazione fantasy cosa pensi?

    #41881
    malcolmx82
    Partecipante

    e come al solito pensa che ti pensa vado sempre a finire nel mondo delle carte…
    praticamente pensavo ad una cosa del genere.
    Ogni giocatore impersonifica un potente stregone dotato di X punti magia iniziali (uguali per tutti o meno non lo so ancora).
    in una zona comune c'è un mazzo di carte coperte di cui ne vengono scoperte X (5 potrebbe essere un numero candidato); il mazzo contiene varie creature del mondo fantasy.
    Ogni creatura avrebbe un costo di guarigione e l'indicazione del tempo che serve per farle guarire.
    poi c'è un mazzo di carte scoperte contenente unicamente degli Elfi infermieri (acquistabili pagando potere magico)
    poi ci sarebbero uno o più mazzi scoperti contenenti delle carte rappresentanti degli Aiuti stregone (acquistabili pagando potere magico). Gli aiuti stregone sono dotati di un determinato potere di cura.
    La zona personale di ogni giocatore invece sarebbe divisa in tre parti:

    la stanza dell'elfo infermiere
    la stanza dell'aiuto stregone
    la stanza della riabilitazione

    la stanza dell'elfo è quella delle prime cure ma se non c'è dentro un elfo è inutile.
    stessa cosa vale per la stanza dell'aiuto stregone.
    quando una carta creatura viene presa dalla zona centrale il suo posto viene occupato da una nuova carta girata dal mazzo coperto e la creatura selezionata va nella stanza dell'elfo. L'elfo ha la capacità di togliere un punto ferita.
    All'inizio del turno successivo la creatura passa nella stanza dello stregone che usa i suoi punti cura per curare la creatura.
    dopo essere passata dallo stregone la creatura, al turno successivo, entra nella stanza di riabilitazione che è costituita da X spazi numerati da 1 a X.
    La creatura va posizionata nella posizione Y dove Y è il tempo di guarigione indicato sulla carta e ad ogni turno successivo viene spostata alla posizione Y-1. quando esce dalla stanza di riabilitazione consegna allo stregone dei punti magia (e/o qualcos'altro tipo punti riconoscenza).
    non so ancora quando potrebbe finire il gioco ma le opzioni sarebbero:

    quando uno stregone raggiunge X punti magia
    oppure quando appare dal mazzo creature una carta “fine delle ostilità” che rappresenta la fine della guerra fantasy; a quel punto si finiscono i turni di tutti i giocatori e vince chi alla fine ha più punti magia.

    Questo è frutto di un brainstorming (con me stesso :D ) di ieri sera…
    mi domando poi tante altre cose…

    gli aiuti stregone potrebbero avere dei segnalini cura che perdono ogni volta che curano una creatura e quando li terminano escono dal gioco?
    aiuti stregone ed elfi necessitano il pagamento di un costo ad ogni turno per mantenerli in proprio possesso (l'idea sarebbe che lo stregone impersonificato dal giocatore deve soggiogare questi soggetti per farli lavorare al proprio servizio).
    si può avere più di un elfo e/o aiuto stregone?
    può essere sensato dotare gli aiuti stregone di capacità di cura “colorate” rappresentanti determinati tipi di magie; di conseguenza le creature potrebbero necessitare di cure provenienti da particolari colori?
    può essere utile pensare ad un altro mazzetto di carte Incantesimi da acquistare per rendere migliori i propri aiuti stregone/elfi o per ridurre i tempi di guarigione nella stanza di riabilitazione?
    le carte creatura possono essere prese senza pagare costi o bisogna pensare ad un costo di acquisizione? oppure bisogna imporre un numero massimo di creature reclutate ad ogni turno?

    ai posteri (ma più che altro a me :) ) l'ardua sentenza….

    #41862
    malcolmx82
    Partecipante

    sarò controcorrente ma a me piaceva anche l'idea base dell'ospedale più “normale”. potrebbe essere gestito anche come un collaborativo dove ogni giocatore ha in affidamento un reparto dell'ospedale e vengono estratti degli obiettivi generali per l'ospedale quindi ogni giocatore deve collaborare per far sì vengano rispettati.

    es. obiettivo generico: entro 10 turni devi avere X clienti soddisfatti, aumentare personale di Y, ogni reparto deve essere in attivo economico etc…

    un'altra meccanica che si potrebbe sfruttare è la “soddisfazione” degli utenti dell'ospedale. potrebbe addirittura diventare la moneta di gioco, per cui le migliorie etc le compri accumulando soddisfazione e non soldi nel senso stretto.

