Bello! Spero di leggere il regolamento a breve, nel frattempo vorrei porti la ormai fatidica domandona: “hai avuto modo di prototipare (anche parzialmente) e testare?” m@
La perfezione nel design si ottiene non quando non c'è nient'altro da aggiungere, bensì quando non c'è più niente da togliere (A Saint-Exupéry)
Cos'è che ti fa pensare spesso a questo tipo di ambientazione?
… credo sia dovuto al fatto che accompagnando tempo fa un gruppo a Rio dovetti per l'occasione studiarmi la storia del Brasile a fondo dal 1500 al 1900 e fino ai giorni nostri. La lettura della storia di quel paese ricordo che fu veramente avvincente, è per questo che ancora oggi provo ad immaginare di rivivere le vicende di tutti quei personaggi che in 500 anni si sono affacciati sulla scena…
Se penso alle dinamiche che dovrei ottenere da un gioco di civilizzazione (attraverso meccaniche più o meno abusate) mi fa desistere dall'impresa!
la strada è lunga anche perchè diventerebbe senza dubbio un mio progetto secondario
m@
p.s. comunque qualche appunto (quasi senza senso) l'ho messo giù lo stesso … se avete idee da infilare in un gioco di civilizzazione, dite pure!
La perfezione nel design si ottiene non quando non c'è nient'altro da aggiungere, bensì quando non c'è più niente da togliere (A Saint-Exupéry)
… Forse rischieresti di aumentare notevolmente la percentuale aleatoria del gioco…
Che tra l'altro ne ha anche abbastanza direi! La riscontriamo non solo nel lancio dei dadi, ma per esempio anche nell'assegnazione delle nazioni iniziali e pesca delle combo… Per mitigarla forse potrebbe venirci incontro il sistema di maggioranze in base al quale (ipotizzo) una nazione con X unità piazzate potrebbe espandere i propri confini a scapito di una nazione confinante ma con X-1 unità piazzate … e poi non tutti i territori sarebbero soggetti a queste trasformazioni, oppure solo fino ad un certo punto etc… Cambiano i confini: cambiano le opportunità e le minacce (questo per me è il nocciolo del ragionamento)
…accetto ben volentieri altri suggerimenti…
m@
La perfezione nel design si ottiene non quando non c'è nient'altro da aggiungere, bensì quando non c'è più niente da togliere (A Saint-Exupéry)
Ad ogni modo l'idea del “viaggio al centro della terra” mi piace molto.
Concordo: si parte dalla superficie, si attraversano i cerchi e si arriva al centro, dopodiché si girano le tessere mostrando il dorso avente un altro livello di difficoltà dedicato alla fuga e si galoppa verso la superficie prima degli altri… già e gli altri? finché non raggiungono il centro rimangono soggetti alle tessere di prima tipologia
sottolineo “…altro livello di difficoltà…” perchè non saprei definire quale: più facile o più difficile? più interagente? più utile?
m@
La perfezione nel design si ottiene non quando non c'è nient'altro da aggiungere, bensì quando non c'è più niente da togliere (A Saint-Exupéry)
1) dadi il re decide il numero di dadi (da quante facce andrebbe testato) da lanciare per l'assegnazione del punteggio all'esibizione del giullare. Per assegnare punteggio all'esibizione del giullare si potrà utilizzare una scala di gradimento di riferimento grazie alla quale individuare la quantità di dadi da lanciare es. molto piaciuto = 3 dadi, poco = 2 fa pena = 1 etc…
2) carte le carte stesse potrebbero dare l'informazione che cerchi, per esempio se l'esibizione da svolgere fosse eseguita interagendo con il re (rischioso perchè potrebbe non essere d'accordo) oppure con altri giullari si riscuote una moneta (premialità), in pratica scegliendo di rischiare di più si viene premiati (non tutte le carte potrebbero avere questa opzione)
3)moneta non ho ben chiaro a cosa serva… spendibile in punti? corrompere altri giullari (potrebbero fare esibizioni caprine in cambio di pochi spiccioli e all'insaputa del re) corrompere il re a tagliare la testa a qualcuno?
spero di aver contribuito in qualche modo senza depistarti troppo dal tuo concept
(oh mamma! non è che mi sto affezionando ai party games?)
