Sì, beh, certo, ma dicevo: la logica è quella, vinco se posso dire che ho vinto e non c'è nessuno che possa votarmi contro
Mah… pare che sia la stessa cosa che fa sempre mio figlio (5 anni)… appena può dice che ha vinto (anche se non sempre è vero) e se anche lui si accorge che non può avere vinto allora sicuramente è perchè qualcun altro ha imbrogliato…
certo, ma dover negoziare la cosa non è esattamente uguale…se al primo voto dici ” ho vinto” non credo che la gente te lo lasci passare… c'è un po' più strategia coinvolta in questo caso. mettersi d'accordo per chi vota a favore e chi contro, etc…
esempio di votazioni: chi ha un oggetto rosso guadagna x voti/ io e marco votiamo doppio per questo giro/ tutti tranne me e lucia perdono un voto/ ho vinto.
In sostanza… aspetto di essere l'unico ad avere ancora dei voti e poi mi dichiaro vincitore? ^__^
Se il gioco come dici non deve essere commercializzato, allora tanto vale non mettere regole riguardo cose troppo specifiche, tanto sul momento le spieghi tu.
Ad es. io fossi in te direi nelle regole qualcosa di molto semplice quanto esplicativo del tipo “Le regole decise dal gruppo non devono eliminare alcun giocatore dal gioco ne lederlo fisicamente o psicologicamente in qualsiavoglia modo, bisogna sempre mantenere uno spirito di divertimento che coinvolga l'intero gruppo”. In questo modo ha idetto tutto e niente, ma sufficiente per spiegarlo ai giocatori verbalmente
certo, non è pensato per avere un regolamento scritto, trasmissione orale, e voglia di testare insieme. Un gruppo non adatto a questo tipo di esperienza sicuramente non la apprezza, forse è addirittura più indicato ad “addetti ai lavori” che ne possono cogliere le sfumature utili ed farne buon uso.
A: facciamo un gioco? B: Che gioco? A: mettiamo sul tavolo tutto ciò che abbiamo in tasca ed improvvisiamo
E' questa l'essenza del tuo gioco?
tendenzialmente si. ripeto, non è visto (ovviamente) in ottica commerciale ma come esperimento ludico.
– “tiriamo fuori quello che abbiamo in tasca, 4 pezzi a testa (siamo in 4).” – ” ogni pezzo vale un voto, ogni giro completo si recuperano. ogni giocatore a turno chiede una modifica al gioco, e gli altri possono spendere in contemporanea di nascosto se e quanti voti mettere a favore o contro” – il primo che arriva a dichiararsi vincitore senza opposizione, vince.
esempio di limitazioni: non si può eliminare completamente un giocatore, impedirgli di votare, impedirgli di recuperare i voti a giro completato. non si possono fare richieste non attinenti al gioco o che comportino spese realu (codici bancomat, comprami un birra etc…)
esempio di votazioni: chi ha un oggetto rosso guadagna x voti/ io e marco votiamo doppio per questo giro/ tutti tranne me e lucia perdono un voto/ ho vinto.
allora BOL è il gioco con il regolamento peggio spiegato della storia non si capisce assolutamente che si possono modificare le regole…comunque il fatto che ci sia una gara con dei dadi lo rende molto simile a un fluxx & friends, dove c'è già una base di gioco con regole ed obiettivi che vengono modificati man mano. La mia idea sarebbe qualcosa di “estremo”, in cui non c'è ne' materiale di gioco (potenzialmente i giocatori possono tirare fuori 4 monete, o dadi, o tappi di bottiglia, qualsiasi cosa, anzi far “tirar fuori” degli oggetti ai giocatori può dare degli spunti interessanti per la creazione delle regole) ,e in cui il regolamento si modifica man mano tramite votazioni e negoziazioni. Un sistema alla diplomacy, o alla fase politica del gcc di VTES
guarda sono andato a vedere le regole, è un gioco di dadi, non capisco dove ci sia la similarità con il mio, che è un “gioco” di negoziazione. L'unica cosa che si avvicina è il fatto che consigli di creare varianti liberamente, ma è proprio tirata
infatti non è visto in ottica commerciale, assolutamente. Come dicevo, è visto puramente in ottica “sperimentale” per, appunto, ” sperimentare ” le tipologie di ragionamento dei giocatori, cosa si inventano per crearsi devi vantaggi sugli altri, etc… con il giusto gruppo di giocatori secondo me potrebbe essere un test molto utile. Chiaro che non lo proporrei a Essen
per la clessidra ci avevo già pensato, addirittura si potrebbe andare col timer da scacchi ma forse è esagerato. In realtà son 18 mosse a testa, se si considera che i primi turni teoricamente le mosse vanno per i 30-40secondi, più avanti difficilmente superano il minuto, minutemmezzo, forse non c'è davvero bisogno. Però dipende molto dal giocatore.