    la versione ospedale normale forse è un po' come il Monopoly, con il dovuto rispetto ovviamente: se ti piace ti piace altrimenti no.
    Ad esempio a me Monopoly ha sempre annoiato. Forse a livello di appetibilità per un pubblico vasto la versione ospedale puro non è così capillare mentre mascherarlo con un'ambientazione diversa forse lo rende più carino.
    Quello che penso che manchi nell'idea che sto cercando di seguire nell'ambito fantasy è: come far arrivare l'atmosfera fantasy ai giocatori?
    Gli stregoni e gli aiutanti andrebbe a finire che potrebbero essere rappresentati da delle pedine di aspetto diverso, ma pur sempre delle pedine.
    Le stanze con cui costruire la prorpia capanna magica, equivalente dei vari ambulatori, sale operatorie o degenze potrebbero essere rappresentate con delle tesserine affiancabili che diano l'aspetto di una struttura vista in sezione dall'alto con dentro rappresentati i vari accessori alchemici: scaffali con libri di incantesimi, alambicchi e quant'altro.
    Mantenendo l'idea che all'inizio del proprio turno ogni giocatore sia tenuto a girare una carta che gli dice cosa dovrà operare, beh quella sarebbe solo una carta, un po' asettica forse.
    Sarebbe meglio magari pensare di avere un mazzo di carte da cui il giocatore deve pescare ad ogni turno X carte e metterle davanti a sè e poi cercare di risolverle in qualche modo nel corso del proprio turno? in questo caso ogni carta potrebbe avere delle rappresentazioni di esseri fantasy da curare, il che potrebbe calare di più il giocatore nell'ambientazione.
    Questo mazzo potrebbe essere pensato in modo da contenere al suo interno una carta “fine delle ostilità” che sancisce la fine della guerra che starebbe generando tutti i feriti e determinare quindi la fine della partita. In questo caso le carte sarebbero da girare all'inizio di ogni manche in modo tale che i vari giocatori si occupino di prendersi cura delle creature nell'arco di una manche.
    In questo caso credo sarebbe meglio pensare ad un turno variabile altrimenti chi inizia per primo è avvantaggiato mentre l'ultimo sarebbe sempre svantaggiato.
    Mi rendo conto che sto tirando fuori più dubbi che certezze e credo che da quello che scrivo venga fuori clamorosamente la mia inesperienza totale nella creazione di giochi da tavolo :(

    #41847
    malcolmx82
    Partecipante

    Non è sicuramente un progetto da buttare. L'analisi delle azioni necessarie e la distribuzione delle azioni sono interessanti!
    C'è solo bisogno di alleggerire l'aspetto lavorativo a favore di uno più giocoso.

    Il mio consiglio ?
    Sei il capo di un ospedale da campo in una guerra fantasy. Devi curare più “cose” possibile per vincere la guerra.
    Ti possono capitare il soldato trasformato in rospo, come il drago colpito da troppe frecce, o il mago che ha perso la memoria…

    e se invece prendessi un altro tipo di strada?
    mi sta venendo in mente una cosa di questo tipo…
    qualcosa del tipo che ci si trova a dover curare tutti i mostri dei vari giochi anni 90, quelli che l'eroe del videogame del gioco di turno si trovava a dover affrontare alla fine dei livelli..dopo lo scontro con i vari eroi si ritrovano con le ossa un po' rotte o il morale a terra…
    quindi i vari “ospedali” dovrebbero dotarsi delle attrezzature per curarli. Ci sarebbe l'”incattivitore” per quei mostri che hanno perso fiducia in se stessi, oppure l'”incollatore” ce serve per rimettere insieme i pezzi dei mostri ridotti in brandelli…

    oppure seguendo il tuo consiglio di rendere più appetibile l'ambientazione potrei pensare di fare interpretare ai giocatori un determinato tipo di stregone, magari assegnato a caso in fase di setup. Ogni stregone ha dei poteri particolari:

    lo specialista in creature volanti
    lo specialista in mostri
    lo specialista in umani
    lo specialista in creature striscianti
    lo specialista in elfi e goblin
    ..etc…

    oppure anzichè assegnare i personaggi all'inizio li si potrebbe rendere acquistabili per dotare il proprio “ospedale” dei migliori stregoni.
    Poi ad aiutare gli stregoni ci potrebbero essere una sorta di creatura tipo gli elfi domestici di Harry Potter che potrebbero risolvere problemi semplici come lievi ferite di guerra.
    Non lo so…sto scrivendo un po' quello che mi passa in mente….

    Non mi dispiacerebbe mantenere la possibilità di chiedere aiuto ad altri “ospedali” (bisogna cambiargli il nome per calarlo nel fantasy credo) perchè credo sia carino creare un certo tipo di interazione tra i giocatori in modo che non si addormentino durante i turni degli avversari.
    A questo punto la moneta di scambio non credo che dovrebbe essere il denaro ma qualcosa di diverso, che ne so magari punti vittoria di qualche tipo.
    Poi potrei pensare di rendere acquistabili alcune carte speciali che permettano di curare in maniera massiva un tot di personaggi..ma forse in questo modo si andrebbe ad aggiungere qualcosa che è magari un inutile “di più”

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