Come dicevo nel post “Uno nuovo” del forum “Presentaioni e convenevoli”, mi affaccio da poco in questo mondo, per quanto da che mi ricordo ho sempre avuto il chiodo fisso di inventare un gioco. Adesso che con un mio amico stiamo elaborando il primo, spero, di una lunga serie (già ho un’altra decina, malcontata, di idee!!!), trovo l’ostacolo maggiore prima di tutto nella stesura delle regole. Spesso negli incontri di elaborazione le idee fioccano e sembrano quasi lampanti, ma la forma per renderle chiare e coerenti anche ad occhi estranei non è mai semplice per me. E’ anche, credo, un buon banco di prova, perchè nella stesura del regolamento spesso mi è capitato, nel riprenderlo il giorno dopo a mente fredda, di notare che tutta questa coerenza e chiarezza non erano così lampanti (e forse non c’erano nemmeno…sarnno la birra ed il vino che accompagnano a profusione le sedute di brain-storming?!?).
Secondo ostacolo è poi l’attesa dei play test avviati; il risultato che daranno non è un problema a prescindere dal numero e dalla quantità di critiche, è l’attesa nella risposta che mi snerva…
Infine, il muro più grosso che sto’ trovando attualmente è di arrivare uno sviluppo concreto delle altre idee; credo che dipenda dal fatto che si tratterrebbe di giochi inseriti in un contesto storico e che richiedono -almeno per come crediamo di dover procedere- nell’acquisizione di una buona documentazione in merito. Per natura sono un po’ impaziente -forse pessimo difetto in questo ambito- e non sempre riesco a tenere a freno la voglia arrivare ad una prima palnacia o ad una prima forma concreta.
L’elaborazione e la fabbricazione effettiva della plancia, sono invece la parte che mi affascina ed esalta di più ed anche le limature conseguenti al primo modello (ed a quelli successivi) sono una parte del lavoro che mi danno soddisfazione; l’introduzione di carte di gioco, la taratura dei pezzi e via discorrendo sono anch’esse una parte che trovo molto stimolante. Insomma è il processo creativo in sè l’aspetto che mi piace di più.
Il trono di spade rapprensenta una sanguinaria guerra fra diversi pretendenti al trono. Non c’è
altro che il combattimento!
Grazie mille per questo esempio Linx!
E’ il prefetto esempio del fatto che è invece soltanto una questione di punti di vista.
Secondo me invece il combattimento è assolutamente marginale in quel gioco, esattamente come nei romanzi.
Che sia una questione di punti di vista è vero, ma ci vedo sempre una prevalenza nell’impostazione di base. Non ho mai giocato con “Il Trono di Spade”, ma da quello che dite tu e Linx mi sembra che la struttura sia aperta a dinamiche differenti, da quelle politico-diplomatiche a quelle militari. Quindi credo che l’interpretazione del gioco rappresenti la natura “ambigua” della sua stessa struttura.
Vero. Ma è il gioco in se, credo, che stimola l’aggresività. Infatti volendo riproporre le dinamiche che hanno interessato il travagliatissimo e sanguinoso periodo Sengoku giapponese, vi sono altri elementi che ti impediscono di essere troppo “difensivo”. La plancia ha movimenti navali esremamente sovrastimati, ergo non esistono posizioni difensive valide in eterno (anzi nel giro di un solo turno la situzione “geopolitica” muta drasticamente); inoltre, il giocatore più sfigato (quello che ha meno punti vittoria) ottiene di rivestire la carica di Imperatore che è quella che permette di stabilire la sequenza di gioco…chiaro che se l’imperatore di turno è “difensivista” potrebbe decidere una sequenza che gli permetta di vivere tranquillo; così come il primo/quello con più punti vittoria può rivestire il ruolo di Shogun, con buoni vantaggi nel movimento/attacco; infine i punti vittoria si ottengono con vittorie militari e conquiste di regioni o “stati”. Tornando però al tuo quesito iniziale, mi domando se forse non potrebbe essere anche il contesto del gioco, al di là dei caratteri giocatori, a fornire pretesti maggiori per una tattica più aggressiva; mi spiego meglio. La caratterizzazione storica è fondamentale, in un war-game, per rendere un gioco di questo tipo aggressivo al punto giusto. Non ho mai avuto modo di giocare a giochi, ad esempio, sulla Prima Guerra Mondiale ma ne ho praticati di contesto ottocentesco; ora la tattica di entrambe quelle epoche implicava scarso dinamismo ed uno stillicidio di attacchi molte volte inconcludenti. Un gioco del genere non stimolerà mai, in qualunque modo venga reso, un atteggiamento dinamico/aggressivo eccesivamente sbilanciato. Volendo quindi inventare un gioco di guerra senza contesto storico effettivo o puntualmente riprodotto, forse converrebbe scegliere come bekground un contesto storico feroce e dinamico e trasporne le caratteristiche nel contesto che si vuole creare.
Spero di aver inquadrato quello che chiedi. Un’idea che mi sembra spingere all’aggressione giocatori prudenti, l’ho trovata in “Samurai & Katana” della Tilsit. In questo gioco -come già in Giovanna d’Arco- il combattimento è determinato da carte di combattimento -in “Giovanna” però non esistono miniature e c’è l’aggiunta del tiro di dado cosa non presente in “Samurai”- il cui valore viene sommato per determinare chi rimane padrone del campo e del territorio. Ora, le perdite si subiscono o infliggono a seconda che sulle carte di combattimento siano presenti delle “katane” e vi sono numerose carte che non le riportano; l’elemento più interessante, però, è che molte carte di scarsa potenza (con valore di combattimento 1) riportano fino a due katane, quindi dato che il numero di armate impiegate per l’attacco è a discrezione dell’attaccante, ma il numero i carte è fisso (2 più una speciale), è possibile portare attacchi anche pittosto rognosi con un numero limitato di perdite. Una condizione come questa credo che spinga molto i giocatori a sbilanciarsi ed uscire dal loro catuccio. Infine è anche molto interessante la regola per cui, facendo “seppuku” o venendo materialmente eliminati, si può rientrare al turno successivo in gioco con un numero di armate e carte congruo per potersi rimettere in gioco. Anche questo elemento, nelle partite cui ho giocato, mi sembra aver determinato una buona dose di aggresività nei giocatori.
La nostra notorietà è bassa, sul particolarmente innovativo non lo credo. Particolare, per le indagini che ho svolto finora e per il tema che trattiamo, direi di sì. Sparo la seconda. Visto che, quanto a regole, siamo ad un buon punto -direi definitivo-, e confidando che i playtest avviati diano i riscontri più postivi (nel senso che mi aspetto e spero una buna dose di critiche e di migliorie da apportare), secondo la tua esperienza un test medio quanto puo’ durare? O meglio, il rodaggio medio prima di una qualsiasi forma di divulgazione, quanto puo’ durare? E’ un anno che ci lavoriamo sopra e non mi aspetto di interrompere i lavori prima di un bon cinue mesi. Prevengo una serie di obiezioni: “Perchè mi hai fatto la prima domanda?” Risposta:Io la intendevo più nel senso di testare se l’idea in sè è accattivante. “Perchè mi chiedi quanto dura? Il livello di rifinitura di un gioco è variabile.”
Ti ringrazio per la disponibilità!
A presto.
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