La perfezione nel design si ottiene non quando non c'è nient'altro da aggiungere, bensì quando non c'è più niente da togliere (A Saint-Exupéry)
Ora che lo posti concordo con XtremeGame: troppe tessere; infondo Vlaada ce lo insegna con il suo MK, tessere da 7 esagoni uniti per la mappa modulare e tutto fluisce meglio…
m@
La perfezione nel design si ottiene non quando non c'è nient'altro da aggiungere, bensì quando non c'è più niente da togliere (A Saint-Exupéry)
Ciao, ho letto qua e là alla rinfusa il progetto, mi sembra che abbia diversi requisisti per raggiungere una certa estetica coinvolgente, e ho letto anche tanti buonissimi consigli di game design, se lo accetti ti vorrei aiutare dicendoti semplicemente cosa farei io: per prima cosa… prototiperei poi lo testerei ed infine lo testerei ancora… (mi sembra di capire che ancora non hai ultimato queste fasi)
Buon divertimento!
m@
La perfezione nel design si ottiene non quando non c'è nient'altro da aggiungere, bensì quando non c'è più niente da togliere (A Saint-Exupéry)
Nome: Matteo Nick: m@ Età: 36 Regione: Toscana Provincia: Firenze Città: Scandicci / Firenze Giochi editi: Nessuno Progetti: molti (su appunti e regolamenti)
Insano divertimento nello scovare combinazioni di meccaniche, scrivere regole di gioco e disegnare tabelloni con AutoCad, german al 70%… pigrizia al 30%
Giochi in playtest: uno (cioè… uno solo!)
La perfezione nel design si ottiene non quando non c'è nient'altro da aggiungere, bensì quando non c'è più niente da togliere (A Saint-Exupéry)
… così a pelle ti direi di sì se cerchi di creare per esempio delle combinazioni tra tessere di diverso tipo che giacciono su cerchi diversi di diverso colore che assumono posizioni differenti etc. etc… potrebbe nascere qualcosa di molto interattivo se i cerchi sono in comune a tutti e utilizzati da tutti (per esempio se la combinazione che cerco io differisce totalmente da quella del gamer alla mia sinistra e così via…)
m@
La perfezione nel design si ottiene non quando non c'è nient'altro da aggiungere, bensì quando non c'è più niente da togliere (A Saint-Exupéry)
ah! ok!… ti confesso che dal titolo avevo pensato proprio a un tavolo di legno dal piano tondo che ruota… che tra l'altro è interessante l'idea, magari se ci vedi attorno 4 o più giocatori che si passano delle risorse (dadini, cubetti, token, monete etcc,,,) nascoste a tutti da pannelli, ma giocabili nel momento in cui se ne impossessano, seguendo delle azioni magari dettate da un card driven… …in pratica anzichè passarsi le solite carte i giocatori si passano intere collezioni di oggetti! (senza cambiare la sequenza del turno di gioco) così avremo un gioco veramente… di tavolo! m@
La perfezione nel design si ottiene non quando non c'è nient'altro da aggiungere, bensì quando non c'è più niente da togliere (A Saint-Exupéry)
Ciao Tommaso anch'io sono di area fiorentina, a breve dovrei iniziare a playtestare in singolo un prototipo che mi piacerebbe molto vedesse i natali…(mmah!?…) Spero che almeno le meccaniche base funzionino… i miei tempi di realizzazione ed avanzamento lavori assomigliano più a ere geologiche! (ne faccio troppe), non perdiamoci di “vista” però perchè ciò che offri mi interessa, anche per partite su altri titoli…
m@
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