applicabilissimo: la cosa più immediata é in un combattimento 1vs1, ognuno sceglie simultaneamente una carta… quanto vada elaborato e migliorato questo concetto per renderlo interessante, non so
Esempio di come potrebbero essere il tabellone e le varie plance a metà gioco. Le 2 immagini potrebbero non essere coerenti tra loro, anzi sicuramente non lo sono.
Una cosa che forse è poco chiara è che l'azione “muovi cliente” è atomica: il cliente entra, gira le bancarelle come previsto dalle regole di movimento, compra quello che gli serve, ed esce. Poi se è soddisfatto (3+ acquisti) torna in coda o viene fidelizzato (se ha comprato tutto da un unico giocatore), altrimenti esce dal gioco. Forse è poco intuitivo: In alcuni playtest, i giocatori pensavano di muovere fino ad un certo punto del mercato, lasciando il cliente in mezzo alla piazza. I clienti all'inizio del proprio turno sono sempre fuori dal mercato: in coda agli ingressi, nella coda generale, o sulle plance dei giocatori (negli spazi dei clienti normali o fidelizzati).
i prezzi possono anche abbassarsi: da +1 a +4 alle merci dalla meno venduta alla più venduta, -x, con x il numero di bancarelle del tipo corrente che vendono quella merce. Es: se il pesce è la merce meno venduta, siamo alle B3 e vi sono 2 B3 aperte che vendono pesce, +1 -2 = -1 casella. Siccome le bancarelle sono in numero decrescente (es: le B1 sono 10/12 da aprire ma le B4 solo 4/6) inizialmente è facile scendere, più avanti nel gioco invece si tenderà a salire.
Le aste sono n-1 (n il numero di giocatori) e solo prima di iniziare il gioco vero e proprio. Durante il gioco non vi sono aste. Pensi che vadano movimentate di più? cosa suggeriresti?
Il fatto che i clienti comprino solo sulla destra (o gli inglesi sulla sinistra) è una peculiarità del gioco (così come l'ordine degli acquisti), rende il piazzamento delle bancarelle strategico e non banale, almeno questa era l'intenzione…
Ho provato a risolvere la criticità dei calcoli stampandoli direttamente sulla plancia dei prezzi delle merci (è nel PNP): basta guardare nella tabella e avere già il risultato, senza fare alcuna moltiplicazione. Pensi che sia troppo “macchinoso” anche così? …perchè sembrerebbe una cosa facile linearizzare tutto e cambiare moltiplicazioni in addizioni; ma ho la sensazione che non sia cosi banale trovare una combinazione di numeri piccoli / calcoli facilitati e nel contempo mantenere il gioco funzionante.
A pag.4 del manuale ho messo uno schema del flusso del turno di un giocatore: Le mosse tra cui scegliere sono solo due: “Aprire bancarelle” o “Muovere cliente” più un paio di azioni speciali legate ad una carta. Qualche eccezione dovuta alla mancanza di soldi, necessità di contrarre un prestito. Azioni minori insomma. Cosa intendi con “rendere azioni simili il più simile possibile anche come comportamento”? pensi che siano troppo complicate le descrizioni del regolamento o proprio le mosse? Il gioco è molto lineare e fluido (o fai una, o fai l'altra o passi). Le descrizioni del regolamento sono forse prolisse. Ho cercato di essere rigoroso, più che conciso.
Ripetitivo? Forse si, e mi piacerebbe “movimentarlo”, ma senza aggiungere casualità e/o appesantirlo di dettagli. Paralisi da analisi? Si, e devo confessare che a me questo piace (cioè mi piacciono i giochi pensanti/paralizzanti). Potrei studiare una variante più “Friendly”.
Ho incluso due modalità di gioco distinte: Base (40 bancarelle da aprire) e Veloce (30 bancarelle da aprire). In entrambe i giocatori partono con un numero limitato di dischetti azione (4, in 4 giocatori), poi fidelizzando clienti durante la partita possono sbloccare altri dischetti azione sulla propria plancia.
Il nome è provvisorio, la “folgorazione” mi è venuta durante una partita a Marracash da cui il nome. Comunque riconosco che il gusto anni '90 questo gioco ce l'ha a prescindere!
Senza nemmeno giocare partite di test, ho trovato una decina di cose che non vanno… Domani posto le regole riviste e corrette, e chissà quanto durerà questo processo. Tra una decina di giorni (tempo che arrivino pedine e carte) si inizia con i test veri!
Da giocatore, tendo a preferire giochi il cui set di regole sia il più semplice ed elegante possibile; non mi piacciono le postille alle regole, le appendici, la gestione separata di ogni caso particolare. Mille volte meglio trovare una regola più generale che copra quanti più “casi particolari” e “situazioni limite” possibile. Giochi di spessore notevole come Diplomacy hanno regole che stanno su mezzo foglio A4. My 2 cents.
Grazie Paolo! Purtoppo no, non l'ho play-testato, mi sono accollato questa spesa in anticipo perché ho amici troppo esigenti: non accetterebbero mai di provare un gioco con i post-it. Ho cercato di stare largo designizzando un mazzo di 108carte. Se dovessi variare qualcosa, dovrò fare un passo indietro e ripartire dai post-it. Incrocio le dita…