Io aggiungerei: Il Lato Oscuro dopo un tot non può più essere redento. Il Lato Oscuro può usare colpi scorretti. Gli Jedi no. Il L.O. può tentare di far passare dalla propria parte gli apprendisti Jedi. Ma non gli Jedi. Gli Jedi si possono alleare per combattere quelli che stanno nel L.O. e viceversa, quindi il gioco non si esaurisce quando uno diventa o meno Jedi ma va avanti fino a far vincere uno dei due schieramenti. O finchè non sono tutti morti… Mi sembri strategico: mi dai suggerimenti per il mio gioco, Lupi ad Mensam?
Ho l'articolo nelle 2 versioni, inglese ed italiana (essendo io tecno-illogica ci ho messo un po' a capire come si faceva a tradurre). Ad un'occhiata veloce: è vero, i miei giocatori hanno solo una scelta, salire la scala. Non c'è strategia, non l'avevo prevista e non sapevo fosse così importante, e non ci sono più percorsi per vincere. Il punto è che io avevo pensato al gioco come più possibile aderente alla vita del lupo: se cacci hai più probabilità di prendere una piccola preda di una grossa, e l'unica strada all'interno del branco è arrivare alla posizione alfa. Leggerò l'articolo con calma e ci penserò su. Magari mi verrà in mente qualcosa. Suggerimenti sempre ben accetti. Grazie a tutti!
Essendo il mio primo gioco, io sono andata ad intuito: la prima partita per fare un solo giro ci voleva 1 ora e 30, un disastro. Allora mi sono detta: semplificare è meglio. Ora mi dicono che il gioco funziona, ma è 'troppo' semplice perchè non ci sono strategie. Mah.
Mi pare esista da qualche parte un gioco dove per vincere devi perdere tutto quello che hai. Non ricordo come si chiama, ma il concetto è lo stesso: attiriamo la sfortuna e speriamo in essa!
P.S. Se qualcuno ha idee o suggerimenti che mi permettano di migliorarlo e di renderlo più compatibile con il mercato, sono bene accette! Avrò tutta l'estate (a partire da luglio) per lavorarci sopra. Grazie in anticipo a tutti!
Caro Paolo, l'unica strategia possibile per il mio gioco è scegliere se cambiare le carte bonus in prede (per salire la scala più velocemente) e quando giocarsi le carte-preda per salire i gradini. Esempio, l'altra volta c'era un giocatore che aveva davanti a sè sulla scala un secondo giocatore, e come strategia aveva deciso di aspettare di avere abbastanza prede per superarlo in modo da non dover combattere, e rischiare così di perdere la posizione acquisita. Invece, il 2° giocatore cambiava all'istante le carte-bonus in carte-preda per salire sulla scala. Come mai pensi che il mio gioco non possa interessare un eventuale editore? I miei playtester l'hanno trovato abbastanza veloce e divertente, nonostante alcuni di loro non amassero i giochi di dadi o da tavolo in generale.
tipologia gioco: da tavola n°giocatori: da 2 a 4 età: dai 5/6 anni in su durata gioco: ultimo playtest: 2 giocatori, vittoria dopo 50 minuti scopo del gioco: conquistare la posizione più alta sulla scala gerarchica. condizioni di vittoria: chi occupa la casella più alta sulla scala, vince. in caso di parità nella posizione, vince chi possiede più prede per iniziare: si apre la tavola da gioco, ogni giocatore riceve 3 segnalini + 1 speciale, in tavola si mettono i 4 dadi, le 2 scatole di carte-impronta (bianche e nere) e il contenitore a 3 scomparti contenente i cartoncini-preda da 1, 2 e 3. Nelle volte precedenti mi sono dimenticata di scrivere che le carte domanda hanno tre possibili risposte, che vanno lette. Per cui uno può anche tirare ad indovinare ed azzeccarla. Non ho ancora capito se questo mio gioco vi piace o no. Sto ancora cercando giocatori residenti in Milano che me lo vogliano provare. C'è nessuno?
VITTORIA: vince il giocatore che per primo arriva alla casella alpha. Varianti di gioco: TIC-TAC: decidere quanto durerà la partita, puntare un timer e giocare. Allo scadere del tempo, VINCE chi ha conquistato la posizione più alta sulla scala. In caso di parità, VINCE chi ha il maggior numero di prede, ricordando che le eventuali carte bonus valgono 3. RAPIDA:anzichè iniziare dalla casella IV della scala gerarchica, partire direttamente dalla casella epsilon. ALL BLACKS: giocare pescando SOLTANTO dal mazzo di carte nere, anche se si capita sulla casella-impronta bianca. LU-LU-LUPI: dovendo interrompere il gioco, ogni giocatore segnerà su un foglio: il proprio colore, la posizione sulla tavola dei propri lupi, il numero di prede conquistate, il numero di carte bonus, la propria posizione gerarchica. RIPRENDERE il gioco appena si può finchè qualcuno vince.
