È un post eccezionale, sezionare un gioco per capirne i meccanismi e magari applicarne delle modifiche per iniziare a creare i primi giochi da tavolo senza divagare troppo. Un intervento che mi ha ispirato molto, bisognerebbe provare a farne altri simili, magari prendendo come esempio giochi anche meno astratti.
In ogni caso il gioco di rugby che hai ideato non è affatto male, si potrebbe renderlo un po' più “speziato” aggiungendo poche regolette e magari qualche effetto che possa differenziare le squadre.
Perché in effetti manca un passaggio. Ho due opzioni da sviluppare, la prima è la più semplice. Svelo dal mazzo comune una carta CACCIA che rappresenta che so, un ELEFANTE, allora cerco sul tavolo una carta ANIMALE ELEFANTE e tento di coprirla con la mano prima degli altri giocatori.
La seconda, meno intuitiva ma più strategica, soprattutto se inserisco gli obiettivi personali, sulle carte TRIGGER sono raffigurati vari strumenti di caccia. Quindi per esempio, se esce il LAZO posso catturare ZEBRE e BISONTI, se esce DARDO SOPORIFERO posso catturare RINOCERONTI ed ELEFANTI, se esce GABBIA, TIGRI E LEONI ecc…
a me era venuta in mente una battaglia di batteri per la conquista del corpo umano. Le strutture sono gli organi vitali. ci sono virus, batteri, antivirus, globuli bianchi, le piastrine che curano eventuali ferite…ma anche antibiotici, antistaminici…..insomma….a bizzeffe…
Però poco affascinante, soprattutto per il target di giocatori!
Ma sai che anche io stavo pensando a una ucronia preistorica? Con i colori suddivisi per scimmie/homo sapiens – dinosauri carnivori – dinosauri erbivori – mammiferi (mammuth, tigri denti a sciabola)..
Un'altra caratteristica che vorrei inserire è la possibilità di potenziare alcune creature con versioni più efficienti. Le due creature possono essere giocate benissimo anche separatamente come due creature diverse ma possono beneficiare di questo twist.
Ovviamente rispettando delle regole, per esempio entrambe devono avere una keyword specifica ed essere dello stesso colore.
Vi faccio un esempio di come mi piacerebbe fosse un turno di gioco per introdurvi un aspetto a cui tengo molto. Dunque, inizio il gioco con i miei due edifici di base che mi forniscono 3 mana.
Pesco le mie 5 carte. Scarto una carta di valore 2 per scendere un edificio che mi dà un altro mana. Il mio mana attuale è 4. L'edificio che ho sceso ha un abilità che mi permette di giocare un creatura di uno specifico colore con costo non superiore a 2 gratis. Scendo la creatura melee e la posiziono stappata in prima fila poiché dispone della keyword pronto. La mia ultima carta è una creatura costo 4 mana range. La scendo azzerando il mana (che il turno seguente si ricarica a 4) e la piazzo tappata in seconda fila. Attacco con la mia creatura melee infligendo il danno agli edifici base del mio avversario (se non ha creature con le quali bloccarmi). Gli edifici base e alcuni più potenti, al contrario delle creature e degli edifici comuni, conservano i danni di turno in turno.
Molto semplice e lineare. Ora, come e dove inserire le finestre temporali durante le quali il mio avversario può cntrobattere? Epic è stato criicato per non dare all'avversario la possibilità di rispondere quando si vuole alle mosse del giocatore di turno ma sinceramente a me non dispiace questo metodo.
Un'altra caratteristica che vorrei inserire è la possibilità di potenziare alcune creature con versioni più efficienti. Le due creature possono essere giocate benissimo anche separatamente come due creature diverse ma possono beneficiare di questo twist.
Ovviamente rispettando delle regole, per esempio entrambe devono avere una keyword specifica ed essere dello stesso colore.
i range attaccano sia i range che i melee, giusto ?
altra domanda: l'attaccante attacca….ma chi decide come spartire i danni che lui causa se ci sono 2 edifici ? il difensore puo' bloccare con piu' di una creatura un singolo attaccante ? se si, chi decide come dividere i danni ?
1- Si, esatto 2- L'attaccante decide come distribuire i danni.
La bozza di regolamento per quel che ho pensato finora è questa:
-le creature entrano in gioco spendendo mana.
-ci sono 2 tipi di creature: melee e range. Entrano in gioco in due posizioni diverse, in avanti le melee, più indietro le range.
-il mana si acquisisce dalle carte edificio, acquistabili scartando carte dalla mano.
-gli edifici possono essere distrutti. Alcuni forniscono anche protezione.
-si inizia il gioco con 2 edifici standard che forniscono 3 mana. Quando questi edifici vengono distrutti il giocatore perde la partita.
-quando un giocatore non blocca le creature avversarie, i danni si distribuiscono agli edifici. Alcuni edifici non standard devono essere distrutti prima di poter danneggiare quelli standard.
Sto buttando giù alcune keyword. Non ne voglio molte inizialmente e su di esse mi baso per portare avanti la creazione delle carte.
guarnigione: guadagna bonus dal numero di edifici in gioco volante: può essere colpito solo da distanza o altre creature volanti pronto: entra in gioco stappato robusto: può aver assegnato più di un equipaggiamento per tipo versatile: attacca sia corpo a corpo che a distanza alleanza: guadagna bonus da carte dello stesso colore in gioco evasivo x: può essere ripreso in mano al costo di x baluardo: la creatura o edificio deve essere distrutto per poter arrecare danno agli edifici standard
almeno altre 4 keyword saranno inserite quando decideremo quali caratteristiche assegnare ai colori, quindi saranno quasi esclusive. Molto banalmente pensavo a: rosso: attacco puro grigio: recupero carte cimitero verde: ricerca carte nel mazzo blu: difesa
ma sono apertissimo a soluzioni nuove!
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