Scusa se colgo l'occasione per dire due parole su un mio gioco che stavo mettendo a punto tempo addietro (e per ora abbandonato), che e' molto simile al tuo gioco. “Rincoboldo” e' un semicollaborativo dove ogni giocatore e' una personalita' (giocosa, violenta, sentimentale …) che vive nel cervello di un coboldo; i giocatori insieme dovevano cercare di risolvere delle situazioni simili alle tue missioni (“la riunione di condominio”, “l'ospite inatteso”,”la bella vicina vuole lo zucchero” …) giocando carte azioni il piu vicino possibile al tipo di carattere che impersonificavano. Diversi tipi di carte azioni si pescano nelle diverse parti del cervello dell'orchetto (una piccola mappa con 5 aree, dove i giocatori si possono spostare). La mia soluzione (non molto elegante) era attribuire valori piccoli [-2,2] alle carte azione, cosi' che i conti venivano piu semplici … un po' come mrpako suggerisce credo.
Per quanto riguarda la lingua, avete ragione, meglio che lo scriva prima in italiano e poi con calma fare una buona traduzione.
I personaggi non so bene come introdurli (e se introdurli), credo aggiungano qualcosa al gioco sensa complicarlo troppo. Credo che seguiro' il consiglio di mrpako e li introdurro' direttamente nelle regole di base, se poi non ne vale la pena li rimuovo del tutto.
Asta: l'asta a 10 carte comporta 2 maggiori complicazioni: piu materiale di gioco necessario per gestirla e una maggiore complessita', devo pero' essere sincero che mi piace come e' ora, nei miei primissimi test era divertente e non sembrava troppo complicata. Cerco di vedere come riscriverla rendendola piu semplice ma sensa togliere nulla alla strategia.
Combattimento: per rispondere a CMT credo che il combattimento di per se sia semplice … qundi se non e' chiaro e' perche' e' spiegato male , vediamo se riscrivendo il regolemanto in italiano riesco a esporre le cose in maniera piu limpida e lineare. Sull'equilibrare le carte ho fatto due conti e carte velocita', mira e schivata dovrebbero essere equilibrate, in caso correggo se vedo che durante i test le carte schivata rimangono ininfluenti. Con il fatto che i giocatori colpiti comunque restano ricevendo solamente un segnalino lapide credo il probelma diventi meno rilevante (o sbaglio?).
I materiali: per quanto riguarda il numero di carte vedo 2 opzioni: ridurre ogni mazzetto al numero minimo di 24 carte e ridurre il numero massimo di giocatori a 5, per mantenere il gioco bilanciato devo ridurre anche il numero di carte speciali … Per quanto riguarda i gettoni invece e' possibile ridurre i tagli di monete e forse e' anche meglio ai fini dell'asta. Le plance diventano estremamente utili con l'asta a 10 carte (vedro' se riesco a pensarla diversamente), altrimenti potrebbe essere rimpiazzati da matita e fogli.
Grazie ancora per i vostri utilissimi consigli. Spero a breve di trovare del tempo per riscrivere le regole in italiano e di postarle qui. Ciao MK0
Target e prezzo ideale sono difficili per me da definire, ho scritto le regole seguendo i vostri consigli e se alla fine il sistema di gioco di adatta meglio ad un target differente o a un prezzo differente, allora lo si rimodella.
Allego una prima versione delle regole … non so neanche io perche' ma l'ho scritta in inglese, a breve faccio una versione in italiano. Per scriverla ho usato latex, non sono esperto quindi il risultato mi e' sembrato un po un accrocco, inoltre date le mie scarsissime doti grafiche le immagini sono orribili, vi prego di non badargli troppo.
Quindi a voi la parola per critiche, commenti, opinioni: dal sistema, all'ambientazione, alla chiarezza del regolamento e (sigh) grafica.
Ancora una domanda sul materiale di gioco: mi trovo a dover decidere su quanto materiale mettere nel gioco, mi spiego meglio:
Opzione 1 Poco materiale: in teoria sarebbe possibile ridurre al minimo il materiale di gioco con solamente le carte e un blocco di fogliettini su cui annotare con una matita i valori delle aste, i dollari usati, danni ricevuti, malus o bonus ottenuti.
Opzione 2 Tanto materiale: L'altra opzione e' di inserire gettoni per ognuno di questi elementi quindi avere una plancia per ogni giocatore, dei gettoni dollaro, dei gettoni per le ferite, gettoni per i malus e i bonus … con tanto di minischermo per coprire le scelte.
Cosa pensate sia meglio? Sarebbe possibile avere entrambe le opzioni?
Forse arrivo tardi, anzi molto probabilmente visto che c'era gia' una prima versione delle regole, pero' visto che l'idea l'ho trovata bella e che ho avuto una sorta di visione mi permetto di aggiungere qui la mia idea di ambientazione. Niente di originale ma quando ho letto il sistema di regole mi sono visto un gruppo di avventurieri che, una volta sconfitto il mostro di turno, si butta sul tesoro cercando i accaparrarsi i pezzi migliori. Seguendo l'idea di Confucio le tessere sono armi, armature, anelli e altri oggetti magici. Ogni tessera ha un costo in punti azione, un eventuale costo in denaro, e' per una specifica classe (guerriero, ladro, mago, chierico … ) e da un certo numero di punti vittoria. Alla fine si contano i punti vittoria piu un bonus in base ai set costruiti (3 oggietti di una classe collezionati danno un bonus). Gli oggetti potrebbero voelndo essere usati anche durante il gioco avendo alcune abilita' … per esempio: “Guanto di re Mida”: Armatura Chierico … quando prendi soldi dalla banca prendi +1 soldo …
Un saluto a tutti e ancora complimenti per la bella idea Ciao MK0
Credo seguiro' il tuo consiglio e cerchero' di adattare al meglio un gioco nato per due ad un gioco per 3+. Conosco Bang! ed e' veramente un bel gioco; diciamo cosi: se le dinamiche del gioco che sto creando fossero piu interessanti forse cercherei di adattarle per una diversa, magari piu originale, ambientazione; ma non credo che questa mia piccola idea abbia grandi speranze. La sto portando avanti per due motivi: 1) perche' comunque con il mio primo rozzissimo prototipo mi ci sono divertito, non e' stato uno di quei giochi che fatta una partita gia' sei stanco, ma neanche uno di quelli che “devo giocarci altrimenti muoio” 2) e' il perfetto banco di prova per vedere quali sono i problemi che insorgono in fase di creazione di gioco, fattori che io magari non ho preso in considerazione (vedi un genere gia' saturo o preferenze degli editori).
Grazie ancora per la tua risposta Ciao MK0
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