Regole per la scala gerarchica: 1, ogni giocatore ha una scala gerarchica del proprio colore. 2, sulla scala gerarchica si usa il segnalino speciale del proprio colore. 3, si parte dal numero IV e si va verso la lettera alpha. 4, appena conquistate 6 prede, si può mettere il proprio segnalino speciale sulla scala gerarchica, rimettendo le carte-preda nel contenitore a scomparti. 5, per ogni gradino della scala si deve pagare un prezzo in prede pari a 6. 7, nella parte di scala gerarchica contrassegnata dalle lettere greche, NON possono esserci due segnalini che occupano la stessa posizione (casella) Se AVANZANDO si capita in una posizione già occupata, chi è avanzato diventa lo sfidante e tira il dado 1 2 X- 1:vince lo sfidante, lo sfidante guadagna la casella, lo sfidato torna indietro di 1 posizione 2:vince lo sfidato, lo sfidante paga 2 prede allo sfidato e si mantengono le posizioni X: tirare nuovamente il dado Se ARRETRANDO si capita su una casella già occupata, chi stava nella casella diventa lo sfidante e tira il dado 1 2 X – 1:vince lo sfidante, lo sfidante avanza di 1 posizione, lo sfidato torna indietro di 1. 2: vince lo sfidato: lo sfidato paga 2 prede allo sfidante e si mantengono le posizioni. X: tirare nuovamente il dado
6-combatti chi ti sta davanti. il proprio primo lupo sfida il primo lupo avversario davanti a lui. lo sfidante tira il dado 1 2 X. 1, vince lo sfidante:ci si scambiano le caselle 2, vince lo sfidato:lo sfidante torna indietro di 3 caselle sulla tavola X, non succede nulla. Bisogna sfidarsi anche sulla scala. 7- sfida chi vuoi. Scegliere un proprio lupo e quello di un avversario. Lo sfidante tira il dado 1 2 X. 1, vince lo sfidante:ci si scambiano le caselle 2, vince lo sfidato:lo sfidante torna indietro di 3 caselle sulla tavola X, non succede nulla. Bisogna sfidarsi anche sulla scala. 8 e 9- tira un dado e avanza con punti pari o dispari 10 e 11- tira un dado e torna indietro con punti pari o dispari 12- fermo un turno Le regole per la scala gerarchica nella prossima puntata!
Carte nere: 1- vai a caccia: tirare il dado con le facce colorate per vedere quante prede si vincono 2- carta bonus: si gioca in qualsiasi momento per annullare le carte: fermo 1 turno, torna indietro tirando il dado, arretra di 1 posizione nel branco, combatti chi ti sta davanti, combatti e sfida chi vuoi. Si può scambiare una carta bonus con una preda verde. Se un giocatore ha più carte bonus, si può cercare di comprarle. 3- vai avanti di una posizione nel branco: -sulla tavola:il proprio lupo più indietro avanza fino alla prima casella occupata da un lupodi un altro colore. se si capita su una casella impronta, si pesca la carta. Per 2 giocatori:il proprio lupo più indietro si mette nella prima casella libera davanti a tutti. -sulla scala gerarchica:si avanza di una casella senza pagare 4- torna indietro di una posizione nel branco: -sulla tavola: il proprio lupo più avanti torna indietro fino alla prima casella occupata da un lupo di un altro colore. se si capita sulla casella impronta, NON si pesca. Per 2 giocatori: il proprio lupo più avanti si mette nella prima casella libera dietro a tutti. -sulla scala gerarchica: si torna indietro di una casella. se si è nella posizione IV, non si esce. 5- tira ancora i dadi
Regole per la tavola: 1- per spostarsi sulla tavola si usano i 2 dadi numerati 2- si parte dalla casella con le impronte 3- quando tutti i lupi-segnalini sono sulla tavola, va mosso per primo il lupo che occupa l'ultima posizione del proprio branco-colore 4- in una casella della tavola NON possono stare più di due lupi. il terzo arrivato si deve mettere nella prima casella libera alle spalle di quellae occupatae. I punti non giocati non si recuperano 5- se tornando indietro si capita su una casella impronta, NON si pesca la carta. 6- quando con tutti i propri lupi si è passata la casella di partenza, si ritira una preda gialla 7- quando con tutti i propri lupi si passa dalla parte chiara a quella scura della tavola, si ritira una preda gialla 8- quando con un lancio di dadi si fa 7, si vince una caccia extra. Tirare il dado con le facce colorate per vedere quanto si vince. 9- quando con un lancio di dadi si fa 12, si vincono due cacce extra. Tirare due volte il dado con le facce colorate 10- quando si capita sulla casella impronta bianca, far pescare da un altro giocatore una carta dal relativo mazzo e farsi fare la domanda. Le carte domanda hanno un bordo colorato. Se si risponde correttamente, si vince una preda dello stesso colore del bordo. 11-quando si capita sulla casella impronta nera, pescare una carta dal relativo mazzo e seguire le istruzioni scritte.
Ho qualche difficoltà a muovermi liberamente in giro per l'Italia. Per testare il mio gioco ed eventualmente avere commenti sulla sua veste grafica (visto che sono tecno-illogica e non ho la più pallida idea di come infilare foto qua dentro) preferirei incontrare di persona giocatori in Milano. Anche come orari sono un po' strana: meglio da dopo le 8.30 e fino alle 16.00, no il sabato e la domenica. Sono incompatibile con molti di voi che lavorano in ufficio, vero?
Devo far vedere il regolamento del mio gioco? O devo descrivere di cosa è fatto il gioco o di quali parti si compone (tipo: plancia di gioco, carte, dadi, etc.) ? Per me è meglio confrontarmi con persone in carne e ossa, piuttosto che in bit. Sono entrata qua perchè mi sembrava un buon posto per avere suggerimenti, come in effetti vedo che è!
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