Per le varianti sono molto indeciso, in quanto i gioco procede bene così e non sembra necessitare di particolari aggiunte. forse potrei lavorare sui dadi di colori diversi con regole diverse, ma non ho ancora trovato una variante che valga la pena di complicare le regole.
Nonostante mille tentativi il gioco gestito in maniera scacchistica si è rivelato talmente bilanciato da andare in patta la maggior parte delle volte. Riprendendo la seconda versione iniziale e alcuni dei consigli sto provando la versione con il movimento deciso simultaneo e nascosto. Quindi : 1. Scacchiera 5×6. 1 Palletta per ogni casella iniziale per ciascuno. 2 . Ogni giocatore mette le 5 carte mossa una per colonna. I movimenti si applicheranno a tutte le Pallette della colonna. 3. Un token segna il giocatore prioritario di turno che mette numero 1 su mossa (nascosta) che vuole si risolva per prima. Si ripete per entrambi finché non è determinato ordine di mosse. 4. Si rivelano le mosse e risolvono in ordine. 5. Passa token priorità. 6. Non ci con più gruppi di Pallette. Quando più pallette finiscono movimento su una stessa casella si eliminano. 7. Quando una Palletta arriva alla fila iniziale dell'avversario viene tolta e conta un punto. Viene anche automaticamente generata una nuova Palletta nella fila iniziale di chi ha fatto punto nella stessa colonna dove ha segnato. 8. Vince chi fa 5 pt prima.
– ho notato anche io che il gioco è ben diviso in fasi: una prima fase di preparazione dove principalmente cerchi di posizionare in modo da non far prendere, e man mano che il tabellone si riempie si arriva ad un punto in cui ci sono delle prese. Questo non è per forza un fattore negativo, mi sembra. Crea invece una sensazione piacevole di “sviluppo” del gioco. Avendo inoltre tutte le risorse a disposizione visibili dall'inizio della partita, questa situazione di libertà totale dovrebbe venire strategicamente utilizzata per preparare delle prese successive. Mi rendo anche conto che questo richieda una capacità analitica notevole, e che la maggior parte dei giocatori giocherebbe senza strategie così profonde, ma mi è parso comunque piacevole da giocare, perfino per gente che non è proprio nel mondo dei giochi.
– sono ancora indeciso se “svuotare” o meno quando ci sono delle prese. Non svuotare vuol dire rischiare situazioni più forzate, mentre svuotando si creano delle meccaniche carine sul come prendere, se prendere etc…
– certamente, come dicevo, c'è molto a cui pensare quindi la paralisi da analisi c'è. Però all'inizio è molto limitata dalla libertà di posizionamento, mentre verso la conclusione le mosse a disposizione sono limitate. Lo vedrei (moooolto alla larga) come un Go semplificato, in cui conta più la gestione del territorio e di come si posizionano i propri dadi piuttosto che la presa in se'. Forse un tabellone più piccolo potrebbe risolvere parte di questo problema
– stavo pensando a un qualcosa tipo i dadi bianchi neri hanno regole speciali, ma per ora vorrei sistemare le meccaniche base prima di aggiungere
– mi rendo conto del problema dei dadi, però risolvono il problema della randomizzazione in maniera egregia. capisco anche il problema del costo. Pensavo di risolverlo con dei token di vari colori e vari simboli, da pescare a inizio partita, in modo da randomizzare ogni volta le risorse a disposizione.
il gioco funziona, ora vedo se gestirlo invece che sui dadi su token di colori e numeri differenti, ma i dadi secondo me sono ancora la soluzione migliore.